回复主题: 【连载完结】一个时代的辉煌与落幕:小岛组的前世今生【禁止幻痛剧透】【8.27完结】
作者:Nemo_theCaptain

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●左为小岛秀夫3岁时的照片

一个时代的辉煌与落幕:小岛组的前世今生

第一章:幸遇伯乐(上)

作者:Nemo the Captain

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1963年,小岛秀夫出生于东京世田谷区的一户普通家庭,父母都在制药公司上班,家里还有一个年长两岁的哥哥。由于父亲工作方面的原因,幼年时的小岛频繁搬家,住所遍及神奈川、大阪和兵库等地,要好的童年玩伴一批又一批随着搬家而分别,导致他变得性格孤僻;上小学后,小岛更是变成了自带钥匙回家开门的孩子——即是当时日本社会俗称的“键子”。在那时候的班级上,双亲都要整日工作的家庭并不多见,更让小岛产生了深刻的疏离感。由于哥哥的年级更高,放学的时间更晚,因此每天最早到家的小岛开门后,屋中总是空无一人;为了消除对寂静的恐惧,他进入房间后的第一件事就是打开电视。直到现在,每当遇到单独入住旅店的场合,小岛也会立刻打开电视,没有这背景音,总会觉得缺了些东西。

小岛对父亲的感情是复杂的:一方面,他讨厌父亲全身心投入工作而罔顾家庭的作风;另一方面,身为电影爱好者的父亲又为他打开了一扇崭新的大门。早在上小学的时候,小岛的父亲就制定了一项独特的家规:每天晚上全家人都要一起看一部电影,看完了才能睡觉,这和一般家庭关掉电视要求孩子早睡的家规完全相反。小岛的父亲是欧美电影的爱好者,当年电视台播放的也大都是欧美的节目。到了小岛10岁的时候,母亲经常发给他电影票,让小岛自己坐电车去电影院,条件则是回家后必须向其他人转述自己对电影的感受。小岛早年最喜欢的两部电影是二战题材的《大逃亡》和《纳瓦隆大炮》:《大逃亡》讲述了一群盟军战俘设法逃脱禁锢,与德军卫兵斗智斗勇的故事,被公认为脱狱片的永恒经典,精妙的细节让小岛大呼过瘾;《纳瓦隆大炮》则以摧毁德军战略兵器的特种小队为主角,影片初期的登陆战给小岛留下了极深的印象——主角一行人乘坐着小船,在暴风疾雨当中艰难到达登陆地点,攀爬陡峭的悬崖,悬崖上布置着巡逻的敌军……长达12分钟的剧情里,没有一句台词,只留下音效和配乐,这12分钟被小岛视为电影节奏控制的典范。

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●《大逃亡》于1963年首映,主演史蒂夫·麦奎因,与足球没有关系,并非1981年那部史泰龙和贝利出演的《胜利大逃亡》

当时的日本小学课业负担不算重,在周末无需上课的时候,小岛在迅速写完作业后,只要没事,就会选择待在家里看电视,从早一直看到晚。不同于大多数只喜欢看动画片的孩子,随便哪个频道他都能看得津津有味,不管是新闻播报、自然风光还是明星娱乐,任何节目都不例外。小岛当时的最爱包括名厨格拉汉姆·科尔的烹饪节目,从食材到制作方法都让他充满兴趣;《神探可伦坡》则是小岛最喜欢的电视剧,这部剧集选择了同类题材中较为冷门的倒叙推理方式,获奖无数,日剧《古畑任三郎》就是一部向其致敬的作品。除了电影和电视外,大阪世博会也是一件让小岛记忆犹新的儿时往事,展会让他看到了另外一重天地,看到了更为广阔的宇宙苍生,让他对科幻产生了浓厚的兴趣。

此后,小岛开始广泛阅读世界各国的文学作品,其中包括很多难啃的大部头,题材则以侦探和科幻为主。难以遏制的创作欲逐渐从小岛的脑海中浮现出来,他开始动手撰写小说。受到电影电视的影响,小岛变成了标准的视觉生物,即便是写作,也要先在思维中具现化一个视觉形象。有一次他打算写篇侦探小说,主角是标准的孤胆英雄,其中有一段激烈的追车剧情,但因为感到头脑中的视觉素材不够丰富而为难,因为当时的电影大都将镜头对准车辆本身或者车内空间,而不是周围的街道,小岛则希望以第一人称视角描写这个段落。后来他遇到一次在公路上乘坐轿车的机会,小岛睁大眼睛仔细观察周围的景物变化,试图捕捉这种感觉,不过他很快发现,坐车和开车不同,手里有没有方向盘感觉完全不一样,在公路上四平八稳地开车和激烈的追车更是天壤之别,小说的这段戏码只得作罢。

