回复主题: DmC二周目打到关底,说点对动作系统的看法,长文慎入
作者:quki

原帖由 oracle 于 2013-1-28 12:05 发表
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嗯,你发的视频里的段子,大部分我都看过,而且我练习十几分钟就能做出一模一样的了,因为大部分操作都只是顺序出招,很少涉及到需要大量练习的严格时机判定。当然你完全可以认为我是 ...

其实现在DMC的情况,我觉得反而是因为设计者思考与设计过慎,过多考虑友好型的结果。
4的很多组合打法,个人觉得制作者是都没有想象到的,完全是玩家在对系统吃透和发挥极限后实现的结果。举个类似的极端例子,kevin玩超级忍时候的穿墙最速,这完全是开发者碰撞bug没修复干净的错误。新DMC夸张点说,战斗本身就像COD,是预制好的多个脚本,玩家需要触发其中一个,然后就可以欣赏比如胖子浮空的效果;3和4则像上古,任务的结果给你了,完成过程本身是没有限制和提示的,开发者只需要制定游戏的基本规则,比如敌我双方固定招式的发动与持续帧数。这么做的结果就是,技术宅可以玩出各种匪夷所思的花样,普通玩家一路平砍也可以过关。当然ACT本身还没有剧情脚本的强制级别,所以虽然不看好,以后被人挖掘出新打法也是有可能的。虽然现在简单直白的外壳很容易吓到CU,有人坚持钻研的可能不大。

不过,无论如何,读盘时的连招demo这个特色我觉得一定要保留。你可以因为系统拥有无限可能性而不强制教会玩家如何连击,但是至少要做到提醒玩家的义务。游戏卖点就和做任务一样需要有回报,这样才能给予玩家去完成的动力。超级忍如果没有boss匪夷所思的血量与恶食九字真言后极高的攻击加成,那也不过是个泛泛的二流平台佳作;而DMC的连击虽然有S级这样的评价回报,但是与连击本身的深度相比实在是微不足道。

[ 本帖最后由 quki 于 2013-1-28 22:03 编辑 ]



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