回复主题: 游戏从业人员必读的50本书(完)游戏文化,背景,周边篇
作者:无声畅游

它媒介与有用的原则

原名: Understanding Comics
译名: 读懂漫画
作者: Scott McCloud
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每当我在演讲中提到这本书时,台下总会有四五位听众露出会意的笑脸,甚至是发出“Yeah”的共鸣声。漫画家Scott McCloud在这本书中用漫画的格式,向读者阐释了他最行之有效的创作方法——可读性,跳动性,以及无所不在的哲理性。

他还特别提到了:一本好的漫画书,最应当在框架之间给人留下遐想的空间。这实在是一个极富洞察力的观点。即使漫画书是非交互性的,我想我也会在McCloud分析方法的启发下,去更好地思索电子游戏本身,并将他的技巧运用到我们自己的工作当中。


如果你想买一本介绍其它媒介的书,那就选这一本吧!



原名: Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting
译名: 故事——材质、结构、风格和银幕剧作的原理
作者: Robert McKee
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我是不太认同Mckee的,因为已有太多的信徒将他的观点奉为真理了,结果他们编造出来的故事一看就是套用了Mckee的“公式”。当日,这不能怪Mckee。他所提出的戏剧张力的营造方法,以及对故事架构的分析——主要 是电影方面的,这才是他首要关注对象——都非常之深刻,且富有创见。

注意:Mckee最关注的电影剧本创作,他可没有说自己懂交互式 的故事技巧。

 


原名: A Pattern Language
译名: 建筑模式语言
作者: Christopher Alexander et al
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Will Wright曾经承认,The Sims的部分灵感就来源于本书。本书是一本建筑方面的书,他告诉人们该怎样合理应用建筑,而建筑又会给他们带来怎样的感受。举个例子:楼梯并不只是一个上下楼的走道,它其实是一个供人表演的舞台。这就解释了为什么高级大厦总要将巨大的楼道设在正厅 中央,因为这样一来,高雅的女士们下楼时,偶们都可以一睹她们的优雅风姿了!

Christopher Alexander和他的小组总结出了数十种行为模式(当然并不是所有的都是那么的引人注目),并告诉读者如何将这些行为通过建筑学表现出来。这是全世界建筑师都不可或缺的一本书。



原名: The Design of Everyday Things
译名: 日常物品设计
作者: Donald Norman
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想知道为什么在我们如今生活中,会有这么多新奇用具都搞得如此复杂,让人无从捉摸吗?那是因为设计师们在设计这些玩意时,首先考虑的是他们自己的需要,而不是大众的。

Donald Norman则提出了一切以用户为中心的设计原则——即将用户的需求放在第一位,并据此给出了七条明确的原则。虽然这本书主要讲的是日常物品的应用,但它同样适合软件用户界面的设计。Norman的观点其实与我不谋而合,我在给年轻游戏设计师们上课时, 也总是不厌其烦地告诉他们以玩家为中心的游戏设计才是王道。

(本书的中译名为《设计心理学》,似乎有些故弄玄虚了!)




游戏深度背景常识
   
原名: Homo Ludens
译名: 游戏的人
作者: Johan Huizinga
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本书标题意思就是“人,游戏者也!”。荷兰历史学家Huizinga毕其一生都在研究人类文明中“游戏”的本性与作用。他争辩说,人类的“游戏天性”影响了社会的许多领域:宗教,法律,战争,两性,语言,艺术,哲学,诗歌...等等。而在游戏业,Huizinga最有名的地方在于,是他最早发明了“魔法阵(magic circle)”这个术语,我们通常借用这个术语来表示游戏中的人造现实。




原名: Man, Play, and Games
译名: 人,玩,游戏
作者: Roger Caillois
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Caillois继承了Huizinga先辈的遗志。如果说《游戏的人》主要关注的“玩”本身 这一行为,那么Caillois则更加关注于游戏本身。在书中,他根据游戏的四大关键品质,提出了一种新的游戏分类方法,分别是:竞争类,机会类,模拟类(对现实世界环境的模仿),以及眩晕类游戏( 即令人肾上腺分泌的游戏)。本书的后半部分则讲到了每一类游戏所扮演的社会角色。

 


原名: The Ambiguity of Play
译名: 游戏的暧昧
作者: Brian Sutton-Smith
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Sutton-Smith进一步完善了Huizinga的学说,并将其 与现代世界结合。他详细列举了“玩”在生物学,心理学,教育,儿童成长以及更多领域中所发挥的作用。

他还讨论了过去几个世纪里游戏功能所发生的变革——在远古时期,游戏是权力与族群身份的一种表示,而在现代,它更多的是对想象力与自我天性的释放。

 


原名: Understanding Media: The Extensions of Man
译名: 解读媒介:人类的延伸
作者: Marshall McLuhan
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本书最初写于1964年,当时人们才刚刚开始致力于思考大众传播工具所蕴含的意义,而这部书正是有关于此的基础性研究。Mcluhan没有 谈及不同媒介的具体内容,而是探讨了我们该如何理解媒介,媒介又如何影响我们的行为!

