回复主题: 游戏从业人员必读的50本书(完)游戏文化,背景,周边篇
作者:无声畅游

网上游戏社区篇
   
原名: Developing Online Games: An Insider’s Guide
译名: 网游开发专家谈
作者: Jessica Mulligan & Bridgette Petrovsky
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这不是一本关于网络游戏设计与开发的书籍,而是一本关于网游开发统筹规划的书,包括创建,发行,运营等重要内容。这里没有一行编程代码,它重点强调的是建立高效的服务与创建它自己的用户群体。本书对商业开发与管理人员,或市场营销人员有大用。

 

原名: Designing Virtual Worlds
译名: 营造虚拟世界
作者: Richard Bartle
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与上本书不同的是,本书则是一本完完全全的设计书籍。书作者Bartle曾参与过世界上首款MUD游戏的开发,而这本厚达768页的大部头,则全面揭示了他四分之一个世纪以来的一切游戏开发经验——从地理设计,到审查机制的道德规范,无所不包。这是一部集可读性,全面性于一身的居家旅行之必备良作。



原名: Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities
译名: 构建网络社区——成功网络社区致胜之道
作者: Amy Jo Kim
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尽管网站建设技术距该书首度出版(2000年)以来,又已发生了重大变革,但书中的某些法则是没有时限的。譬如今日被吵得火热的“Web 2.0”技术,其背后的基本原理已在本书中有所提及,那就是让你的访客会员参与到网站事务中来。尽管玩家们都是Otaku,但他们也需要与人交往(至少是在网上),而为他们建设一个愉快的交际社区,不仅是提升自己游戏影响力的最好方法,同时也是最省钱的一种方法。尽管Kim的著作并不是针对某个特殊的读者群,但它仍然提供了非常宝贵的经验。




游戏史篇
   
原名: The Oxford History of Board Games
译名: 牛津棋盘游戏史
作者: David Parlett
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虽说如今的电子游戏已越来越像电影,但它们的根仍然是“玩”,不是“看”,而就整个人类历史来看,“游戏”更多指代的是“棋盘游戏”。

本来,我从未听说过这本书,只是在一周内连续听到两名设计同行提起它的名字,这才引起了我的注意。这本书非常全面(当然也很贵),它是一本优秀的历史指南书,并包含了许多至今仍十分有价值的设计技巧。

 

原名: The Ultimate History of Video Games
译名: 电子游戏通史
作者: Steven L. Kent
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本书的标题可能会引起一点误解:其实这本巨作主要记载的是美国游戏业的历史,而非世界史。除非能有一本类似的,且包含了欧洲与日本游戏史的著作问世,才有可能推翻本书的地位。它为读者提供了大量的详细信息,有许多都是我们并不了解的。从电子游戏诞生以前的弹子球游戏,1983年的大灾难,游戏对孩子的影响所引起的社会恐慌,到游戏史上的一些重大诉讼案例,都无所不包。

 

原名: Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971 - 1984
译名: 超级街机时代:电子游戏1971 - 1984图解史
作者: Van Burnham
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不久后,我们也许会像总爱谈起过去那段艰苦时光的祖母一样,时常回想起整天泡在街机室里的光辉岁月。而这本大型彩色画册,正能带你重回那段欢乐时光。
 


社会学篇
   
原名: Joystick Nation
译名: 摇杆国度
作者: J.C. Herz
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如果你从未想过电子游戏是如何改变人类与社会的(尤其是开创性的80年代),那么请搬张小板凳,捧着这本书好好读一读。《摇杆国度》是一本极好的关于游戏社会学的书,它将游戏当作一种文化现象来看待。不过需要敬告读者的是:这是一本面向普通大众的书,对游戏学者而言可能浅显了些。

本书通篇都以个人观点为主,缺乏争论性的内容。它的写作风格比较轻松,有时也略显一些夸张。



原名: Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence
译名: 杀死怪兽:论儿童为什么需要幻想,超级英雄,与虚拟暴力
作者: Gerard Jones
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这是一部抗争型的著作,它明确反对”简单化地认为媒体暴力对儿童有害”的社会思潮。很多持有这种笼统化观点的人,压根就没有想过“儿童为何会对游戏产生兴趣”,“游戏对孩子意味着什么”的问题。Jones争辩道:孩子们需要通过一种安全(主要是幻想)的方法来认识“暴力的实施过程”以及“阴暗的情绪”——这就解释了传统的神怪故事为何总是暴力的。虽然斩妖除怪总是一件没有学者风度的事情,但总算是朝着正确的方向迈出的一步。



原名: What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
译名: 且让电玩教你学
作者: James Paul Gee
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如果孩子们总是扔掉手中的书,而跑去玩电子游戏,我们是否能找到一种方法来利用这种现象,而不止是简单地感到不安呢?James Paul Gee争辩道:游戏其实是一种有别于传统教育手段的另类教育法——只不过是一种急需自控力的教育法。他在书中提出了36套学习法则,他相信:这些法则都是可以在某些好游戏中找到的,而且也是可以被将来的教育游戏,甚至是教室课堂所应用的。

 

原名: Everything Bad Is Good for You
译名: 焉知非福
作者: Steven Johnson
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这本副标题为“今天的流行文化如何使我们变得更聪明”的著作,是圈内一本非常流行的书——即使这个副标的假设并没有得到证明。然而,它却通过一种准科学的方法,深入研究了今日娱乐业的本性,这本书可以帮助业界人士搞清楚:我们在开发什么,我们拥有怎样的影响力,我们又该如何与针对游戏的偏见抗争。

 