受到侦探作品的影响,小岛开始对身边的路人和事物展开仔细观察,这个特点一直保持到了今天。就算有钱有闲可以挥霍,他也从来不会选择滑雪或者蹦极,因为他从来不觉得生活无聊平淡,他感兴趣的往往是一些无人注意的小事。小学时代,其他同学在马路上看到有一颗大石头挡住道路,都会直接绕开,只有小岛会仔细观察一番,尝试推理这颗石头是怎么来的;乘坐电梯和电车时,他经常留意同乘者的细节,想象他们过去和未来的生活,“茫茫人海中,自己这辈子很可能只会见到这个陌生人一次”——念及至此,小岛往往会产生庆幸或者忧伤的情绪,他的父母则笑称自己的小儿子是“编故事大王”,这种多愁善感多少有些莫名其妙。现代科学研究已经证明,在脑海中具现一个视觉形象会直接占用相关的视觉思维空间,外出时陷入幻想是很危险的。儿时的小岛经常在回家的路上神游,结果掉进了排水沟里;参加工作后他考取了驾照,但很快就因短暂走神把车撞在墙上,从此再也不敢亲自开车。

升上初中后,小岛的笔瘾变得更加严重;他写过多部科幻小说,对话比较直白,风格有些类似动画片——当然,以初中生的水平来说已经不错了;他尝试过把小说发给少年杂志,结果统统石沉大海,原因并非质量不行,而是篇幅超标:当时的杂志只要100页稿纸容量的短篇小说,然而小岛总是刹不住笔,一写就是400页。高中时期,他借用同学的8毫米胶片摄像机把玩,尝试演练电影的分镜和剪辑手段。当时的小岛希望自己能写出一篇成功的小说,这样就有机会被改编成电影,藉此为跳板进入影视圈;但日本的电影产业并不景气,加之父亲在他13岁的那一年因急病去世,给家庭的经济造成打击,小岛只得听从母亲的安排,报考大学时选择了经济专业。

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●和当时的许多年轻人一样,任天堂的FC(即红白机)在小岛的娱乐生活中占据了重要地位


因为对专业毫无兴趣,也没打算日后靠这个吃饭,小岛的大学生活基本就是虚度光阴。当时日本游戏业正好处于发展期,《超级马里奥》和《铁板阵》等作品给小岛留下了深刻的印象,他对这种新兴的互动媒介产生了浓厚的兴趣。大学毕业后,小岛决定找家游戏公司谋职,彼时的日本游戏公司高速扩张,人手奇缺,入门全无门槛,只要你想入行,肯定能找到一份工作;但除了母亲,小岛身边的所有人都反对他的决定。虽然游戏产业已经初具规模,在民间舆论中却普遍被视为儿童玩具,开发者也没有社会地位,工资较低。小岛最后选择去KONAMI上班,一来是因为KONAMI属于上市公司,显得体面一点;二来母亲希望小岛留在关西,正巧KONAMI在神户也有个部门;并且,KONAMI的《功夫》也是小岛自己比较喜欢的游戏。

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●各厂家的MSX造型差异相当明显,但只要内部符合硬件标准就能正常运行游戏

1986年4月,小岛成为了KONAMI神户部门的一名策划,他并没有被安排到制作FC游戏的开发2课,而是被分配到了制作MSX游戏的开发3课,让他大失所望。MSX是微软与日本多家公司联合倡导的家用电脑标准,KONAMI也是战略合作伙伴之一;MSX于1983年6月发售,结果被一个月后登场的任天堂FC迅速击败,全球最终销量只有400万,与FC的6200万全然不在一个量级上。KONAMI初期对MSX给予了一定的重视,但在1985年获得FC游戏的开发许可后,立刻就把家用机游戏制作的主力资源转移到任天堂平台。等到小岛入社时,为MSX制作游戏的开发3课早已变成了老黄牛,员工不多,任务不少,压力极大。当然,小岛作为新人策划,既不懂编程也毫无经验,被安排到3课练手实属正常。他参与开发的第一款游戏是名作《南极大冒险》在MSX上的续篇《梦大陆冒险》,作为见习策划的小岛拼命表现自己,拿出一堆策划案和画稿,连做梦的时候都在构想创意,结果没过多久,上司却安排另一名策划交接工作,小岛就此告别了这个项目;至今,小岛连自己当时的创意有没有被采用都不清楚,不过他本人并不喜欢这个题材,自然不关心游戏最后变成了什么样子。

