回复主题: 玩赛车是看赛车,记刹车点还是风景 应该去问KIMI
作者:FXCarl

我的意思不是说远景不是立体的,而是远景和近景的位置变化~就像当年横版游戏的多层卷轴会带来纵深感的问题一样

如果远景的位置有偏差,或者干脆是不动的……那就不能满足需要了~就像我私下以为 Forza2 的纽博格林,那个城堡的位置就有点问题。

GT相似的问题也有,典型的就是GT4的香港赛道,刹车点很容易搞错。

关于物理模拟的问题……这个我倒是很有把握了……毕竟国内在赛车游戏领域能喷我FXCarl的人还真不多……

首先,把LFS和GT和F2放在一起比是没有意义的~LFS不模拟任何车辆,LFS尊重牛顿~LFS的悬架在我的Blog上有个草草写的分析,访问 http://fxcarl.net 就能看到。

至于Forza和GT。我说两点
1.还没玩到GT5P的DEMO。GTHD的模拟很不够意思,基本上是GT4欧版的水准加数值优化。(GT4欧版的手感和日版是不完全一样的)模拟上没有什么新东西。甚至说难听一些,GTHD还是“没悬架”的,四根千斤顶撑着车身。但是GTHD虽然没有悬架,但是重量转移效应的模拟却依然非常棒。你会感觉到弹簧和阻尼配合时的奇妙感受。——这两点不冲突的,悬架运作的感觉会让你觉得车辆重心有变化,轮胎的束角变化导致的摩擦力变化等等很多东西,少了之后你会觉得轮胎像履带。

2.Forza2试玩过一些。感觉得到悬架的工作,只是轮胎的模拟薄弱了~不是说公式有什么错误,相信Forza2用的还是 Pacejka 模型。至今车辆设计还是会用的。这个模型的核心是一个曲线,可以上网搜一下,很多。
但是Forza2的手感就好像忘记了处理边界似的。在Forza2里可以切换出一个面板,看到自己当前车轮的负载和受力情况,也就是4个圆圈4条线段那个。类似LFS,因为车轮是个柔体。在所谓摩擦力极限的边缘,实际上是有一定的冗余度的。但是Forza2把这个东西弱化到不行……感觉轮胎侧壁都是铁的……
跑纽博格林,压个路肩简直是心惊胆战……

毁车的事情……我不喜欢毁车,虽然说高水平的车手其实车子都不太撞的。但是我觉得漂漂亮亮的车子撞得坑坑洼洼的真难看,就像Dirt,你比赛再小心,外观总会变得不成样子。太影响美感了。

模拟车辆的损坏的话,个人认为模拟到外观擦刮,掉掉包围也就到位了。要是撞的车架都溃缩了,我看直接退赛了更好。说起损伤,这次的新BurnOut很有看头,我也在Blog上提过,应该。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 20:24 编辑 ]



[登录后才可回复]