回复主题: DC是台奢侈到特效全开的机器
作者:hourousha

我说的specular指的是光照模型中的高光成分。在简化的phong模型中
Final Color = Ambient + Diffuse + specular
Diffuse = (Normal dot Light)*diffuse color
Specular = (Light dot Reflect_View)^gloss level*Specular Color
Reflect_View = 2*(Normal dot View)*Normal-View

所以,Diffuse只和Light与模型的相对位置相关,而Specular和Light与View的位置同时相关。
由公式所见,除非支持normals' map,否则是无法正确重现phong模型的,而实际上,上一代主机,包括XBOX在内,都无法完整实现phong模型——XBOX受限于pixel shader缺少复杂数学运算(指数运算)所以无法实现逐像素不同gloss level效果。至于GC和PS2 DC就更不用说了。因此,一般都是用别的方法分开近似模拟这几个部分,比如emboss可以近似模拟diffuse部分,EMBM可以近似模拟specular部分等等。
PS2和DC确实都有能力做emboss bump map,这并不是仅存在于理论层面的(比如PS2做deferred shading),只不过实际应用受限所以较少罢了。毕竟效果不好还消耗额外性能,不如把性能放到其他方面。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2012-3-31 13:03 编辑 ]



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