回复主题: DC是台奢侈到特效全开的机器
作者:hourousha

原帖由 samusialan 于 2012-3-9 21:00 发表
只是试着分析楼主所说的为什么DC很多游戏用mipmap,而同样可以用的PS2和GC为什么不用的可能性而已,又没人说要比性能
xbox用GF3,大家都知道比PS2和GC所用的图形芯片支持的东西多,而且和PowerVR2一样参数详细方便 ...

内hyper-z可不是隐面消除,或者说不全是隐面消除,里面的fast z-clear与lossless z-compress占了很大成分。
ATI真正开始宣传隐面消除,是从R300开始,那个叫作Early Z/Stencil Cull,这功能在XBOX中叫Z/Stencil-Occlusion Culling(和之后DX9 API中相同名称的东西有区别)。
仅就这个东西能提升多少性能,其实真的说不好,因为和场景的深度复杂性有关,而且只对不透明物体有效。按照Imagination的宣传,也就是给个2.5的系数,这还是针对‘完全隐面消除’和‘完全没有隐面消除(XBOX是有的,这不用怀疑,SDK里写的很明白,尽管效率显然不如PVR高)’的极端对比。而XBOX和DC的图形性能对比早就超过10倍,那么自然DC的这个功能的作用就极其有限了。
要说起来,DC还真和XBOX没什么比较的意义,和PS2最接近——都属于初期GPU没什么功能可言的那种,只不过PS2的GPU速度足够快(超过DC的10倍)但显存太小而且没纹理压缩并且纹理必须位于显存中所以导致开发难度大增以至于初期在部分方面落后于DC。GC的Flipper基本属于功能最全的DX7级别显卡,16个Texture OP Stage超出DX7标准一倍,而且支持纹理压缩并且支持fetch内存中的纹理(也就是1T-SRAM中的1M空间当作Texture Cache)所以GC的GPU在功能上要大大超过PS2,而比较接近XBOX,当然性能上比XBOX落后太多,比如Flipper没有原生dot3指令,类似mul指令也只能单周期4次,纹理指令亦然,而XBOX本身频率就更高并且支持Vertex/Pixel Shader,Pixel Shader部分最大可以单周期16次dot3指令或16次mul指令,8次tex指令。XBOX唯一的弱点就是内存(自然也是显存)的带宽偏低,如果带宽提升一倍,最好容量也提升一倍的话,可以更充分地发挥性能。

PS2不使用mipmap的原因,除了开发商脑袋有包之外,只可能是出于显存容量考虑。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2012-3-9 22:08 编辑 ]



[登录后才可回复]