回复主题: 玩赛车是看赛车,记刹车点还是风景 应该去问KIMI
作者:FXCarl

模拟赛车爱好者对于赛道的还原要求其实很多人自己有感觉,但是没有描述出来,

譬如颜色和明暗~

熟悉GT4的纽博格林的玩家都知道,在赛道的后半段,有两个非常相似的下坡接右转。但是弯道幅度有很大的不同。想要直接用路面区别,是会要思考一下的。

玩家大多在跑了几圈之后就会注意到,后出现的那个弯角,弯外是没有树木的……而前面那个是有的

玩家在盯着路面和前车的轨迹行驶的时候,凭着余光的感觉就可以判断出来现在的弯位这个是很重要的。

所以最好赛车游戏的每个弯角都具有一定的特征(真实的赛道在设计时这一点同样很重要)。GT这一点做的很棒~Forza2也不错,但是有时候Forza2的景物会过多吸引注意力,这个东西牵涉到另外一个问题。

这个问题就是透视和关系……

赛车游戏大多只专注描绘赛道两旁的近处景物,对远景的正确与否不太关注。大家比较的也是这个。但是实际上真正的赛车游戏玩家对远景也很敏感。同样以GT4为例,在巴黎赛道上,摩天轮和建筑物之间的透视变化关系是玩家判定自己车速的重要参考。即真正刹车入弯的时候,一边查看对手的状态,一边根据路面的情况判断自身的车体走向。这个时候,能够告诉玩家车速的,并不是自己的速度表……而是靠感觉赛道远景和近景的透视变化速度。

这一点我觉得 Forza2 让人很郁闷 …… 很多赛道只有一个景深上的参考。近景非常华丽,但是没有远景,没有远景和近景透视变化,就没法把场景当速度表用了。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 20:17 编辑 ]



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