回复主题: 被金钱改变的游戏社会(《家用电脑与游戏》2007年02期)
作者:fengxveye

文章作者有一个问题始终没有谈,是不愿谈还是不知道,我相信应该是前者。

这个问题就是

之所以会出现网络现金交易,归根到底并不是玩家素质问题,也不是游戏设计问题,而在于这个交易物品是否存在交易价值。

只要这个物品存在价值,那么就必然会出现现金交易,这是由经济规律决定的,与网络游戏的玩家素质高不高,小白多不多,游戏设计好不好并没有必然关系。

文中实际上也很坦然的承认无论在北美还是在韩国,无论是UO还是征途,都存在现金交易问题,其实再往前一步,作为网络游戏的真正始祖,暗黑的战网当年从诞生之日起就伴随着现金交易。

更何况现在反对现金交易正处在非常尴尬的时期,一方面大力强调现金交易对网游的危害,一方面又拼命大力发展官方控制下的现金交易“免费游戏,收费道具”。。。。。这本身就是非常矛盾的事情。

上梁尚且不正,指责下梁是没有任何意义的。。。这就好比让一个人人都知道个包了十几个二奶的官员大力号召老百姓提高道德修养一样荒唐。。。

这种问题其实和所谓的“防沉迷”是同一类问题,因为游戏吸引玩家,所以才会导致“沉迷”,所以“防沉迷”的最好方法也是唯一方法,就是把游戏做的让玩家“厌恶”,这样自然就不会“沉迷”了。。。。

想让网络游戏没有现金交易,唯一的方法就是让其物品的网络交易价值消失,变成纯粹的单机游戏或CS那种虽然可以联网但游戏结束后一切归零的游戏,除此之外别无它法,因为你的对手不是不法群众,而是经济规律。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-3-15 13:56 编辑 ]



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