回复主题: 【连载完结】一个时代的辉煌与落幕:小岛组的前世今生【禁止幻痛剧透】【8.27完结】
作者:Nemo_theCaptain

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●KONAMI神户部门外景,在长达9年的时间里,该部门都是集团的研发中心

一个时代的辉煌与落幕——小岛组的前世今生

第三章:涅磐重生(上)

作者:Nemo the Captain

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1994年,PC-9821版《宇宙骑警》的开发已经进入后期,一位名叫新川洋司的年轻人来到了小岛秀夫的神户开发五部;这位刚刚从京都精华大学美术系毕业的新秀以测试员的身份进入KONAMI,很快便崭露头角。当时的3DO主机使用光盘作为标配载体,视频播放能力不错,小岛决定开发3DO版《宇宙骑警》,将画面从图片变为视频,工作量成倍增长;新川在3DO版《宇宙骑警》的团队中担任美术总监,他以机体设定图为基础,制作了更直观的塑料模型供动画人员参考,各类海报和封面也由他拍板。

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●刚刚加入KONAMI的新川洋司,正在测试《宇宙骑警》

此时小岛已经在构思《Metal Gear 3》,平台暂定为3DO,他让新川尝试绘制了两张设定图。当时3D街机游戏已经风靡日本,给小岛留下了深刻的印象,他希望家用机也能具备强大的3D处理机能。1994年末发售的索尼PS终于实现了这一愿望,小岛亲手试玩后,被PS主机的硬件水准所震撼——这就是《Metal Gear》梦寐以求的新平台!

当然,签下的合同依然要兑现,3DO版《宇宙骑警》的开发占用了制作组的大部分人力,小岛只能与手下忙里偷闲,利用碎片时间一点点探讨《Metal Gear》新作的方向,然而这种节奏很快就被打乱了:1995年1月17日早晨,小岛正在公司测试PS开发机,户外突然传来一声巨响,随即山摇地动——这一天,阪神大地震席卷了日本的关东地区。KONAMI的神户部门损失了大量资料和设备,开发工作一度中断,万幸的是,小岛组没有出现重伤员。神户部门早在1986年,即小岛进入KONAMI的那一年成为集团的总部,规模庞大;虽然在1993年集团将总部迁至东京,但东京部门以管理和发行为主业,神户依然是集团研发的中心,大量员工在此落户,阪神大地震直接导致主力团队陷入瘫痪。

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●大地震后一片狼藉的办公室,对于小岛组而言,没有重伤员已是万幸

这次灾难对于KONAMI可谓雪上加霜:集团在主机上推出的游戏多为街机移植和衍生作品,并不擅长角色扮演这种慢节奏的类型,因此在SFC的RPG大潮中并没有捞到什么好处;另一方面,街机部门最擅长的清版动作和射击游戏遭遇格斗游戏浪潮的冲击,节节败退,忽视3D街机研发也是一大致命伤。到了1994年,KONAMI不但失去了第三方王者的桂冠,甚至出现创社以来的第一次亏损,再加上1995年初的大地震,穷则思变的KONAMI终于踏上了改革之路:从地震的混乱中恢复之后,1995年4月,神户分部开始分社化改革,部分人员转移至大阪,成立KCEO(KONAMI电脑娱乐大阪股份有限公司)。分社化制度可以分散风险,每家分社都有完整的结构,不会出现单一部门遭灾导致全集团业务瘫痪的状况,同时也为分拆上市的扩张计划做好准备。

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●《Metal Gear 3》时期的Snake、梅丽尔及猎狐犬部队,属于非常初期的设定

3DO版《宇宙骑警》于1995年4月发售,小岛组随后迁往大阪,完成PS移植版。在此期间,组内核心成员抽空去了趟美国加州,在亨廷顿海滩接受特警的指导,并观摩陆军基地欧文堡,一路拍摄了大量图片和视频。3D游戏的细节比2D作品多出数倍,这趟取材让小组受益匪浅。

1996年4月1日,小岛的开发五部在东京惠比寿花园广场独立,成为KCEJ(KONAMI电脑娱乐日本股份有限公司);PS版《Metal Gear》新作——《Metal Gear Solid》(简称MGS)的开发正式启动。游戏的剧情延续系列的前两部正统作品,之所以命名为《MGS》而非原定的《MG3》,是因为FC的两部伪作造成了比较恶劣的影响,小岛有必要划清界限。不论玩家有没有接触过2D形态的前作,他都希望用户能够将这款3D游戏视为新的起点;标题中的“Solid”既代表主角Solid Snake,也代表游戏进化为坚固的3D实体形态。