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●《南极大冒险》从MSX移植到FC,《梦大陆冒险》则是MSX独占的续作

之后,上级允许小岛自由发挥,于是他构思了一款名为《失落战界》(Lost Warld)的动作游戏,主角被设定为一名女性蒙面摔跤手,玩法有些类似《超级马里奥》,但卷轴有横纵斜三个方向。小岛为这款作品写了一本厚厚的企划书,连同事都吃了一惊;他还让小组花了不少功夫制作了几段过场分镜动画和隐藏关卡,占用了很多容量。当时开发一款8位机游戏往往只需要几个月的时间,而《失落战界》折腾了半年之后,距离完成依然遥遥无期;课长没了耐心,将其取消,要求小岛开发一款军事题材游戏。实际上,制作军事游戏是那位课长念念不忘三年但始终未能实现的想法,小岛的几位前辈曾接过这个重担都以失败告终;当时CAPCOM的热门射击游戏《战场之狼》刚刚从街机移植到FC平台,销量喜人,让课长产生了再来尝试一下军事游戏的念头,或许小岛这个精力旺盛的新人策划能开出一剂良方?

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●FC版本的《战场之狼》。MSX想要移植这款游戏,难度只会比《魂斗罗》更高

开发3课过去的军事游戏企划全部以失败告终的原因很简单:MSX的处理速度太低。初版MSX的显示芯片没有硬件滚屏能力,几乎做不出卷轴效果,画面大多以6格像素为一个单位用卡顿的形式刷出;1985年的MSX2经过一定强化,但只有纵向的硬件滚屏能力,并且速度依然不如FC,同屏物件稍微一多就容易拖慢。以MSX2版本的《魂斗罗》为例,游戏比FC版晚了一年,效果依然令人失望,场景乍看之下与FC版颇为相似,实际画面却被分割为无数单独区块而非连贯的卷轴,同屏的敌人和子弹少得可怜,武器也经过了删减,因为S弹这种火力密集的武器在MSX2上会导致严重拖慢。MSX2版《魂斗罗》的爽快度相比FC版大幅缩水,制作组只得将流程翻倍,添加了九个地下关卡,这也是FC版“水下八关”流言的源头之一。3课的前辈在军事题材上多次碰壁,对小岛接手的烫手山芋冷嘲热讽,然而小岛并非轻易言败之辈,不愿直接向上级说“不”。

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●MSX版《魂斗罗》,与FC版的差距一目了然

在小岛的眼里,“化不可能为可能”正是自己数十年游戏开发生涯的精髓所在,他一直在和软硬件的性能制约做斗争。文艺复兴时代的里奥纳多·达·芬奇是一位绝顶天才,曾预言登月是不可能的,但小岛在6岁的时候就从电视上看到了阿波罗11号飞船登月的直播,他认为,所谓的“不可能”有90%是可以做到的,最后的10%随着时间推移和技术的进步,也终将变成“可能”。正如液体燃料火箭之父罗伯特·戈达德的名言:“不要轻易说不可能这三个字,过去的梦想,就是现在的希望,以及未来的现实”。