原名: From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games
译名: 从芭比娃娃到真人快打:电脑游戏与性别关系论
作者: Justine Cassell & Henry Jenkins编辑
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这是一篇有关性别与游戏的论文合集,其中很多文章都恰当地批判了游戏业界一直存在的“以男性市场为中心”的狭隘观点。这本书的问世时间,恰逢业界第一次做出“为女性开发游戏”的尝试(尽管最后失败了),因此这本书中的某些观点在今天看来有些过时了。不过,如果你想知道为什么有如此多的女性会拜倒在电子游戏的怀抱里,那么这本《从芭比娃娃到真人快打》会告诉你有关的背景知识,本书可与上文提到的《全性向游戏设计》一书对照来看

 

原名: Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon
译名: 皮卡丘的全球冒险:口袋妖怪的兴衰
作者: Joseph Tobin编辑
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这是一部对流行风尚的解剖书。上个世纪90年代后期,《口袋妖怪》的风暴席卷了整个儿童世界,随后又开始慢慢消褪。本文包含了一系列有关这场风暴的论文:为什么孩子们会如此被它所吸引?它究竟是一种无害的乐趣,还是一场让父母们都束手无策的洗脑运动?为何整个日本都会陷入搜集《妖怪》物品的癫狂中?本书的多位作者都提及了口袋妖怪现象中所蕴藏的险恶,而编辑也在本书的序言中这样评述道:就像许多其它儿童流行时尚一样,父母们总是会对他们所不了解的事物产生一种莫名的道德恐慌感。

 


人员,项目管理,商业事务篇
   
原名: The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering
译名: 人月神话:软件工程学随笔
作者: Frederick P. Brooks
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营建游戏所包含的内容远远超过程序编码,相信还没有哪位游戏从业人员会没有读过这部经典著作。许多有关软件工程的至理名言,都是本书率先提出的——比如说:“为一个已经延后的软件项目增派人手,将使它更加延后。”

总之,这本书里基本上都是一些极具价值,又极容易被人所忽视的内容与观点。这里再举个最著名的例子:“每个开发组都应当设立一名专职的工具开发师,他的职责是为每一名组员开发通用型工具,而不要每个人都去开发只有他们自己才弄得懂的工具。”

 

原名: Peopleware: Productive Projects and Teams, 2nd edition
译名: 人件:软件项目开发与团队管理 第二版
作者: Tom Demarco & Timothy Lister
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如何使你的员工更多产更有效率?给予他们一个支持性的工作环境——也就是一间真正的办公室,只要有一扇门一扇窗就行。你一定知道最好的代码师绝对要胜过最差的代码师,但你知道他们的薪水却很少与他们的效绩挂钩吗?这部被誉为“反迪伯特宣言”的著作,更成为了微软公司的“圣经”。
《人件》提供了一个强有力的实验方法,并举出了一系列翔实的数据来支撑它的观点。

 

原名: Postmortems from Game Developer
译名: 《游戏开发者》报告
作者: Austin Grossman编著
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近年来,《游戏开发者(Game Developer)》杂志发表了一系列有关游戏开发个案剖析的文章,其中既有《帝国时代》,《虚幻竞技场》这样的顶级大作,也有一些名不见经传的小作。最近,Grossman又将这些个案剖析结集出版,遂成本书!

这本书的每篇文章都针对某一款具体游戏,探讨了其开发过程中的得与失(当然,是以事后的观点来看待)。所以说,如果你想开始一名游戏从业者的生涯,务必先读读本书,这样你便可以从其他人所犯的错误中吸取教训,以避免在自己身上重犯这些错误。
 


原名: Game Over, Press Start to Continue
译名: Game Over,请按开始键继续
作者: David Sheff,Andy Eddy增补
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这是一部有关任天堂N64时期的史书,写得全面而又YD。《纽约时报》和《华尔街日报》都给予了它极高的评价。尽管这部书的副标题是“马里奥的成长”,但这本书涉及游戏本身的内容并不多,它主要讲述的是任天堂的商业事务,以及一些法律纠纷。在书中,作者对任天堂的霸权在GC时代旁落表示出了担忧,但他同时也认为:任天堂很可能会来一次完美的复仇——如果Wii的表现能如预期般出色的话!

 

原名: Masters of Doom
译名: DOOM启示录
作者: David Kushner
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如果说《Game Over》是一本有关日本巨头企业现象的书。这本书则恰恰相反,它的对象是一家更小,更个人化的典型美国企业——id Software。

本书是一款曾经改变世界的游戏的诞生记。它是一部有关天才,自我,空想,困惑,金钱与成功的传奇。提示一点:本书没有提到工作与生活的平衡,因为对id的家伙们而言,工作即生活,生活即工作!



原名: Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution
译名: 智能炸弹:探索游戏革命中的艺术,娱乐与商业
作者: Heather Chaplin & Aaron Ruby
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作者Chaplin与Ruby在本书对游戏业进行了全面的论述,一部分是历史,一部分是访谈,还有一部分是个人经历。这本书主要着眼于硬件开发商与出版商是如何经营的。它还涵盖了电子游戏是如何与娱乐业,甚至是军工业融合的。

 

原名: The Xbox 360 Uncloaked
译名: 揭秘Xbox 360
作者: Dean Takahashi
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这本副标题为“微软次世代主机背后的真实故事”的揭秘书,已是日本作家Dean Takahashi第二本有关微软主机的书了。早在数年前,他就已经写过一本关于Xbox一代的书。他充分利用各种人际关系,向我们娓娓道来了一出有关微软硬件发售的肥皂剧。

[ 本帖最后由 无声畅游 于 2006-10-24 22:46 编辑 ]



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