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●《MGS》的首部预告片,此时的剧本没有变装达人章鱼,变装的能力为Liquid所有

第一届TGS(东京电玩展)在1996年8月开幕,这也是《MGS》的首秀。岩濑立飞编写的主题曲令人热血沸腾,媒体和玩家却对游戏持观望态度。此时游戏依然处于早期阶段,预告片由CG构成,小岛承诺PS即时演算能达到类似的效果,但没人相信;然而,小岛并不焦躁,他对游戏的素质有绝对的信心。

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●1997年E3预告片,开场的半分钟依然掺杂着过去的CG,此后的画面全部为即时渲染,步枪弹夹最后三颗子弹的曳光效果令人印象深刻

1997年6月,小岛来到美国亚特兰大,掀开了《MGS》十七年E3辉煌征程的第一页。相较一年前的CG,这次的实机预告片在分辨率和贴图清晰度方面差了一截,但特效有质的提升。单纯论画面精度,《最终幻想VII》和《生化危机2》的CG场景显然更为细腻,全即时渲染的《MGS》充斥着粗糙的马赛克,然而,即时渲染的灵活的镜头变化让CG场景望尘莫及。游戏的视角随主角的移动而不断变化,玩家可以随时切换第一人称镜头观察环境,带入感十足,望远镜和遥控导弹等装备的魄力由此倍增;与忍者在办公室的BOSS战也是一大亮点,各类互动效果令即时渲染的优势显露无遗。这一年E3的同类游戏大多是CG场景,《MGS》的横空出世,标志着一个新时代的降临,会场上的观众仿佛忘记了亚特兰大的夏季酷暑,与Snake一同置身于冰天雪地的阿拉斯加。从这一届E3开始,《MGS》的威名响彻四海。

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●雌鹿直升机在大雪中起飞的经典剧情,这段过场将PS的机能发挥到极限

3D技术孱弱是曾经令KONAMI一度陷入亏损的重要原因,小岛组试图激流勇进,但从零起步自然困难重重。在开发初期,游戏甚至没有一个简单的调试环境,小岛只得亲手用乐高积木搭建场景,利用小型摄像机模拟视角转换,摸索最合适的镜头——这一招是他在观看《终结者2》花絮时从詹姆斯·卡梅隆手里学来的。就系统而言,《MGS》还算不上真正的3D游戏,大部分视角与2D的系列前作类似,仅在贴墙与钻通风管等特殊动作中可以自动切换,真正的自由视角直到2005年的《MGS3:生存》才被引入。当然,视角归视角,《MGS》的可玩性并不差,《MG2》奠定的系统已经相当成熟,《MGS》仅对细节作出变更,使其更加人性化。PS手柄丰富的按键方便玩家选择武器,甚至还有通过快速装备/解除武器瞬间更换弹夹的隐藏技巧;钥匙卡的级别向下兼容,省去了换卡的麻烦。

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●毛利元贞参与过大量书籍,不过大陆出版社引进过的只有一本《战斗圣经III》

2D形态的《MG》经常看到大段重复的场景,3D化的《MGS》则消除了这一弊端。3D动作冒险游戏的场景构建有两大要求:关卡符合游戏设计,结构符合现实逻辑。如何同时满足这两项需求,直到今天依然是个难题,综合这两点而言,《MGS》的场景设计可谓系列最佳。武器方面,制作组斟酌再三,选择了较为冷门的Socom手枪和Famas步枪,两把武器的轮廓较为简单,可以为PS节省多边形数量。小岛还请来反恐专家毛利元贞担任军事顾问;毛利曾加入法国外籍军团,此后接连担任特警、保镖、佣兵和求生学校教官,并成为世界警察教官协会的顾问,在枪械、格斗术、兵法和刑侦学等多个领域都有两把刷子。如今的毛利著有数十部书籍,成立专业保安公司“毛利国际”,以预防暴力和恐怖活动为主;《MGS》对核弹安全控制系统的详细描述,也出自毛利元贞之手。

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●年轻时的克里斯多夫·沃肯成为Snake的原型,头带则源于《猎鹿人》而非《兰博》

