回复主题: 冒险游戏的衰败
作者:RestlessDream

原帖由 离神最近的人 于 2007-9-26 21:07 发表
传统解谜游戏另一个比较痛的地方是,在信息量不断增大的同时,互动程度却几乎没有丝毫进步。谜题的每个环节玩家都没有什么选择。例如要进某个门就必须取得门的钥匙,不能砸门,爬窗或骗有钥匙的人帮你开。如果场景物品丰富的同时,解谜的手段也相应地增加,每个谜题都能提供两种以上的选择,甚至即使绕开这个谜题游戏还能继续,我想这样应该会很有趣


参考《狩魔猎人》的方式

玩家只要达到一定分数(即必要信息满足)就能过关,而不必要完成全部信息的收集
一些比较难以想到的情报,比如躲在教堂的帷幕后面偷听游客的对话,这种经验值可以忽略

但是主线依然太刁钻,没有逃脱“收集-组合”的线性窠臼

开放可能性是会损伤AVG的文学性的。比如开门,偷听对话获得密码开门,和直接用撬锁工具开门或砸门,玩家获得的信息量是完全不同的。AVG必须要有大量信息量。不然就失去了经典的冒险韵味。

提供更多选择就是动作化。推荐无视恶心的bug,尝试一下《古墓丽影:黑暗天使》,这个半成品里,Core的改革方向就是试图在动作AVG中加入一些传统AVG的调查收集元素。虽然失败了,但是不失为一种探索

另外图形冒险和文字冒险还是有很大差异的。神秘岛、Cryo的东西都是图形冒险,并不过多仰赖文字信息。相反《寂静岭2》在很多关键谜题上,遗留了极其原始的文字冒险解谜痕迹。尤其是那些诗句谜题。



[登录后才可回复]