小岛认为,既然MSX2不适合制作快节奏的射击游戏,那就尽量避免战斗,以潜行为主,把节奏放慢,处理速度就不会成为负担。他以钟爱的电影《大逃亡》为灵感,构思了一部以越狱为题材的企划草案《潜入者》(Intruder),内部档案号为N313;主角是一名战俘,利用身边的一切因素策划越狱,一旦被抓并不会Game Over,而是被送到新的战俘营,玩家可以策划新的越狱方案,最终只要逃出国界就算通关。然而,这部企划草案却遭到了身边同事的广泛嘲笑,他们认为“战斗才是游戏的乐趣,谁想玩一个以潜行、逃跑为卖点的游戏?”——纵观小岛的游戏生涯,KONAMI内部的反对之声始终不绝于耳:《掠夺者》将射击元素融入传统的图像冒险游戏;《MGS》的过场动画抛弃CG全部采用即时渲染;《MGS2》悄无声息地更换主角;《我们的太阳》让玩家在阳光下进行游戏;《MGS3》逼迫主角亲自狩猎寻找食物——以上全部被同僚视为不靠谱的妄想,但只要小岛拿出Demo,众人皆会口服心服。然而问题在于,提出《潜入者》的小岛此时入社还不到一年,没有任何完成品,作为策划毫无威望,公司内部没人信任他,也没人愿意帮他一把,Demo更是八字没一撇。企划草案被公司定为退案,此时已步入1986年的严冬,元旦将至,眼看崭新的创意就要枯死在稿纸上,恼怒的小岛在办公室直言“我不干了!”决心辞职,没想到却引起了另一位小组成员、课内红人松井直树的注意。

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●左为被课长定为退案的《潜入者》企划案,右为小岛亲自绘制的游戏地图

开发3课因为规模小而任务重,所以加班非常频繁,并且就算点灯熬油也未必能完成计划,受不了压力辞职的人比比皆是,然而松井直树却总能以极高的效率超额完成工作。部门内的同僚以《机动战士高达》中称赞夏亚“三倍速度”的流行语形容松井是“拥有三倍专注力的男人”,他还鼓励同事劳逸结合,不论多繁忙都要见缝插针给音乐等个人爱好留下一点时间,因为“游戏是创意行业,单调的生活不可能蹦出精彩的火花”。在松井之前参与过的MSX2游戏中,他为《恶魔城》负责过美工,为《火鸟:凤凰篇》担任过策划;由他监督的《宇宙巡航机2》更是一款与街机和FC版完全不同的游戏,具备诸多独特创意,例如BOSS被击败后在爆炸前进入其内部可触发隐藏关,得到新武器。MSX系的《宇宙巡航机》自成一派,拥有属于自己的特色和支持者,松井的能力可见一斑。当年2课和3课的办公区之间只隔着一扇门,但两个部门几乎没有交流,处处较劲,敌对意识浓厚,松井的出色表现自然让3课的员工扬眉吐气。

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●MSX版《宇宙巡航机2》,虽然没有流畅的卷轴,但独特的创意使其脱颖而出

看到小岛秀夫失落的模样,松井直树主动约他出去吃饭,并要求小岛回去把企划案完善一下;元旦过后,小岛来到松井的公寓,拿出了修整过的企划案,让松井大开眼界,宣称“我从来没见过这样的游戏,给我一周时间跟上级沟通,你好好加油”。课长终于松口,开了绿灯,为企划调配了一支6人小组;而最后诞生的作品,便是开山辟地的系列起点——MSX2版《Metal Gear》(简称MG)。

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●Metal Gear TX-55的设定图,三眼监视器是其与《装甲骑兵》最相似的部分

一个时代的辉煌与落幕:小岛组的前世今生

第一章:幸遇伯乐(下)


需要说明的是,《潜龙谍影》是3D形态作品《Metal Gear Solid》(简称MGS)的官方译名,2D形态的前身《Metal Gear》并没有官译。国内普遍将“Metal Gear”标题词组翻译成“合金装备”,实际上“Gear”的正确含义应当是“齿轮”而非“装备”。2004年冬发售的《MGS3》对此曾经给出过详细解释,“Metal Gear”作为双足步行核搭载战车,是“连接步兵和炮兵的齿轮”;在此之前,2000年发售的《MGS》PC版图标就是一枚齿轮,2004年春出版的新川洋司设定集也收录了一张齿轮图片。另一方面,Metal Gear的造型设计明显参考了真实系机器人动画大师高桥良辅的名作《装甲骑兵》,但为了搭载核武器,其体型比动画中的各类装甲骑兵大得多;至于核搭载的设计方针,则是源于小岛对“核弹发射载具”这一概念的思考:核战爆发后,陆基的固定导弹发射井在短时间内就会被摧毁,只有导弹发射车、潜艇和飞机值得信赖;而传统的导弹发射车依赖公路,隐蔽性差,Metal Gear正是为克服这一短板所生,双足结构意味着它可以适应更复杂的地形,拥有更好的生存力。

