回复主题: [别吵了--打枪游戏和RPG的完美结合] 欧美RPG的战斗系统进化 ---挖坟
作者:dazzle

回来了,又看了遍RestlessDream的回复,我觉得你对es4的系统真的是只有表面上的了解...

没错,技能系统和scale-leveling都是很好的系统,都很适合非线性的游戏结构,问题是ES4的整个成长体系在平衡度调整上做得非常差。

es4中人物强度基本是由技能等级和相关数值决定的,主技能提升10点人物等级上升,能力值提升也是由提升技能而来,单纯升等级只会让HP增加一点点,除此之外就是影响出现出现什么样的装备了。

而怪物的能力和装备则是随着人物等级提高而提高,这种系统并不是首创,日式游戏里如TO,FFT,FF8都用过,只要敌人能力的提升能够与我方的能力提升幅度相近,正常游戏的玩家就不会感觉到有什么问题。可ES4的问题就是在于:正常游戏情况下,敌人能力的提升幅度大于我方能力,在oblivion gate中这种现象尤为明显。

关键在于,不管是游戏的教学关诱导还是按一般思维,玩家都会将自己喜欢使用的技能设定为主技能,因此主技能提升10点时,副技能不会提升太多,在升级时就无法获得“足够”的能力点数提升。多少是足够?正常而言,游戏设计者应该在测试时确定通常游戏时玩家能力的平均成长曲线,然后按此设置敌人的能力提升机制。而ES4中这个设计是失衡的:如果不刻意去提升副技能,仅靠10点主技能获得的能力点数几乎总是不够。玩家很快就会因为等级高而能力不够高导致卡关,而且可怕的是,因为每次升级一项能力最多提升5点,集中特训的办法是行不通的,早期没练好的人物将一直废柴下去,除了修改无可补救。我想很多人都有过练废人物的经验吧。尤其是近战专精的人物,普通难度下都很难完成游戏,因为这里有个无敌纱布的设计:STR要+5,必须要每级升10次以上的近战技能,如果blade,blunt,h2h三项里专精一项,这基本是不可能完成的任务。也就是说,要把STR练到足够,必须3项技能全都练。谁会这么干啊。

所以呢?这种纱布设计导致的后果就是玩家需要选择不常用且能够控制其提升的技能当主技能,常用的技能如blade,block,魔法等当副技能,需要一开始就计划周详,尽量不升主技能,找个地方傻练关键技能,升够预定的级数确定能获得3个5的能力提升以后才去升级睡觉……逼人去exploit,逼人去powergaming,这种设计不是纱布是什么。而且这其实不是系统本身的问题,根本就是测试不足参数平衡没有调整好。

其实ES4整个都有类似这样的问题,从画面到场景设计到AI到任务到关卡,真深入玩起来总让人觉得完成度不够,外表光鲜,内里干瘪。当然,这光鲜的外表和有限的内涵也能让人开心100小时,也算对得起那60$了。

至于上面某位认为除了网游和竞技游戏以外就没平衡度可谈的老兄,我只能说orz。

STR那段表述不准确,编辑一下。

[ 本帖最后由 dazzle 于 2007-3-16 14:39 编辑 ]



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