回复主题: 越自由,越束缚。 Will Wright以及Peter Molyneux的扯淡世界
作者:RestlessDream

模拟城市一代比一代注重细节,但点子最好的一代还是可以和sims互动那一作。鼓捣一座城市出来,挑个街区,把sims里玩的芭比娃娃丢进去,然后弄点地震火灾召唤点宇宙怪兽啥的让可怜的芭比娃娃受苦受难,活脱脱的视窗版塑料玩具屋3D加速即时演算版。


唯一能引入sims的,不就是最新的 SimCity 4 么。

当然在SimCity 3000的正版盘上的一段预告片里,就已经预示The Sims将来必然和Simcity存在互通关系。

SimCity的内涵不是小人互动,而是urban planning。没错,也就是那堆图表数据。真正玩SimCity的高手,玩的是在漫长的时间中逐步实现既定的图表目标。简单地说,一切都是为了平衡和保持长期的CRI繁荣。SimCity系列的核心始终是CRI,这在每一代中都只有加强,没有削弱。4代资料片 Rush Hour 对交通系统的深入挖掘。不夸张的说,如果不了解各种交通设施的成本与作用,互通互联的现代城市捷运理论,是无法充分享受模拟的乐趣的。

表面是让sims去体验城市生活,本质是从微观角度体现所在街区和工作场所反应各方面的数据,而不总是由市政顾问来对你埋怨教育预算不够之类——sims找不到高收入的工作,住破房子,上下班不方便,污染严重导致40岁就挂掉,其实还是玩城市运营水平。再比如亲自附身sims开车体验交通系统,可以看成是对牛蛙地下城守护者II里附身第一人称模式的某种借鉴,更是一种丰富。

另外,SimCity的成功和模拟是多方面的。长期来看是城市运营水平与数据监控,片段性来看,光是那些landmark就足够作为普及建筑史知识的课外游戏了。实际上SimCity 3000也的确被国外一些大学的建筑系作为教授推荐的课外游戏。

模拟并不可怕。模拟也并不是想象力的枷锁。每种形式都有其最适宜表现的内容,而美发生在内容充满形式的那一刻。电子互动游戏所带来的成就与满足,不在于想象力的无限延伸,而在于制作者尽可能用当下最新的技术手段充分模拟出一个可能性的合集,玩家的乐趣在于这片疆域边界的勘定

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-10-29 01:35 编辑 ]



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