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●《Metal Gear》的封面照搬《终结者》的凯尔·雷斯,当然这在80年代的游戏界早已见怪不怪,《魂斗罗》的两个主角也是照搬施瓦辛格和史泰龙,类似的例子比比皆是

《Metal Gear》的游戏剧情设定在1995年,南非的军事要塞世外天国(Outer Heaven)开发出Metal Gear这一新式兵器,猎狐犬特种部队的指挥官Big Boss指派旗下头号特工灰狐潜入要塞,不幸被俘;Big Boss遂命令新兵Solid Snake执行“N313潜入计划”(这一代号是为了纪念企划草案),打入要塞,查明灰狐的下落以及Metal Gear的真相。主角Snake的名字源于1981年约翰·卡朋克指导的动作片《纽约大逃亡》,影片中的纽约已经成了一座巨大的监狱,各类罪犯被流放至此地自生自灭,然而空军一号却坠落到了这片是非之地;库尔特·拉塞尔饰演的前特种部队成员Snake Plissken戴罪立功,深入龙潭虎穴营救总统。小岛认为,“蛇”这种隐蔽而危险的动物虽然最适合作为潜入游戏主角的代号,单独使用却往往给人以柔软的印象,加上一个Solid(固体)前缀是为了强调主角不屈不挠的顽强精神。本作并不以剧情为重点,文字量很少,角色也缺乏细致刻画,制作组把精力都放在了系统上。

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●《纽约大逃亡》按预算只能算B级片,当然电影本身也值得一看,期望别抱太高就是

作为系列的第一作,1987年登场的《Metal Gear》为整个系列确立了基本框架:主角登场时手无寸铁,就算在流程中拿到了带消声器的枪械,依然有子弹数量的限制;局势敌众我寡,潜行才是明智之举,除了剧情规定的强制战斗之外,玩家可以不杀一人通关,这与当时的主流动作射击游戏大相径庭。像007一样借助装备和环境出奇致胜也是本作的核心理念,诸如通过无线电获取最新情报、躲进卡车车厢实现快速移动、依靠红外线夜视仪探测激光报警器、使用遥控导弹摧毁高压电地板等等系列玩家耳熟能详的经典设计,实际上早在第一作当中就已经出现了。不过,本作的系统远远谈不上成熟:主角被发现时敌兵的头上会冒出感叹号,一个感叹号只要逃出当前屏幕就能消除,然而若是两个感叹号,要么逃离当前的楼层或整栋建筑,要么杀光大批追兵,否则无法解除;前者的惩罚偏松,后者的惩罚又偏严。不同等级的门卡设定也为人诟病,高等级的卡片不兼容低等级的密码门,玩家必须严格对号入座;小岛的本意是模仿《活死人黎明》等恐怖片中被追杀时从钥匙串中寻找开门钥匙的紧张感,但在游戏中频繁开关菜单切换卡片又缺乏实际意义,只会让人感到烦躁而不是恐怖;更要命的是门卡不能与其他装备同时启用,为了通过毒气室闸门,主角必须把防毒面罩换成门卡,再加上本作就算瞬间暂停也要被毒气扣血的设计,即使玩家眼疾手快记得闸门的卡号,掉血依旧是在所难免。


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Snake在潜入要塞的途中会解救形形色色的各类俘虏,这并非可有可无的噱头设计——解救的俘虏越多,主角的军衔就越高,可携带的弹药上限也就越多,如果弹药不够就无法击败BOSS;部分俘虏还会透露通关必须的情报,例如Metal Gear的发明者,被绑架到要塞的麦德那博士会告诉你摧毁Metal Gear的方式:用特定顺序分别在机体的左右脚安置十几包C4,顺序错了就无效;从这里开始,小岛就尝试演绎打破第四面墙的幽默感:麦德那在说出顺序之前会特意提醒玩家“因为很长,推荐找笔纸记下来”。Snake来到存放Metal Gear的建筑时,作为长官的Big Boss却频繁发来错误信息,不是忽悠玩家钻进卡车被运回游戏起点,就是把主角往大坑里引;当玩家接近Metal Gear的仓库时,Big Boss更是干脆地告诉你“任务中止,现在就关掉MSX!”——通关在即的玩家自然不会听从这种无厘头指示,靠着十几包C4,终于摧毁了Metal Gear,气急败坏的Big Boss赫然在基地现身。原来世外天国的管理者就是此君,他派遣Snake这种新手是为了故意搞砸任务,或至少让Snake传回错误的情报,没想到顽强的Snake一路过关斩将,甚至干掉了Metal Gear,别无选择的他只得亲自下场。两强对决,Big Boss最终倒在Snake脚下,随着一声爆炸发出的巨响,要塞被铲除,Snake则成功跳出生天。

