回复主题: 枪响之后——再谈电子游戏与暴力
作者:无声畅游

Mortal Kombat:ESRB催化剂
Mortal Kombat(真人快打)最早是在1992年登陆街机的,并一举成为当时最具影响力的游戏.这部经典格斗游戏的战斗地点设置在虚幻的中世纪死亡斗技场.这部游戏以残忍野蛮而著称,因此也遭致了不必要的麻烦,引起了人们相当大的关注.Gamespot的执行主编Greg Kasavin这样形容Mortal Kombat,"它使公众第一次真正见识到了电子游戏中的超真实的暴力……无论他们对这部作品喜欢与否." 他接着说:"虽然MK fans会告诉你是该作的游戏性才是吸引他们投入其中的缘由,但是许多成年人士根本不顾这一观点,他们只是认为:正是游戏中极度血腥暴力的场面,才是吸引那些易受影响的儿童与青少年的关键所在.这些人士的担忧有一定的道理:MK那过于成人化的倾向的确是一个难以回避的问题,再加上它又与拥挤混杂的街机室联系在一起,问题就更显突出了."

http://www.yxbns.com/gd/ZHENGYI/kombat/mk2.jpg

MK专题站点The Realm of Mortal Kombat(真人快打国度,http://www.trmk.org)的主编兼站长Jeff Greeson认为,要探讨MK的暴力根源,首先应当注意这样一个事实,即Mortal Kombat正是在街机业处于极度竞争状态的背景下问世的,越是打眼的游戏才能吸引到越多的硬币投量,也才能越久地存活下去."MK不仅够打眼,它还紧紧吸引了所有玩家的注意.MK可以说上当时对人物角色描述得最真实,最惹眼的电子游戏.看着这些由数字式动画图片刻画的人物从空中飞跃,互相死掐的场景,确实令人感到很逼真."

那么是什么令MK如此出位的呢?"所有的地方都超过了限度,"Greeson释疑道."从角色身上喷溅的大滩积血,到他们被杀死后可怖的景象,都莫不如是.因而MK不仅震惊了接触过它的玩家们,甚至那些只是从这些游戏旁边路过的人都会不由自主地被其血腥的场面所吸引."

MK一开始在街机厅里还算相安无事,但很快便受到了立法者们的关注."到了Acclaim获得授权将其推向家用机市场的时候,这些立法者们很快便将MK推向了公众聚光灯之下."Greeson说道."而媒体则进一步加剧了公众的恐惧——如此暴力的一款游戏竟会在孩子们的某种游戏器具上出现,确实够骇人的……当MK的暴力成分就这样被无限放大时,确实令谁都不好意思再去为它进行辩护了."

在MK出现之前,电子/电脑游戏在很长一段时间内都处在备受争议的火山口上,但是IDSA(Interactive Digital Software Association:交互式软件协会,现改名为ESA(Entertainment Software Association:娱乐软件协会)于1993年年末建立了娱乐软件分级制度后(ESRB:Entertainment Software Ratings Board),游戏的这一尴尬处境才有所改善.这一制度的建立时机恰到好处,因为就在随后不久,参议员Senators Lieberman与Kohl举办了旨在反对游戏业界的国会听证会,好在有ESRB,总算为游戏遮了点羞.

前面所提到的游戏作家Borland与King在他们的合著<Dungeons and Dreamers>中高度赞扬了任天堂的绿色游戏理念,因为老任对其竞争对手Sega大打暴力游戏牌的做法的进行了厉声谴责. "据说,一位任天堂的代表大肆抨击了Sega恣意发行暴力游戏的政策,并声称自己的公司一直都在为净化游戏业而作着巨大努力.但是,Sega方面的代表则搬出了曾在许多任天堂游戏中出现过的类似巴祖卡火箭筒的兵器,以作为回击——他们反唇相讥地质疑难道这样的东西也算是非暴力吗."Borland与King这样写道.

