回复主题: 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较
作者:上海恐龙

原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:16 发表
日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等

可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司

一款游戏上千万开 ...


我一直把游戏所能提供的内容划分为:娱乐、体验、互动

以娱乐为目的,以体验为手法的互动型程序——游戏,与一般的娱乐形式的最大差别,就是“互动”性的有无

为什么不喜欢日式RPG,其实是因为我觉得它们在互动这一点上太过薄弱

我所理解的“互动”,不是说主角可以与NPC对话、战斗、收集就可以了,而应该是一整套完善的互动规则

允许玩家在游戏中选择适当的行为模式,而游戏世界将会根据玩家的选择做出全面的改变,这种改变涉及到:
1)玩家与环境之间
2)环境与环境之间
3)玩家的体验(流程与结果)

相比之下,日式RPG采用过于有限的选择树来限制玩家的互动结果,以图将更多的资源放在效果演出上,个人认为不符合我对游戏的期望

我期望的游戏是:全自由的,社会化的,玩家将可以根据自己的情况、需要,做出最适合自己的自由判断,而不是墨守成规地进行事件之间的串流

理论上这样的结果只有游戏本身提供近乎无限的选择树才可能实现,但在分析人类通常行为模式之后,优秀的制作团队仍然可以以有限的资源提供足够的互动体验

老滚4、辐射2,都是优秀的“互动”代表

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:25 编辑 ]



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