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MSX2版《Metal Gear》配乐的负责人是水谷郁和古川元亮,水谷在KONAMI的代表作是FC版《绿色兵团》,后来加入Natsume参与过《赤影战士》《特救指令》和《鸟人战队》等名作;古川更是著名组合“KONAMI矩阵波俱乐部”的创始人,名作众多,包括《超级魂斗罗》《恶魔城传说》和《日落骑士》。两位都算游戏配乐界有头有脸的人物,然而他们给《Metal Gear》创作的曲目数量太少,整部游戏只有六首,极端重复的音乐在流程中后期令人烦躁,好在二人今后还有和小岛合作的记录,并没有留下遗憾。

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●水谷郁和古川元亮

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●游戏最出色的曲目是警报配乐,讽刺的是,玩游戏时你肯定不想频繁听到这个

严格意义上讲,《Metal Gear》并不是史上第一款潜入类游戏:1981年的街机平台游戏《005》和PC上的《德军总部之城》(Castle Wolfenstein)比《Metal Gear》早了足足6年,但这两款游戏的受众面太小,小岛在开发游戏时根本不知道它们的存在;况且《005》没有续作,《德军总部》系列随后也被id software改造为强调正面战斗的FPS,最重要的是,这两款作品的系统远不如《Metal Gear》复杂合理。《Metal Gear》之于潜入游戏的地位,正如《超级马里奥》之于平台动作游戏,或《街头霸王2》之于格斗对战游戏;它们并非该类型的第一款作品,但成功定义了基本规则,凭借锲而不舍的努力一举成为奠基者,证明了这些游戏类型绝非昙花一现的灵感火花,历史地位当之无愧。今天的小岛秀夫不再为没能参与FC游戏的开发而失望,他反而认为,是MSX2那种独特的机能环境帮助自己走上了成功之路;如果他在开发FC软件的2课,有了高速处理能力,他可能会做出一款随大流的爽快风格射击游戏,与创造历史的良机失之交臂。就算他坚持潜入概念,2课的课长恐怕也不会批准,因为爽快才是FC军事游戏的主流;MSX2则不同,这种速度较慢的硬件平台培养了一批更注重系统深度而非直观爽快度的玩家,他们更容易接受潜入的概念。

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●《Metal Gear》说明书的人设图,从左至右、从上至下分别为Snake、灰狐、麦德那、Big Boss。初代的人设确实平庸,除了Big Boss的独眼和胡子,没有给人留下印象的东西,而不看说明书的话,也无从得知Big Boss是独眼

初代游戏的结局留下了Big Boss生还的彩蛋——但也只是纯粹的彩蛋而已,属于8位机时代的例行公事,此时小岛还没有推出续作的打算。在如今来看,《Metal Gear》是一款划时代的作品,但小岛完成了游戏却没有获得太大的成就感,取而代之的是解脱感。因为之前公司没人做过潜入游戏,开发进度屡次延后,光是做出一个完整的Demo就花了两三个月,即便如此,程序员依然没能设定出合理的敌兵视野范围,只能粗略设为一格像素宽度的直线。松井直树曾劝说小岛秀夫“就算辞职也要先做完一款游戏再走,否则岂不是白来一趟”,等到《Metal Gear》发售后,开发3课对小岛另眼相看,没人再嘲笑他是“折腾几个月都拿不出一款游戏的新人策划”,小岛辞职的念头自然烟消云散。