作为一家自律性组织,ESRB的建立代替了可能出现的硬性政府法规,实在是功不可没,MK也就得以继续保留在商店的货架上面.ESRB拥有一套完善的警戒系统,它通过将所有游戏分级,以使家长们能够为自己的小孩挑选到合适的游戏. 标有标记"E"的,表示该游戏适合所有人."T"表示适合13岁以上的人群."EC"表示适合幼童;"M"表示适合17岁以上的人群."Adults Only"/"AO"代表仅适合18岁以上的成年人,这里,我们可以发现"M"与"AO"之间的主要差别不在其对应的年龄层上,这样细分主要是为零售商着想,试想打上"Adults Only"标签的游戏有哪个家长敢买.

这些有着黑白方框图案的分级标记在大部分游戏的内外包装上都可看到.游戏厂商们则必须自觉地服从这一分级标准,这状况有点类似于电影制作公司与MPAA(Motion Picture Association of America)之间的关系.

在ESA建立ESRB之前,Sega与任天堂曾经就建立它们自己的分级制度(比较类似于ESRB)进行过协商,不过最后没有成功.另一个类似的分级机构则是RSAC(Recreational Software Advisory Council:娱乐软件咨询委员会),也就是1999年才更名的ICRA(Internet Content Rating Association:互联网内容等级协会),旨在"在维护互联网言论自由的同时,保护儿童免受潜在的不良内容的影响.)

在ESRB一份年度报告中指出,在2002年,仅有8%的电子/电脑游戏被标为了"Mature/M"级.63%的游戏被标为"E/Everyone"级,27%被标为"T/Teen"级.而被标为"AO"级的游戏很少,这类游戏大部分都为MacDaddy Entertainment与Peach Princess两家出版商所发行,它们都含有大量的性与裸体内容.

2003年8月,Peak Entertainment出品了Peak Entertainment Casinos,因其赌博内容而被评为了AO级,这是第一部因为赌博内容而被评为AO级的游戏(本来AO评判的标准只涉及暴力与性的).

现在,却有一个不好的倾向:AO很可能成为某些商家大肆制作发行不健康游戏的保护伞,只要它们的游戏被分了级,哪怕这些游戏落入了非适龄人群之手,那也不是它们发行商的责任
http://www.yxbns.com/gd/ZHENGYI/kombat/ao.gif


对此,Steve Kent说道:"只要这些人为他们的游戏挂上了"M","AO"或者"T"的标签,那么他们所有的责任与义务也就到此为止了,就算有些家长很可能凭自己的喜好,一时糊涂不慎买回了这些游戏,他们也可以理直气壮地说:'这能怪谁?该做的我们都已经做了!" Kent认为:ESRB在确定AO级游戏的标准上有些过于随意,他特别引用了Manhunt这个游戏作为例证,在他看来这部被评为"M"级的血腥残暴游戏,还是评定为AO级更合适一些.

尽管微词颇多,Kent最后还是肯定了游戏业界为防止游戏落入错误对象之手所做的极大努力."我认为最大的问题还是在于孩子的家长.他们也负有不可推卸的责任.我简直数不过来——尤其是在美国——每天晚上有多少年纪尚小的孩子们在Halo的世界中冲杀.你也许会说:'这太可怕了!'对于这些聪明有教养,有思想的家长们并不阻止他们孩子每天晚上不停地打Halo的默许态度,ESRB又起得了什么作用呢?但这些毕竟还只是5到10岁的孩子呀!这实在是一个大问题."

对此,Greeson认为ESRB虽然并不是非有不可的,不过"它确实是游戏业界最为聪明的举措之一.它不仅避免了政府出台硬性的法律法规,最后它还向世人揭示了这样一个道理:游戏并非只是儿童的专利,并不是所有的游戏都适合每一个人的.它还为家长们提供了一个极具参考价值的工具,使他们能够清楚游戏的内容并决定是否可以将它们买回家."

