回复主题: 【原创】金铁交织的旋律:《刀魂》与《剑魂》的永恒传奇
作者:Nemo_theCaptain

原帖由 doomking 于 2018-6-29 02:50 发表
soul calibur还是翻魂之利刃好点,因为blade soul翻译是剑灵...

Soul Blade是Soul Edge的欧美叫法,因为“Edge”这个商标被英国的游戏杂志《Edge》注册过了,才换名字的
所以续作变成Soul Calibur也是为了回避商标
原帖由 cubesun 于 2018-6-29 01:32 发表
SOUL EDGE的CG我大概看过几百遍吧,感觉是古往今来第一神CG,整体意境以后再没有哪个播片能超过。当时在街机厅,看着用PS改装的街机,一边流着口水看CG,一边想自己如果能把PS搬回家多好。馋了半年,在暑假磨着家里买 ...

是不是Soul Edge国内的街机基本都是拿PS改装的?
我拿MAME运行了真正的街机版ROM,没有CG的,那是PS版后加的
原帖由 古兰佐 于 2018-7-3 17:11 发表
刀魂4其实单机游戏实际时长应该比 SE 1 2三作要来得长,主要是有个模式里的最终BOSS实在太难打了,攻击力又高好像还不断回血,最后不得已只能用奇力克的躺地战术,让BOSS在空中飞来飞去的时候自己RING OUT。

打塔模式最后的英雄王?

其实我觉得SC4主要的争议倒不是打塔和以前的模式和剑匠模式比较怎么样,而是打塔和对战有没有联系
剑匠是从SE开始的老传统,SC3那个魂之竞技场本质上还是个把挑战分别拆开的剑匠
虽然有各种限定条件,但这些条件基本都是培养玩家能力的,玩好了可以给对战带来正面作用
比如地震锻炼跳跃,墙返锻炼追击能力

然而SC4的打塔,其配点技巧与对战基本上是没关系的
而且装备影响能力的设定,也让捏人复杂化,美观和能力不可兼得
想要打塔打的轻松,就得捏个缺乏美感的怪物
因为系列之前的几作你能调整的能力只有拿什么武器而已,很好选
(SC3的SRPG模式除外,但那个模式的数据主要影响的也是自动战斗而非手动操作)
SC4装备影响能力,一下子把这个问题复杂化了

我估计STAFF自己对这个设计也不是很满意
所以后来走的是造型和能力分离的路子
PSP的破碎命运,装备就和数据无关了
甚至开放了1P造型,也就是说,完全可以捏一个拿着齐里克棍子的香华,或者反之

SC5走的也是这个路子
不过为了赚钱把大量固有角色的部件卖DLC了,这点没有PSP版厚道

至于有人觉得PSP版和SC5的Quick Match打几百个电脑比4代的打塔更好,我其实倒也能理解
因为Quick Match的AI更接近真人,每个AI有固定的战术,而不是前几作那种要么是纯沙包挨打,要么各种作弊耍赖
Quick Match打到后期真的能给对战做一些基础铺垫,打塔后期越打越歪,过分依赖装备能力和个别赖招

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-3 19:17 编辑 ]



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