《MGS》的剧情设定在2005年。Solid Snake在桑给巴尔干掉Big Boss后陷入了低潮,他选择自我放逐,来到阿拉斯加,成为一名狗拉雪橇手,几十条哈士奇就是他生活的全部;六年后,这种平淡的生活终于被打破了,罗伊·坎贝尔上校和Snake被迫重新出山,解决猎狐犬部队在阿拉斯加的叛乱。接任坎贝尔成为猎狐犬新指挥官的是Liquid Snake,与Solid Snake互为兄弟;Liquid将猎狐犬变为极端精锐的尖兵,以他为首的作战人员仅有六名,但个个身怀绝技;在叛乱中接受猎狐犬指挥的主力军是次世代特种部队,其构成鱼龙混杂,包括曾为Big Boss效命的佣兵团,以及陆军的21特遣队,后者未曾参与实战,全靠VR(虚拟现实)训练积累经验。游戏的背景资料较为复杂,小岛将简报独立制作成幻灯片,供玩家在主菜单中选择。

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●任务简报采用幻灯片的形式,坎贝尔向Solid Snake介绍猎狐犬的六名干将

新川洋司成为了《MGS》的开发支柱,除了2D原画之外,他还负责监修3D场景的光照和色调。3D团队曾抱怨新川洋司的人物原画过于飘逸,难以塑造建模,新川索性给所有角色制作了一套塑料模型以供参考。限于PS的机能,本作的角色只能勉强看清发型,五官则是一坨模糊的贴图,人物说话时完全没有表情和嘴形,只能靠不断点头来表示语调的抑扬顿挫;情感演出的重任大部分交给了声优:盐泽兼人(灰狐)、田中秀幸(Otacon)和寺瀬今日子(梅丽尔)都参与过《宇宙骑警》,与小岛合作轻车熟路;Solid和Liquid这对兄弟分别交给大冢明夫和银河万丈——两位嗓音浑厚、充满硬汉气息的声优。小岛对《MGS》配音的定义是“洋画”(日本译制的西方电影),比起动画,他更看重电影履历,所有声优都是吹替(电影日文配音)领域的常客,部分人还有话剧经验,可谓老戏骨的大集结。大冢明夫是尼古拉斯·凯奇和史蒂夫·西格尔作品的常客,银河万丈则为史泰龙和施瓦辛格担任吹替,二者的配音为《MGS》增添了一些动作片的质感。

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●注意左轮山猫开枪时的左手,单动左轮开火时需要用一只手扳击锤

虽然《MGS》的潜入部分相较《MG2》变化不大,BOSS战却有质的提升,毕竟这才是最考验机能的部分:左轮山猫再现金牌演员李·范·克里夫在西部片中的风范,柯尔特单动左轮发射的跳弹充满了怀旧气息。心理螳螂则让初来乍到的玩家措手不及,因为读心术在搞鬼,主角的子弹几乎无法命中这个超能力者,但只要接上2P手柄,摆脱1P接口的“读心”,战斗的难度就会直线下降;除了躲避子弹外,螳螂还可以通过读取记忆卡判断玩家的行动风格,以及点评卡中的其他KONAMI游戏存档;意念移物在游戏世界中或许不算太诡异,熟悉后也不难躲避,面对死缠烂打的玩家,螳螂还保留了独有的逃脱招式——随着“嘟”的一声,画面变为黑屏,玩家很快发现,右上角的绿色标志并非“视频”(Video)而是“秀夫”(Hideo)——这并非电视自动切换频道的故障,而是螳螂的诡计。与螳螂的战斗并没有太多操作乐趣,然而这场BOSS战将游戏和现实融为一体,把“打破第四面墙”的诡异体验推向一个巅峰。与狙击雪狼和火神渡鸦战斗的舞台则是大场景,用不同的武器可以体会到不同的乐趣,自由度较高。《MGS》的几位BOSS不但战斗经典,人物塑造也不懈余力,每个BOSS都在故事中留下浓墨重彩的一笔;相比而言,几款续作的BOSS战斗不错,剧情地位却越来越薄弱。

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●按三角键进行主视角观察,看到的居然是螳螂的主视角,这也是BOSS在搞怪

