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失语的电子游戏?
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借酒一杯.
但Grossman说他为游戏撰写故事,以及其后写小说的经验告诉他游戏不可能像小说(或者电影)那样,因为那些媒体使用的是线性的叙事结构。游戏不可能线性:它们是互动的,常常会在每个关卡间重复着相似的场景,玩家在故事展开的同时也在改变着故事。
显然这位仁兄搞错了空间艺术和思维艺术的区别.
凡是能把思维和二维形象空间化的艺术载体就是空间艺术.
"问题是我们仍然没有找到描绘电子游戏“故事”的精确方法。"
这种困惑产生的原因是,"游戏始终无法成为人类精神文明的上层建筑"
当游戏真正成为社会文明的主流,设计才会成为剧本的依附.
"到时候不是考虑怎样用精确的故事描绘游戏,而是如何用细致的游戏诠释故事"
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