《Metal Gear》成为了当年日版MSX2销量最高的游戏,3课将其翻译为英文推出了欧版,美版由于MSX2在FC的打压下抬不起头故作罢。过去KONAMI经常将FC平台的游戏劣化移植到MSX2上,这次高层看到《Metal Gear》好评如潮,于是在MSX2版发售仅仅60天后就决定把游戏从MSX2移植到FC上。开发2课给刚从大学毕业的程序员上野雅大三个月时间负责移植工作,上野知道FC移植到MSX2的游戏画面经常会大幅缩水,想当然地认为反向移植是个轻松活计,结果拿到手后才发现情况没那么简单:MSX2有128K内存和48K显存,FC的显存和内存都只有2KB,真正的优势在于高速处理能力;然而对于《Metal Gear》这种慢节奏游戏来说,高速处理没有意义。课长还认为MSX2版已经发售,FC版需要做出一些改动以示新意,最终这些“新意”几乎都成了败笔:原版紧凑合理的流程在FC版里变得松散混乱,以序章的丛林为例,跟Snake一起空投的三个人在开场动画过后就彻底蒸发了,毫无交代;丛林的岔路如果不看攻略自己试探,也要乱撞一阵才能走出迷宫。因为地图比MSX2版更复杂,FC版加入了更多的卡车,玩家可能会被载到很远的地方,但因为缺乏门卡等道具根本无法前进,原版则不存在这种混乱的问题。

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MSX2版《Metal Gear》的军犬不会触发警报,然而即使看不到Snake,它们也会通过嗅觉不断寻找主角;而FC版的军犬和人类士兵没有本质区别,甚至可以用拳头轻松解决。原版的飞行兵在FC版中依然装备着喷射背包,但转职成了在地上行走的步兵,令人哭笑不得。MSX2版中从不同方向进入同一个场景,敌人的位置也会有所不同,这是小岛为了避免玩家切换屏幕后直接被发现而想出的设定;FC版却取消了这种设计,很多场景切换直接将主角暴露在敌人面前。不过在FC版中被暴露行踪也不算什么大碍,敌兵的头上只能冒出一个感叹号,潜入的重要性大减。开启暗门无需C4,只要一双拳头就能砸开,令人咂舌;陷阱展开的速度变快,而且不能像MSX2那样安全地在陷阱边缘游走,沾到一块像素就会判定为摔死,令人防不胜防,主角失败后的复活位置不再是最后接触的电梯或建筑大门,而是根据军衔设定的不同复活点,数量比原版少得多,给玩家带来不少麻烦。经过这么一番折腾,游戏里真正的敌人不再是卫兵,而是陷阱,与原作的设计理念完全背道而驰。

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FC移植版最大的问题在于,作为一款标题为《Metal Gear》的游戏,一款在封面上明确画出Metal Gear的作品,却在流程内容中删掉了这台步行战车,取而代之的是一台蓝屏电脑;FC版的说明书牵强地解释为“这是一台控制Metal Gear用的超级电脑,只要摧毁了电脑,Metal Gear就无法启动了”。这番设计倒不是追求“新意”,而是因为内存和显存容量不够,如果有VRC4强化芯片(用于FC的《宇宙巡航机2》和《兵蜂3》)就能把这个大机器人塞进去,然而当时并没有这样的芯片。原版的Metal Gear也没有启动,但玩家至少看到了其真容,而且仓库架设的两台激光发射器也是一大威胁;FC版看守电脑的兵力却只剩下4个杂兵,把他们轻松干掉,电脑就任你宰割了,随便在哪里安置C4都无所谓,不需要像原版那样考虑顺序问题,这样一来游戏流程就出现了漏洞——玩家无需麦德那博士的信息也能阻止Metal Gear。制作组大概也考虑到了这个问题,然而他们的处理方式却更为简单粗暴:未营救麦德那博士之前,电脑被设定为无敌状态。结局中Big Boss撂下的那段狠话也被删除了,让玩家产生了剧情彻底结束的幻觉——虽然之后的事实证明,FC游戏部门比小岛更急于开发续作。总之,除了给监视器加入贴墙的盲点合情合理之外,FC版在系统和关卡方面的改动几乎都是败笔。

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●村冈一树与街机版《魂斗罗》

FC版《Metal Gear》真正出色的卖点,或许只有配乐:这款劣化移植的作品新增了几首颇为不错的曲目,配乐不再像原版那样单调;而这些新曲目的创作者正是曾经为FC版《壮志凌云》和街机版《魂斗罗》配乐的村冈一树——没错,初代《魂斗罗》那些热血沸腾的旋律都是他的杰作,只不过街机版的音源处理听起来没有FC版那么美妙罢了。村冈此后与小岛密切合作,直到今天依然是小岛组的音效总监。