雌鹿直升机是源于《MG2》的保留节目;这场BOSS战的玩法与前作基本相同,然而3D带来的视角变化让这场战斗更加直观,表现力倍增。《MGS》共收录了三场载具BOSS战:M1坦克、雌鹿直升机和Metal Gear REX。以PS的多边形数量表现这些复杂机体,难度很大,但制作组依然交出了令人满意的答卷。这一次的Metal Gear装甲厚实,无法用C4和手雷直接干掉,它唯一的弱点是左肩的雷达,只有在击毁雷达的情况下,驾驶员才会被迫打开舱盖使用肉眼索敌,将脆弱的内部结构暴露在外。REX的表现没有辜负“霸王龙”的美名,这头钢铁巨兽高达13米,行动却并不迟缓,压迫力惊人,玩家必须抓住其攻击时的短暂硬直发动反击才能取胜。

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●雌鹿直升机一战是Solid Snake与Liquid Snake的首次交锋,但绝不是最后一次

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一个时代的辉煌与落幕——小岛组的前世今生

第三章:涅磐重生(下)


《MGS》的时间设定在2005年,实际剧情却带有明显的90年代烙印:冷战的结束并不代表核战噩梦会彻底终结,美俄通过多部条约限制了常备的核弹头数量,然而这并非真正的核裁军,大量进入维护状态的弹头随时都可以重新启用,位于阿拉斯加的影子摩西岛就是一座用于保管核弹的基地。美国公布NMD(国家导弹防御)和 TMD(战区导弹防御)两大反导系统之后,90年代的核军备在技术上进入了一个新的高峰,导弹的防御和突防技术呈螺旋上升态势;与此同时,为了保持战略的安全与稳定,《核不扩散条约》重新引起重视,各国通过禁止核试验关上核俱乐部的大门,并避免核武器落入恐怖分子之手。

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●新川尝试绘制的Metal Gear设定图,其中包括变形坦克,右下角和REX已经很像了

Metal Gear REX在开发时打着机动TMD平台的幌子,试图伪装成防御武器,连机身部分的设计师Otacon都被蒙在鼓里。REX真正可怕之处在机身之外,通过右肩的电磁轨道炮发射核弹头,可以实现隐形的核打击——没有火箭喷口的热源信号,防御方就难以探测弹头的轨迹,无法拦截导弹,也无从得知攻击的源头,报复性反击更是无从谈起。“确保互相毁灭”原则避免了核战的全面爆发,隐形核弹头将这一原则撕成了碎片。考虑到《核不扩散条约》,轨道炮使用的新型核弹头无法进行实弹测试,美军通过计算机模拟弹头的当量,并准备了模型弹头用于轨道炮的试射;因为REX是机密项目,试射只能交给猎狐犬和次世代特种部队这种影子军团负责。美军打算完成验收测试后量产REX,未曾想Liquid突然发动叛乱,为REX装备了真正的核弹头,以此要挟白宫。

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●与REX的战斗,抓住腿部导弹发射时的硬直进行反击,成为了制胜的诀窍

《MGS》对《MG2》的剧情进行了大量增改:前作中的Big Boss只是Solid Snake的前任上司,并没有父子关系,本作首次为Big Boss加入了Solid Snake之父的设定;尽管这一作中Big Boss本人没有登场,但游戏已经勾勒出这位历史巨人的庞然身影,正反两派的各色人物多少都受到了他的影响。新川洋司在开发途中随意画出几张义体忍者的草图,原本只是无意义的涂鸦,小岛秀夫看后,将其定为灰狐的新形象。本作的灰狐性格大变,更具英雄气概,作为童兵的他在非洲不慎杀害了一对夫妇,为了弥补这份罪孽,他用自己的口粮喂饱了沦为孤儿的娜奥米,将其抚养成人;灰狐与Snake在桑给巴尔的遭遇也有了变化,在新的设定中,二人的殊死搏杀仅仅是工作需要,无关个人恩怨,他们始终将对方视为最好的朋友。战死的灰狐被猎狐犬运走,通过强化骨骼、纳米机器人和药物再次站了起来,变为一具求生不得、求死不能的行尸走肉;灰狐为战斗而生,也只有战斗才能让他得到解脱。士为知己者死,对于一个死神的囚徒,一个从地狱归来的男人,为挚友燃尽第二次生命,或许正是他最好的归宿。

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●灰狐用最后的力量摧毁REX的雷达,让Solid Snake终于有了击败Metal Gear的机会

前作的Snake一路过关斩将,最终击败了Big Boss。连20世纪的最强战士都挡不住Snake的步伐,小岛开始为本作的最终BOSS设定发愁,克隆技术的发展给了他新的灵感,“Snake的对手只有Snake”这一概念逐渐成形:Big Boss在生前将父子关系告知Snake,但Snake对这种稀里糊涂的血缘关系并不在乎,击败了作为叛军的父亲;六年后,Solid Snake却在影子摩西碰到了Liquid Snake这位孪生兄弟,二者都是Big Boss的克隆体,因此Big Boss与Snake在基因上的关系也应是兄弟,而非父子。

