回复主题: DmC二周目打到关底,说点对动作系统的看法,长文慎入
作者:小体格

原帖由 九能不带刀 于 2013-1-28 14:21 发表
视频里的牛人们打得太华丽了,作为一个随便玩玩DMC的非硬核玩家,我觉得这次新鬼泣很不错,一些连招比以前学起来容易,而且学新招式的教学菜单设定,非常非常非常之亲民方便,可以吸引到许多酱油玩家向硬核转变

不过这回新DMC的敌人和BOSS外形设定也太丑了,建筑场景的美式漫画风格也太过浓郁,唯美方面还是差了点,游戏整体氛围有点太过压抑阴暗,个人来讲,这只是个小缺点,整体来讲,这一作绝对是极优秀的好作品,比4代更好玩,4代半程以后重复跑路跑到想吐


游戏的一周目体验很大程度上决定了它的素质,默认难度是一个最好的衡量标准,既要带点挑战性,也不能太有挫败感,具体说一周目死个2,30次,一个关底BOSS死个好几次非常正常

这代默认难度下敌人太弱,连击太容易,平台跳跃失败几乎无惩罚,即时存档式CHECKPOINT,这种一路顺畅的观光式完美体验,反而大大降低了挑战性,随之丧失了继续多周目的动力,这才给为什么老玩家觉得它快餐的原因,根本不是什么易学难精的问题

就自己举例,我并非一个鬼泣核心玩家,前3作只有1通过关而已,拿到4一周目NORMAL后,虽然打得不好评价也低,更别谈研究什么连击帧数,但它就有股魔力让你意犹未尽,在这种动力驱使下按难度往上通完了DMD,上一个让我这样做的游戏还是SHINOBI

这次5更像是典型的欧美式观光冒险游戏,你们不是吹捧剧情,镜头,叙事方式吗?对,这方面的确做得很好,但是同时伴随着游戏的硬派程度也大大妥协了,这点往深了说也许就是制作小组和卡普空本部的真正差距


至于很多人喷4的喷得最多的场景反复,对这种吹毛求疵的观点我只能一笑了之

你每天吃饭上班睡觉草比难道不重复?你可以说游戏不是生活必须品,那你大可以不玩而已


反正这次过节我准备再把4拿出来好好操几遍



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