回复主题: 失语的电子游戏?
作者:RestlessDream

原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表
与其说这个游戏的故事性,不如直接说一种目的性,毕竟目前的游戏是要以完成某一个目的为前提的。
某一款游戏的故事是否吸引人,关键就看这个目的如何,再配合游戏本身刻意想要营造的气氛,这两点配合的好,就能 ...


所谓的目的性,其实是“悬念”(大白话能解释一些问题,但解决不了这个复杂问题)

但不是所有的游戏类型都适合套用这样的悬念设置手段。实际上,大部分都不合适。ICO也没有能讲出一个足够复杂的故事,实际上构成ICO悬念的元素再简单不过:我 和 她。这更像是一种抒情散文,对感情的渲染重于对故事线索的铺陈,是比较简单、清晰的“逃-追”的模式。《战争机器》适用这套手段么?更多人物呢?比如NPC可以达到数百个的RPG呢?

文章提出的问题就在于,电影、小说的悬念设置和控制(所谓故事线索的“起、承、转、合”)是由作者完成的;但电子游戏的这种体验直接由玩家参与。在悬念A被解开,走向悬念B时,这个转折点的控制权到底在谁手里?大部分电子游戏都在设计师手里,这对玩家来说是剥夺了他们的参与感、体验感,他们对游戏进程和故事的控制是不完整的,冥冥中被游戏设计者所操纵的。

这个问题其实由电子游戏采用“摄影机”控制带来的先天不足。也就是把电视、电脑屏幕作为主要的信息反馈窗口。这就决定了电子游戏必然要学习很多电影中积累下来的镜头叙事手段。可以说“电影化的电子游戏”是必然的学习过程,我不认为应该回避或否认电子游戏向电影镜头学习取得的成绩。

比如上面xat举的例子。对于敏感、血腥的内容,采用取消视觉反馈的手段,白屏,而只用听觉反馈来完成必要信息(玩家在挨揍)的传达。这都是继承了电影电视的成熟手段。

什么是电子游戏独有的呢?就是玩家的选择权,选择权足够大,制作人设置的故事线(一连串悬念的集合)就越不容易控制,但玩家的体验却好。文章举的几个例子,实现这种“高互动体验”的手段是不同的。

ICO用的极简的办法,把不必要的叙事元素完全剔除,保留最简单地能构成故事的元素。这样做的结果就是,“两个人”的关系可以得到尽可能细腻的描写,但两个人的故事再怎么也无法上演复杂的故事。局限性很明显。

而GTA3的解决办法就更有前途、适用性更普遍。任务是像联合国难民署的救济包一样“空投”到大地图上,任玩家在自由探索的同时发现任务(当然制作者有一定指向性),并将之串联起来。这样的空间有足够的容错度,基本模拟了“我来发现自己的故事”的过程。但从本质上说,这种模式其实和《银河飞将》之类的“互动电影”一样,玩家在选择一个“剧情树”,选择的是“下面看哪段剧情”,即一段段剧情还是制作人创造的。这是较为初级的互动选择。玩家如果能进一步选择下一段剧情具体的走向,就更为自由。比如:玩家必须保护一个NPC才能过关——这其实是叙事的需要。但从玩家提高互动体验的角度来说,如果NPC死掉,游戏还能继续下去,无疑更有乐趣。记住无论多么漂亮的LOADING画面都是在告诉你:嘿!你不是马克思·佩恩,你只是在玩游戏,死了还要重新来!更高的容错性具有更高的互动价值,但会让叙事变得困难和失控。

在可以预见的未来里,镜头的信息量控制应该还是电子游戏在叙事能力上进步的重点所在。预测玩家的行为、给出足够的容错度。要讲故事,玩家毕竟就还是“被动的接受者”,而非“主动的体验者”。用合适的手段取得这种“被动”和“主动”的平衡,就是会讲好故事的游戏。说穿了,就是在现有技术可能的条件下,让玩家产生“我在控制故事”的错觉。多结局依我看是必须的,比单一结局更能体现互动特色。(唯一的代价就是游戏的续作开头可能要花点时间来解释~呵呵)

CG动画过场交待剧情的年代的确应该过去了。死得越快越好。[color=#f0f0f0]

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 00:44 编辑 ]



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