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●新川洋司为Solid Snake绘制的新形象突出了他作为潜入高手的一面

现实中的绵羊多利证明了体细胞克隆哺乳动物的可能性,而在游戏中,Big Boss早年因核辐射失去了生殖能力,美军以再造最强战士的名义,通过体细胞克隆出Big Boss的复制品,这便是魔童计划。然而,Solid与Liquid的基因并非完全一致,Big Boss在生前曾告诉Liquid,在克隆的过程中,Solid继承了精华基因,糟粕都留给了Liquid。从此Liquid开始仇视Big Boss,也仇视Solid,他认为Solid在出生前就夺走了属于自己的一切,自己只是为了制造Solid而诞生的垃圾。Liquid逐渐养成了兼具自负和自卑的微妙性格,言行充满了矛盾:他痛恨将自己视为糟粕的Big Boss,又妄想重建世外天国,并宣称这是基因赋予自己的使命;他嫉妒Solid继承了精华基因,却并不甘心,认为只要干掉Solid就能摆脱自己的次品命运;他无法接受合作多于对抗的大趋势,将外交调节污蔑成伪君子的骗局,妄图通过Metal Gear重新点燃全球的战火,让世界生灵涂炭。

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●基地出口隧道的最终对决,大冢明夫与银河万丈的激情对吼成为了名场面

比较历代最终BOSS,Liquid可以说是最符合大反派定义的一位:他偏激、扭曲,但又沉着、坚定;他屡战屡败,却经常出人意料地死里逃生,只要心脏还在跳动,他就能一次又一次地站起来;他的实力不亚于Solid,唯一欠缺的只是端正的心态。最终,左轮山猫揭露了真相:Liquid继承了精华基因,Solid才是真正的糟粕。对于已经兵败身亡的Liquid而言,最残酷的玩笑莫过于此。小岛对于剧情一向是走一步算一步,他事后曾表态,如果知道 《MGS》有那么多续作,Solid就不会变成克隆人,Liquid这位经典反派也不会死得这么早。克隆这个魔盒一旦打开就无法收回,左轮山猫在结局中暗示,影子摩西真正的幕后黑手是第三名Snake,也是Big Boss的完全克隆体。固体(Solid)和液体(Liquid)都用过了,但气体(Gas)听上去又太滑稽,小岛遂将第三名Snake命名为Solidus,即物理学中的固相线,暗示他在基因上的中性地位。Solidus并未在《MGS》中直接登场,他成为了《MGS2》的最终BOSS。

基因决定论的闹剧并未随着魔童计划的中止而结束,美军多年后通过分析基因图谱,从Big Boss的DNA序列中鉴别出60个所谓的“战士基因”,军方认为这就是Big Boss的实力源泉。他们通过基因打靶将Big Boss的片段植入次世代特种部队的体内,称其为“基因战士”。美军相信,就算他们缺乏实战经验,光靠基因移植和VR训练也能成为一流的士兵。然而,这些新兵蛋子最终被主角轻松玩弄于鼓掌之间;罗伊·坎贝尔上校干脆将“基因战士”戏称为“虚拟战士”,事实证明,基因的优势无法代替后天的努力。

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●Liquid表示,所谓的“海湾战争综合症”也是秘密基因实验的不良反应,“海湾战争婴儿”在基因层面也是Snake的兄弟,当然,这纯属游戏虚构

Solid Snake不关心自己的血缘关系,也不在乎精华和糟粕的闹剧,他真正在乎的,是一个为之奋斗的目标。在内心深处,他认为自己没有父亲,然而Big Boss毕竟是传授自己知识的前任长官,世外天国和桑给巴尔的两次对决,在他的心中留下了阴影,让他选择遁世。他并不像Liquid那样痴迷于挑战世界、 自取灭亡,但他缺乏一个生活的方向;在阿拉斯加与哈士奇为伍的日子,既是自我放逐,也是逃避过去,久而久之,他变成了一位犬儒主义者。于是,我们在游戏中看到了这样一个Snake:他冷静沉着,即使大难临头,冷笑话依然脱口而出;他分析别人时针针见血,谈到自己时却无言以对;经过十几个小时的奋战,他在 Liquid的身上看到了人性的黑暗面,也在灰狐等人的身上看到了人性的光明面;他逐渐明白,自己没有在灰色面仿徨的资格,关键时刻,他无法袖手旁观,必须做出选择;他冲破黑暗,拥抱光明,既平息了叛乱,也实现了自我救赎——与其纠结为何而活,不如珍惜生命的每时每刻;最终,他迎来了春天的朝阳,与战友一起乘上雪地摩托,奔向新的未来。

