回复主题: [别吵了--打枪游戏和RPG的完美结合] 欧美RPG的战斗系统进化 ---挖坟
作者:猛男乙

原帖由 mushroom 于 2007-3-13 16:10 发表

成长系统和战斗系统分开看得是你啊,看看你发的帖子。

重复练级当然是和成长系统有可能冲突的。如果成长系统能够提供角色的能力大幅度变化,那么重复练级,也就是farm,自然是可行的。反之,则必须限制。
D&D的成长系统是在限定区间内的资源冲突,如果提供重复练级,那么结果就是资源冲突消失,最终变成和FF一样的世界大同。
而日式RPG的成长系统更多是每个角色成长单线,但是角色之间区别明显。依靠不同角色组合而实现战术选择基础的日式RPG当然可以让重复练级变成游戏的一部分,因为单线成长更加容易控制。

结论
踩地雷 不等于 重复练级 (即可限定角色等级上限,比如说你们那块儿都这样。也可以限制游戏的时间资源,VP)
重复练级 不等于 战斗平衡性破坏。(只要在战斗中存在随着角色能力同步scale的要素即可)


嗯...如果我让你感觉我想把成长系统和战斗系统分开,
那可能是我的表达出现了某些问题.
其实,我并非有这样的想法.
我只是在RPG的战斗系统上看到了某种可能性.
但究竟如何在RPG上实现,我还是很不确定.
你可以看我的问题部分,便表达了我这一不确定的观点.
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 14:22 发表
无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了:

1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调.
2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? )
3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?


另一种不可否认的事实是,重复练也是一种乐趣.并且有一些人乐在其中.

而你说到的"日式游戏是依靠不同角色组合而实现战术选".在我看来,AD&D游戏中,绝大多数也是需要依靠不同角色组合而实现战术选择. SOLO只是其中的一种打法.而你想表达的那些游戏,实际上是第一人称的传统欧美RPG.请将这部分游戏同AD&D游戏区分开.

AD&D游戏的成长,和经验值限制,主要是由于区分得十分清楚的职业和技能所致.反倒是晶盘和提供反复练级的这样的升级系统,更容易制造出超级个人英雄来.

你的结论我同意:
踩地雷 不等于 重复练级
重复练级 不等于 战斗平衡性破坏。
本就是如此,重复练级是个人选择.



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