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冒险游戏的衰败
作者:
卖哥
冥界狂想曲的“目之力”系统……好吧,只是一个靠近可互动点时候会转头看的设计而已。
这一个设计至少避免了很多盲点的情况。
梦陨呢,在设计上就没有地毯式搜寻道具的需要,而且有那个扫描系统,至少让也能用手柄对远处的目标调查了。
至少,信息获取设计这么多年其实也是有改进的。
而解谜互动的穷举法,我觉得大半是因为剧情提示不及造成的。
但是这方面有时候又是对于那些冒险解谜游戏爱好者是卖点——他们不喜欢简单的谜题。
不过呢?我是比较反感于那种不会做出不可挽回事情设计的,这一点凯兰迪亚传奇系列我觉得很好,2代充满不可挽回的事情同时物品的数量又不是如同其他仅仅的解谜游戏那样够用,就是说允许你犯点小错把包心菜和萝卜吃了,3代大量则是采用多解谜题,虽然这个设计很好,但副作用也让3代不那么精妙了。
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