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●除了一塌糊涂的FC版之外,《Metal Gear》还有纯属胡闹的漫画版,而且有KONAMI的授权——当然,这也是背着小岛搞出来的

FC的日版《Metal Gear》于1987年12月发售,比MSX2版晚了五个月,销量也很一般;第二年发售的欧美版翻译很烂,却在美国卖出了100万份;FC移植版是2课的工作,与小岛完全无关,他自然拿不到报酬,再加上游戏被改得面目全非,销量再高也不能让小岛感到高兴;后来小岛甚至公开表示FC版就是个粪游戏(Kuso Game)。可悲的是,在此之后的DOS平台等电脑移植版都是以FC版为基础,如果不买MSX2,日本玩家想要玩到原汁原味的《Metal Gear》要等到2004年KONAMI将游戏移植到手机上才行,欧美用户更是一直等到2006年的《MGS3:生存》方才一览芳容,好在MSX的模拟器早已成熟,只要有心,补课并非难事。以21世纪的眼光来看,初代《Metal Gear》的难度不算轻松,系统方面也有颇多不近人情之处,很难让人玩的舒心;与其说它是一款经典,不如把它视作一堂历史课,提醒玩家千里之行必然始于足下,没有这四种颜色、512块像素组成的简陋主角在8位机平台上的蹒跚学步,就没有数万多边形的Snake在高清世界的纵横驰骋。

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逸闻录:超越时代的官方修改器

对那些热衷于游戏修改的用户而言,各类金手指卡带是他们的常用帮手——将修改用的卡带与游戏卡串联,输入各类金手指代码,即可实现无敌、跳关等常用功能。有时制作组官方也会利用卡带的串联搞点文章,最著名的莫过于MD末期的《索尼克与纳克尔斯》,将其与《索尼克3》或《索尼克2》相连,就能在旧作中使用新主角纳克尔斯。作为电脑,MSX的插槽数量比主机多,搞联动自然更是方便,比如用《宇宙巡航机2》和《兵蜂》联动,就能在前者中使用兵蜂中的机体。作为MSX最大的第三方游戏商,KONAMI在1985年末和1988年初分别推出了《KONAMI游戏十倍乐趣卡》和《KONAMI新十倍乐趣卡》这两款官方修改器。作为官方产品,修改生命数、选关只能算基本功能,它们真正的有趣之处在于提供逐帧步进、减速、截图乃至即时存档功能,这些功能无需输入复杂的金手指码,可以直接通过简单的菜单和快捷键进行选择。玩家可以在任何时刻开启截图和即时存档功能,甚至连标题画面也不例外;截图和存档写入修改器卡带的SRAM,速度很慢,不过在80年代能够提供这样的功能已经是非常超前了。为了节省空间,截图功能保存的并非一整张图片,而是显存中的活动快数据,因此在查看截图时,画面会按照图层顺序一层层地刷出。遗憾的是,并非所有游戏都支持这些功能,因为MSX的市场在80年代末逐渐衰退,KONAMI无心推出第三款修改卡,导致后期游戏得不到官方的完善修改支持。

下回预告:

《Metal Gear》的好评让小岛摆脱了“新人策划”的阴影,但他此后的职业生涯绝非一帆风顺。细心的读者可以留意到,在MSX2版《Metal Gear》的职员名单中,作为策划的小岛秀夫被放在了最末端,顺序位于程序、美术甚至音效之后。这就是当年小岛的处境,也是当年几乎所有游戏策划的处境。《Metal Gear》留下的很多遗憾,都源于小岛想要实现某种想法,程序员却不配合;游戏发售后,他满脑子思考的都是如何夺回创意控制权。虽然小岛最喜欢动作游戏,不过如果能够掌控大局,试一试别的类型倒也无妨。

在下一章节中,小岛把重心转向剧情与演出,光盘介质的引入为真人语音、CD音轨和视频等多媒体元素提供了便利,游戏的表现力得到提升。与此同时,他也没有忘记8位机上由系统和关卡设计带来的纯粹动作游戏乐趣,《Metal Gear》将在古老的MSX2上续写传奇,成为真正的经典。小岛将逐渐从一介策划成长为指挥现场的监督,拥有属于自己的开发部、属于自己的精兵强将,并将原版作品推向海外,赢得欧美玩家的赞誉。一切的传奇,才刚刚拉开序幕。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-8-14 19:45 编辑 ]



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