回复主题: 【原创】金铁交织的旋律:《刀魂》与《剑魂》的永恒传奇
作者:Nemo_theCaptain

原帖由 dantedevil 于 2018-6-26 10:36 发表
的确应该减少喧哗特效,走力度感、打击实感风格,画面上强化光影质感,人物和环境用色不一定多缤纷华丽

说不定还能重塑点影响力

其实现在欧美有个更真实的代表
就是UBI的荣耀战魂
差不多是黑暗之魂那个慢节奏了
UBI自己对于这个系统还算比较满意,现在用在刺客信条里了
新战神也有点这个味道

但是荣耀战魂重心是3V3不是1V1,而且场景变化比SC复杂得多

其实SC5在2011年E3公布的时候,官网放出的几个设定稿提到过考虑使用复杂的地形变化
当时提出的几种构思,基本都是其他游戏用过的:
把对手打飞出去之后不是直接RingOut,而是掉到下一层扣血(DOA)
在水中对战(VF)
在有毒地形对战,不断扣血(MORTAL KOMBAT)
可以破坏场景里的桌子椅子,当作飞行道具丢出去打人(睡狗?不过几年后MKX倒是有了)

当然最后这些构思一个都没采用
赶工成这样当然没时间采用了,而且采用了也不见得好

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-6-26 11:07 编辑 ]



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