回复主题: 如果当年是你来帮任天堂掌舵....................
作者:铁西瓜.

人家是根据日方资料写出来的,你要真怀疑,你该去找db求证,而不该在这里说不信,胡搅蛮缠。也许你能够从db的资料中找到符合你论点的东西,那我们不管,但现在在您新的举证出来之前,公认的权威的说法就是这个,你信也好不信也罢,现在的事实就是如此。你顽抗无效。懂了吗?如果你想质疑,请赶快去找质疑的证据,在你找到之前,我们仍要按照已知的证据和已知的说法来走,明白了?:P

是吗?我没看到,你给我看,我要看真实的,你拿不出来我就说你yy。:P

还有我的,你也可以算上,三个人。

三证对你一疑,足够了。:D

你还是没看我括号里的话——(相对于其他不能盈利的主机)——md有这样的相对主机吗?XBOX和ngc有吗?这种胜利我说过了,是相对出来的胜利,必须有相对物比较。n64有这样的相对物——ss,亏得很厉害,所以它可以算,你要不要去找找你说这些主机的相对物(顺便告诉你pce也赚钱呢)。

psp也一样,你赶快去找一个和psp相对而言不赚钱的同时代主机吧,和它相对比较后psp就赢了:D

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我有说过“原来画面技术只有通过n社开发的rpg才能体现出来”这样的话吗?

当年任天堂开发RPG的画面技术你觉得超过了SQUARE么?

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你说说,我怎么这么不厚道呢?:D

n的游戏和sq比画面,哎呀你还真别说,不知道fx星际火狐、大金刚、杀手学堂这些游戏比得过比不过?:cool:

哎呀,人家n开发3d技术的时候可是在1993年的《fx星际飞狐》,我想知道sq第一次把cg运用到sfc游戏里是哪一年?

唉,要不说……原来任天堂需要square给它提供技术,真是……让我怎么说你呢?

1993年8月6日推出的《圣剑传说2》是SQUARE技术发生本质飞跃的标志物,由于任天堂最初向第三方提供的SFC工具包是SONY开发的WORK STATION简化版,软件开发难度问题而遭致怨声载道,为此任天堂会同包括HUDSON在内一些国内外著名工具软件开发商一起研发了全新的SFC开发套件,这使得该主机在1993年以后出品的游戏品质迅速将MD等竞争对手远远抛诸脑后,后期有许多代表作品体现的技术含量甚至突破了原先硬件设计的理论值。SQUARE无疑是这次技术进化的最大受益者,由于一直以来注重技术蓄积的缘故,该社很快就把新技术融会贯通。另一方面任天堂将最高版本的工具包和开发机材只提供给几家主要的战略伙伴,SQUARE在与之紧密合作中也受益匪浅。《圣剑传说2》为8位元时代古老的点阵构图方式敲响了丧钟,取而代之的是秒间15-30帧的卷轴动画方式,作为A-RPG游戏《圣剑传说2》的动作流畅度和碰撞击打的真实感因此达到了前所未有的高度。技术的进步和16Mb的大容量使得《圣剑传说2》在当时被杂志赞誉为真正开启16位元时代之门的革命性作品,背景层次分明而富于立体感,游戏后半乘坐神兽法拉米翱翔于天空之时俯视大地的伪3D效果相当惊人。《圣剑2》发色柔和明快,大大衬托出了童话般的游戏世界观,诸如阳光穿透树叶罅隙时照射下的星星点点、黄金之国满眼跃动的金属光泽…无不证明了SQUARE开发者在美工特效运用手法上的炉火纯青。

ps:呵呵,我已经试过无数人了,并不多你一个,哪怕是和你一样明明想为主机说话还要装清高的人。我也见得太多太多了。希望你能比以往的好些



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