回复主题: 那最终失落的幻想:日式RPG衰微之辩
作者:RestlessDream

原帖由 kissmesoftly 于 2010-5-5 20:31 发表
成长自由分配点数的确是种玩法

但这其实很合理吗?这种做法实际上很容易造成实际的游戏过程和成长完全脱节

比如我一路上杀怪升了一级,结果我把所有升级的点数全加上Speech上,那你完成这一级的这一段GAMEPLAY和你成长的结果有什么关系?

从这个角度上来说还不如固定点数升级

所以从这个角度上来说我一直觉得SAGA系列的成长最合理

你使用什么手段相关指数就长得快,一直使用低级技能会悟得相应的高级技能


你看,你把自己给绕进去了

我文里说的很清楚,获得经验值──>分配点数升级--->让角色获得经验值的方式更符合玩家的设计

也就是说,你speech加的多,完全可以通过对话,而不是杀敌来完成quest,获得经验值。这种例子在欧美rpg里多不胜数。你说的那种砍怪获得经验值,然后全部加到speech上,最后大部分时间还是要砍怪──请举个游戏作为实例?按我的观察,欧美RPG里不会出现这种情况,JRPG则根本不会让你去分配点数。

至于你说的“用进废退”的技能成长方式,参考老头滚动条,Oblivion里做的很极致了,也未必精彩:因为大部分玩家大部分时间都要走路。这就长运动技能,是不是很无聊?

所以没有完美的“扮演”,只有完美的成长系统。



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