 


启发创作思维的经典著作
   
原名: The Lord of the Rings
译名: 指环王
作者: J.R.R. Tolkien
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如果你不能接受精灵,矮人,巫师,巨龙,以及剑与魔法的设定,那么你就完全无法理解这本书在玩家和游戏业中的地位。Tolkien借用了北欧与条顿神话,构思出了这样一个冒险故事,当然还有一整套世界观。它为后世奠定了一个丰富的流派和标准。我一直认为电子游戏的目的就是将玩家带入一个奇妙的世界,让他们做一些令人惊讶的事情——而这也正是无数游戏的基本模式。如果说有哪一本书能够将电子游戏中的冒险精神具体化,那么就一定是环王无疑了。

 


原名: Dungeons & Dragons Player’s Handbook
译名: 龙与地下城玩家手册
作者: 多位作者
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这本书究竟哪个版才是最好的,一直是D&D狂热者们争论不休的话题。但在我们看来,这个问题无关紧要。如果说《指环王》给我们带来了最流行的奇幻世界,那么D&D则能让我们在这些世界里彻底放松,并尽情游戏。

D&D不仅托起了桌面角色扮演游戏,他还奠基了已有二十五年历史的电脑RPG。虽然电脑现在能够提供纸面RPG所不具备的复杂而快速的 运算,但大部分电脑RPG仍然与D&D有着千丝万缕的关系。对待本书的态度:读与学。
 



原名: Star Trekk
译名: 星际迷航
作者: Gene Roddenberry发源
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不好意思,我作弊了,《星际迷航》不是一本书,而是一部电视剧。今天,人们一面赞赏着《星际迷航》的伟大,一面嘲笑着它的缺点。因此现在的人们很容易忘记这部剧集在40年前初映时所产生的轰动性效应。《星际迷航》可比NASA还早拥有了女航天员。那里面的外星人既有敌人,更有朋友。它还透射出一种反战思潮,而其中的太空船更是革命性的。

甚至在微处理器还没有发明之前,《星》剧就曾激发过一大批程序师用大型机编制了许多非授权游戏。虽说《星球大战》促生的游戏更多,但《星际迷航》才更加本源化。

可以说,Tolkien为奇幻游戏做出了多大贡献,Roddenberry就为科幻游戏做出了多大贡献。

 


原名: The Hunt for Red October
译名: 猎杀红色十月
作者: Tom Clancy
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在Tom Clancy所有著作中,它既不是第一部技术流惊险小说,也不是最好的一部,但却是最引人注目的一部。它概括了这样一种对兵器模拟流作品的态度:爽快的武器硬件是有趣的,特别是 你在操纵最强大的武器时。

不管是驾驶一架飞机,坦克,潜艇,还是一 只未来派的机甲战士,玩家最喜欢做的事就是将它们满载的武器弹药一股脑地泼向敌人。《猎杀红色十月》正是抓住了这一精髓。
 



原名: Watchmen
译名: 监视者
作者: Alan Moore & Dave Gibbons
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表面上看,这是一部典型的漫画式小说,讲述的无非是一群具有超能力的神秘超级英雄的故事;但它也是有史以来层次最丰富的漫画之一。

这是一部内容丰富,且错综复杂的著作,里面的 许多写实人物和我们一样经历着成长的烦恼。但它却以自己的方式对此进行了赞扬与批判,比如它提出了这样的问题:“一位超级英雄究竟应该拥有怎样的情人?当超级英雄们作为普通人存在时(也 就是具有人类共有的优缺点时),又会怎样?他们会不会引起更大的麻烦?”

《监视者》就是这样一本触发灵感的书,因为本书在某种程度上达成了游戏业至今仍在努力追寻的目标:那就是提供了一个鲜明的反例, 证明了媒介并不是只能记述一些琐碎的小事。

 


原名: The Hero with a Thousand Faces
译名: 千面英雄
作者: Joseph Campbell
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Joseph Campbell是一位民俗学家,主要研究世界各国的伟大神话与冒险传说。在书中,他详细描述了这些神话传说的各个基本要素,并提出了它们应当为人类心理与社会服务的理论。连乔治·卢卡斯也公开承认,他在创作最初的星球大战故事时,就 参照了Campbell的观点。这让本书作者声名鹊起,从那以后,许多作家都将Campell的另一本著作《英雄之旅(Hero’s Journey)》当作创作新故事的模版。

不管你是否认同Campbell的分析方法,《英雄之旅》都对电子游戏的故事创作有着重大的参考价值,因为它重点讲述了一个人该如何迎面一系列挑战!

(奇怪,本文明明讲的是《千面英雄》,最后却说到另一本书上去了)

 


原名: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace
译名: 全息平台上的哈姆雷特:电脑叙事的未来
作者: Janet H. Murray
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这是一本关于交互式故事的书。在这本出版于八九年前的老书中,作者所提出的某些构想已经成为了现实,而 另外一些则还有待证实。但不管怎么说,Murray都写出了一本有趣的,明晰的,启示性的书,对电子游戏的可能未来作了充分展望。

如今的开发者,总被一些诸如高昂的开发费用,令人窒息的完工限期,难缠的零售商和卡脖子的审查机构之类的俗务搞得焦头烂额。好在还有这本《全息成像台上的哈姆雷特》,它提醒了我们之所以还 处在这个位置上的原因——那就是要兑现我们这个媒介的承诺。

[ 本帖最后由 无声畅游 于 2006-10-25 14:23 编辑 ]



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