回复主题: beyond3d 踢爆 GT5p 的 1080p 是假的!(由踢爆 Halo3 為 640p 的人證實)
作者:RacingPHT

原帖由 FXCarl 于 2007-10-22 19:35 发表 [url=http://www.tgfcer.com/club/redirect.php?goto=findpost&pid=3170165&ptid=5916591][img]回 hourousha ~
我不是研究硬件的,不太清楚所谓禁用 ColorWrite …… 貌似按照DX9的传统渲染流程里,是没有办法先计算顶点深度然后跳过显卡的光栅化就可以取出数据的。此外就是从显卡取回数据也还是要浪费额外的时间(特别PS3的RSX和Cell还不共用存储器)
DX10则要走GS。反正一套顶点变换是少不了。一般来说为了减少顶点操作负担,优化还是在批的组织上~而这个工作,GPU也帮不上太大忙,因为GPU根本不“懂得”你的场景结构

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UE3引擎的游戏,Shader大都是公开的未编译版本(UT3,Vegas都是),RGBE的编码和解码函数清晰可见。当然,我也可以说这是为了以后留有余量……
还有补充一下,大大不小心说了一句话不够严谨……法线贴图再哪个空间其实没有关系,关键是的,它偏移了纹素所覆盖面积中的表面法线方向。在切空间意味着是沿着切线和副法线的坐标系偏移,而在物体空间,是按照物体的上下左右偏移罢了。


如果不多少理解一些硬件的通行做法, 渲染实在是无从做起。当然只要图像出来即可得话也完全可以只玩一玩API即可。
我觉得你的图形学的理解和API还是不错的; 就是很多你不大熟悉的东西, 太喜欢给结论了。没什么作用和好处。当然可能每个人可能都有这样的时候, 特别是当急于了解新东西时。
祝不断突破 :)



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