回复主题: 被金钱改变的游戏社会(《家用电脑与游戏》2007年02期)
作者:RestlessDream

原帖由 fengxveye 于 2007-3-15 13:34 发表
文章作者有一个问题始终没有谈,是不愿谈还是不知道,我相信应该是前者。

这个问题就是

之所以会出现网络现金交易,归根到底并不是玩家素质问题,也不是游戏设计问题,而在于这个交易物品是否存在交易价值。

只要这个物品存在价值,那么就必然会出现现金交易,这是由经济规律决定的,与网络游戏的玩家素质高不高,小白多不多,游戏设计好不好并没有必然关系。

文中实际上也很坦然的承认无论在北美还是在韩国,无论是UO还是征途,都存在现金交易问题,其实再往前一步,作为网络游戏的真正始祖,暗黑的战网当年从诞生之日起就伴随着现金交易。

更何况现在反对现金交易正处在非常尴尬的时期,一方面大力强调现金交易对网游的危害,一方面又拼命大力发展官方控制下的现金交易“免费游戏,收费道具”。。。。。这本身就是非常矛盾的事情。

上梁尚且不正,指责下梁是没有任何意义的。。。这就好比让一个人人都知道个包了十几个二奶的官员大力号召老百姓提高道德修养一样荒唐。。。

这种问题其实和所谓的“防沉迷”是同一类问题,因为游戏吸引玩家,所以才会导致“沉迷”,所以“防沉迷”的最好方法也是唯一方法,就是把游戏做的让玩家“厌恶”,这样自然就不会“沉迷”了。。。。

想让网络游戏没有现金交易,唯一的方法就是让其物品的网络交易价值消失,变成纯粹的单机游戏或CS那种虽然可以联网但游戏结束后一切归零的游戏,除此之外别无它法,因为你的对手不是不法群众,而是经济规律。


我不认为作者在此文中有讨论这个问题的必要,或者说,这超出了作者文章所能讨论的范围。

虚拟物品、虚拟货币的现实交易问题是个全球性难题。甚至有人指出虚拟世界的货币化交易正是目前盗号病毒的根源,如果不加以规范和限制甚至有可能扰乱正常的货币流通秩序,乃至成为黑社会洗钱的新渠道。

全球范围内貌似都还没有较好的解决这一问题的方法,这需要在更高的层面来进行解读和深入,不是一篇杂志专题可以穷尽的。这方面,说要“消灭虚拟道具的交易价值”是不现实的。这个产业已然形成,庞大的上下游产业和利益群体捆绑在一起,怎么可能让厂商与政府自断财路。只有在这样的混乱和无序中寻找并建立新的秩序,而不是因咽废食,消灭产品价值。其实有序的虚拟物品交易是应当存在的,现在的“免费模式”也是服务激烈竞争的结果,有理由相信在更激烈的竞争下,合理规范的交易秩序会由厂商、监管机构和玩家群体共同建立起来。



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