回复主题: [别吵了--打枪游戏和RPG的完美结合] 欧美RPG的战斗系统进化 ---挖坟
作者:RestlessDream

===========一些问题===========

无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了:

1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调.
2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? )
3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?


感觉猛男提到的其实是一个问题,就是怎么平衡越来越浓厚的动作要素和其他RPG要素。

简单来说RPG系统的确有个难题:RPG无法摆脱人物成长和讲故事这两个要素,一般来说,人物成长通过获取经验值达成。或者反过来说,经验值代表了人物的成熟度,代表了人物在虚拟世界中的互动深度。

在RPG万世鼻祖,欧美TRPG中,人物与世界的互动方式是多样化的,有足够的容错性和丰富性。比如盗贼潜行发现陷阱,有经验值;游吟诗人魅力高能说会道,买卖东西凭脸蛋就能打折,有经验值。这让玩家有最大的自由度按自己的方式与世界互动。

在TRPG转译到CRPG时,系统被大大地简化(僵化)。开发者为玩家提供的与世界互动的方式是有限的。理由是:自由度越高,系统越复杂,玩家上手门槛越高,学习曲线越陡峭。

绝大多数电子游戏的主题都是一个:毁灭。一般来说就是毁灭敌人。所以绝大多数RPG获取经验值最有效的方式也盖莫能免地就是“战”。而“战”考虑到动作游戏的存在,其本身是具有毒性的。所谓的“ARPG”,就是把所有的核心乐趣集中到“战”上,因此猛男“四要素”中的装备在我看来也只是战斗的附庸和延伸。Diablo是这方面最为典型的例子。剧情和在剧情中人物的成长被丢掉了。所以不妨称为“带血的经验值”——这种经验值在我眼里是肮脏而廉价的,与MMORPG中用来制造用户粘滞度的原料没什么区别。最后演变成一场“一切Raid问题,最后都是DPS问题”的输出伤害计算数学游戏。

所以难点在于:如果你不强调简单而易上手的战斗,那么就必须构建一个有足够容错度的角色扮演系统让玩家去和世界做更多互动,即改变“战斗是获取经验值的唯一方式”的局面。

这方面不同的美式RPG我认为可分为两派:
BioWare的Quest-Based,好处是任务本身能讲故事,而不同的任务就仿佛反过来就是一个小小的“系统探索器”,可以把系统中的技能用足(不同的完成任务的方式,比如KOTOR中直接以高STR破门而入,或以高技能破解电脑密码开门)。TRPG气味浓重的角色扮演系统是保留了,但代价就是战斗缺乏刺激和流畅感,而且为了让任务精彩,必须不停地对话。留下话痨的病根。

另一派就是Oblivion给我们展现的Skill-Based模式,相对于Morrowind有点大而杂的系统,Oblivion所做的简化和平衡非常精彩。值得注意的是,Oblivion的人物和职业升级就是技能升级,而做Quest是没有经验值的。这就和BioWare的东西差别很大了。详细的不在这里展开。

但无论是哪一派,美式RPG这样的做法都带来了两大弊病:1.系统复杂,对于非CU群体来说学习成本很高,要体会乐趣必先了解规则系统; 2. 即时和半即时的战斗对玩家的生存压力较大。

这方面,我觉得很多日式RPG惯守回合制未必没有道理。在日式RPG中回合制的意义产生了变化,客观上成为了一种解决以上两大问题的解药: 1. 系统不复杂,基本属性看不见,升级无须用户自己分配经验值去向 2. 玩家没有生存压力。踩地雷遇敌后大家君子一般地分列两排有礼貌地“你拍一我拍一”,不需要像BG2里分配所有职业队员,布好团队策略和阵形,等着屠龙,也不会像Oblivion里被扑面而来的高阶怪物弄得满世界逃跑等魔法槽回复或狂喝药半天才憋出个火球。

当然日式的做法带来的问题也是显而易见的。用户与世界互动的方式更加局限。系统深度被“嫁接”到其他次要领域(比如收集癖),不影响主要系统,但也等于没有对角色扮演系统做出贡献。唯一的好处就是门槛低,谁都能上手,谁都能通关。所以FF12全球大卖500w我丝毫不奇怪。但这不等于说,其角色扮演系统是出色的。

所以角色扮演系统的确需要进化。首先要解决的问题就是战斗系统的浓度,乃至整个系统的亲切感和深度之间的平衡。

从 Mass Effect 已经确认的六个职业看,明显是跟着KOTOR确立,由Oblivion发挥到极致的“职业=不同技能组合”的方向发展,离原来DnD的CLASS概念(职业决定你能学到什么技能,而非什么技能决定什么职业)越来越远——也就是说,尽量把战斗的毒性缓释到技能树里去。这样做的好处也就是简化过于复杂的职业与技能分开的系统,降低系统门槛。

总之我从Oblivion、Bioshock、Mass Effect都不难看出,美式RPG现在解决“战斗系统进化”问题的核心方案就是“职业技能树化”。想想Fo的基本属性、class、skill、perk,美式RPG这么多年来只做了一件事:减肥。

至于日式RPG的问题么,《蓝龙》里也已经能看到即时的元素,LO里会有更多。FF系里早就有过TBA系统,也是只会增加用户的生存压力。我不认为日式RPG有改革这个部分的必要。好在我不关心日式RPG的死活,所以随便吧~

原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 14:22 发表
两年前,在翡翠帝国诞生到XBOX上的那一刻,我便开始了对这个游戏的攻击.在我的印象中,那是一个尴尬的游戏,不伦不类的背景,半即时的打斗系统,和软绵绵的手感,导致了RPG的核心乐趣的缺失. 当时我的感触见此文.http://games.sina.com.cn/t/n/2005-05-20/1456105361.shtml 时隔两年,在mass effect发售前夕,再看此文,便觉得当时有些狭隘, 狭隘的原因就是对所谓"RPG核心乐趣"的守旧和执着. 当时在我看来,缺少了装备收集和正常的升级系统的游戏,实在味同嚼蜡.却不料,正是有了翡翠帝国这样的伟大尝试,Bioware才有可能做出Mass Effect这样的作品. 如果你见过Mass Effect的战斗场景,见过同队友合作战斗的模式.你会怀疑,这究竟是个精彩的第三人称射击游戏,还是RPG游戏 .再加上如KOTOR般的RPG结构和令人神往的星球探索. 令人颤抖...这个游戏令人颤抖...


嗯,我结实猛男就是和猛男战翡翠帝国。你骂得猛,我捧得凶。我一直觉得JE是个被低估的作品。就是因为我觉得BioWare能在KOTOR之后迈出这样有魄力的改革与探索,大胆地去尝试很容易让他们摔跟头的动作要素,是值得钦佩与赞扬的。从游戏里也不难看到一些成功的闪光点。尽管总体来说,这款作品还很不成熟。对于能做出BG2这样滴水不漏的“完工”作品的BioWare来说,尝鲜恐怕比守本更值得骄傲。

最后同期待 Mass Effect ~

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:16 编辑 ]



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