根据Kent的观点,ESRB能起到90%到95%的效果.不过Greeson却认为ESRB对于零售商不具强制性,因此大大影响了其效果."这不是ESA或ESRB的错,但绝对是那些主零售商的错,它们并没有采取任何措施以防止M及T级别的游戏落入年龄不够的儿童之手.自打ESRB创建以来,这样的问题一直都没有平息过,几乎每年都有事故发生.虽然零售商们要的是利润,但是他们也应该对我们的社会抱有责任感呀!" Greeson建议对违规的零售商处以大额的罚金,这一招在打击便利店老板贩卖香烟给未成年人方面的确着实有效,用在游戏销售上,应该也无不妥.这样一来,便大大缓解了游戏开发商的压力与顾虑.

联邦商务委员会(Federal Trade Commission)在2001年12月的一份报告说,根据它的秘密调查,有80%的零售店有过将M级游戏出售给未成年人的不良记录.有鉴于此,2002年5月,美国国会议员Joe Baca(D-Calif.)向国会提交了一份旨在对"将电子游戏售卖或出租给未成年人的行为"治罪的议案. 这份议案被起了一个动听的名字"保护儿童免受电子游戏色情与暴力侵害,2003".它规定初犯者将被处于1000美元的罚金,再犯者将提高到5000美金,如果屡教不改者,则将锒铛入狱.Baca还在办公室里起草了一份新闻稿,在这篇文章中,他呼吁众家长无论如何都要支持这一议案:"你真的希望你们的孩子在你去上班的时候,独自在家里扮演杀人犯与劫车贼的角色吗?"

华盛顿也出台了一项类似的法律,它将对"把暴力游戏贩卖给未成年人的零售商"课以500美元的罚款.经济学家,网络博客,青少年暴力问题研究者,以及华盛顿政府发言人Amitai Etzioni,则于2003年8月5号他的博客里这样写道: "让我们为华盛顿政府的立法机构尽情干杯吧!他们刚刚通过了一项旨在'禁止商家将暴力游戏售卖给儿童"的法律.尽管电子游戏业的决策者们声称他们已经有了能够防止暴力游戏被儿童卖到的分级制度,这种分级系统特别在某些只适合青年人的电子游戏上表明了"M"级,因此零售商不得将这类M级游戏出售给没有家长陪伴的未成年人.但是,根据联邦商务委员会2000年的一份秘密暗访调查显示:有大约85%的商家并没有遵循这一规定,而是放任地将M级游戏出售给不够年龄的消费者."

2003年12月8日,IEMA(Interactive Entertainment Merchants Association,互动娱乐商会)发表了一项公开声明,声称将采取一项新的举措以防止M级游戏落入未成人之手,同时还承诺将扩大ESRB的认知度
在这份声明中,IEMA的会长Hal Halpin说:"一套全国证件检查系统将确保孩子们不会得到他们不该玩的游戏." Halpin所说的这套全国证件检查系统将于2004年暑期到位,参与这项计划的商家将包括Best Buy, Blockbuster, Circuit City, CompUSA, Game Source, Electronics Boutique, Hastings Entertainment, Hollywood Video, KB Toys, Kmart, Meijer, Movie Gallery, Music Land, Shopco Stores, Target, Toys "R" Us, Transworld Entertainment,以及Wal-Mart等近20家. Halpin还说他觉得这些计划一定会起到很好的效果,"但是商家的强制执行只是一个方面.另外,家长们也应当积极地参与陪孩子们选购游戏的活动中,因为对商家的强令代替不了家长们的言传身教." ESRB会长Patricia Vance相信ESRB将会"使家长们不再困惑于该购买何种游戏.今天,消费者们已经做到了足不出户便能够了解到某款游戏的大致内容了,家长们也能够根据他们自己的个人评估与意见,来决定为他们的孩子购买相适合的游戏.这是对家长们的一个巨大帮助,我相信它无论是孩子家庭,还是对电子/电脑游戏业界都是有益处的."

那么,挨骂与争论能够从反方向促进Mortal Kombat的销量吗?不好说,不过与以往Night Trap或Custer's Revenge截然不同的是,MK是消除公众争议的一个良好开端,"从根本上讲,MK是一部有着重大价值的伟大游戏,"Greeson说."虽然就算没有媒体的关注与监督,我相信MK仍旧会是一部成功的游戏,但若没有这些关注,它却绝不可能达到今天其如此流行的程度."



[登录后才可回复]