回复主题: 永不完结的战争旋律 即时战略游戏历史及现状乱谈 战之章一更新
作者:jump

原帖由 fengxveye 于 2007-4-30 18:06 发表


震荡对小型满伤害,中型50%伤害,大型25%伤害 ,爆炸对小型50%伤害,中型75%伤害,大型满伤害 ,坦克等属于飞溅式攻击,Miss几率和其他常规攻击一样 ,但是Miss效果不同.不带飞溅的攻击,如果Miss,没有任何伤害.飞溅攻击Miss效果是打偏,目标依然受到一定程度(25%~50%)的飞溅伤害 。

但CNC1中并不存在这种模式,只是简单的防御伤害计算,坦克的“血”多,伤害力高,机枪兵的“血”少,伤害力弱。。。如此而已。。。


关于这一点,我可以很负责的说你的理解有误。
就以现成的喷火坦克普通坦克和杂兵的例子。在C&C1中,坦克炮对步兵类型的伤害远远低于其对其他装甲车辆的伤害,而火焰类型的伤害对步兵类型的伤害远远高于其对装甲类型的伤害。事实上,从Dune2开始,任何一款RTS游戏都有一套内建的伤害计算法,不过其正如我前文所述,这些算法的大方向是向着复杂化发展以模拟更多变化的战场,还是C&C1和SC对比的例子。C&C1中的坦克炮在攻击步兵类型时会有一套偏差算法,来模拟现实中的步兵通过掩体来减少这种伤害的情况,所以坦克炮对步兵的伤害每一击都不是恒定的。而SC中伤害的计算方法则要简单很多,或者说要容易量化很多,伤害类型,护甲类型,地形miss率(这造成的不是伤害减少而是伤害落空)。这样的简单而直观的规则实质上更类似一套桌面游戏。

至于SC开创了兵种相克的说法,我只能说,这太高估SC和blz了。爱得太盲目了。



[登录后才可回复]