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打中?没打中?
作者:
超越神的牛肉人
原帖由
xat
于 2007-7-15 19:02 发表
最后再谈一些关于boss战设计的题外话。精道的boss战设计中会有一种创造最大伤害的最优方法。在一些的游戏中,boss只有一处弱点,只有攻击弱点,boss才可以受到伤害。但优秀的boss设计是让玩家可以有多种途径攻击玩家,且其中会有一种或几种途径能够创造最大的伤害。我不能说《God ofWar(2)》中没有这样的最优途径,只有即便有,玩家如何来判断这种方法创造了最大的伤害呢?
打击者1999的TB系统很大胆,也很刺激
但是STG自机的脆弱造就了这个刺激感,不知道ACT应该如何实现?
嘻嘻
我是伪非:D
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