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地震海啸无心工作,随便侃侃上周末窝在家里打了两天356的感受吧
作者:
罗炜2010
一、以ω-Force现在的制作实力,要求《真·三国无双6》在趣味性、爽快感和耐玩度等方面达到《真·三国无双2》的水准,对他们而言无疑是“Mission: Impossible”。
二、虽然《真·三国无双6》试图通过“使用得意武器时可发动EX攻击”这种设计来体现角色特性,但是我不认为这种设计会有多少用处。
三、在“修罗”难度下,少数几种强力武器(动作模组)的搭配将会成为主流选择,致使打法极其刻板单调,《真·三国无双6》的“武器切换”系统将会因此受到核心玩家的猛烈抨击。
四、那些既谈不上英俊潇洒,也不够威猛雄健的角色,原本就不多的上场时间将会被缩减到极致,《真·三国无双6》势必成为“无双”系列史上角色使用率最为悬殊的一作。
五、既然使用一把武器击倒敌将就能获得那把武器上的“印”,而且玩家可以在战场上随时更换武器,那么很显然某个低难度的大型战场将会成为最理想的练“印”关卡。因为大型战场的敌将通常很多,而低难度又能够让玩家迅速地击倒敌将,这样玩家就可以在短时间内以极高的效率获得大量的“印”了——看来“在同一关反复刷刷刷”的往事又要在《真·三国无双6》里重演了。
以上内容,摘自《游戏机实用技术》第269期“自由谈”《无敌最是寂寞——写在〈真·三国无双6〉发售前夕》。
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