本作的片尾曲《The Best Is Yet to Come》由村中利香负责,她在少女时代从东京移居到芝加哥,学习过专业的爵士乐技巧。此后,她频繁奔波于日本和好莱坞,成为连接两个音乐世界的桥梁。她与KONAMI的合作始于90年代,游戏作品不多,但令人难忘。《The Best Is Yet to Come》这首充满新生与希望的爱尔兰歌曲,配上秀丽的北极风光,升华了结局的意境。除了《MGS》外,《恶魔城:月下夜想曲》和《寂静岭》的片尾曲也由她包办。

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逸闻录:《MGS》结局解析

《MGS》是目前为止全系列唯一一款带有多结局的作品,《和平行者》也有两个结局,但普通结局和隐藏结局是继承关系,并不冲突,《MGS》的两个结局则是不同的分支。如果玩家在电刑拷问中屈服,梅丽尔就会死亡,Snake在结局中与Otacon一起离开基地;如果玩家没有屈服,与Snake一起坐上摩托的人是梅丽尔,Otacon留在了基地内,随后被罗伊·坎贝尔上校接走。后者是皆大欢喜的官方结局,然而前者同样包含了有价值的信息:坎贝尔向Snake承认,梅丽尔不是他的侄女,而是他的亲生女儿,这是完美结局不会提到的隐情。

雪地摩托是灰狐前往影子摩西岛使用的工具,游戏中并没有交代。梅丽尔和Otacon在不同的结局中交给Snake不同的礼物,前者是无限弹药的特殊头带,后者是完全隐身的光学迷彩,玩家可以通过多周目获得全部奖励,在《MGS2》中我们也可以看到Snake带着两大神器耀武扬威。迷彩是Otacon的装备, 头带则是梅丽尔在摩托边上随手捡到的,小岛并没有解释头带的主人,也许这是灰狐的又一件礼物。

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●《宇宙骑警》的戴夫与梅丽尔,二人听从艾德指令,与乔纳森一起办案


在结局中,Snake首次公布自己的真名是大卫(David),梅丽尔则将他昵称为戴夫(Dave)。库布里克导演的科幻名作《2001:太空漫游》的主角是大卫,飞船电脑名为哈尔(HAL)9000,而这正是Otacon的真名。另一方面,梅丽尔在结局中穿的黄马甲源于《宇宙骑警》的戴夫。《宇宙骑警》的梅丽尔与《MGS》的梅丽尔并不是同一个角色,但二人的造型基本相同,声优也是同一个人;《宇宙骑警》中的戴夫则是梅丽尔的搭档。

很多欧美玩家认为Snake的真名源于美版配音大卫·海特,其实这纯属巧合。《MGS》的剧本早在美版翻译启动之前就已经完成,第一个为Snake配音的人是大冢明夫,而非大卫·海特;海特自己对于这个巧合也颇感意外,当他第一次读到“我的真名是大卫”这句话时,整个录音棚的人都笑了出来。

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●为日版签名销售活动做准备的小岛秀夫与新川洋司,喜悦之情溢于言表

下回预告

小岛对于《MGS》的销量预估很保守,他认为全球销量能达到100万就该知足了。1998年9月3日,日版首发当天,东京秋叶原排起了上百人的长队,限定版在几个小时内被顾客一扫而光,日版销量随后成功突破90万,小岛晋升为KCEJ副社长。KONAMI对本作的海外销量更为期待,欧美版增加了更多内容,围绕《MGS》的开发继续进行。取得销量成功的KCEJ走上扩张之路,从日本到欧美,从掌机到家用机,处处都能见到KCEJ的影子。

在下一章节中,小岛组逐渐从一支开发小组变为多支不同的团队,发挥集团作战的优势。《MGS》将登陆欧美,进化为完全形态;小岛组还将为8位掌机GBC带来惊人的2D潜入体验,并在PS2上推出原创新作。小岛秀夫掌控KCEJ大局的时代,从此拉开帷幕。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-8-15 23:16 编辑 ]



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