回复主题: 【多图】介绍一下模拟器里各种常用滤镜的原理和效果,以及9102年了该如何模拟CRT!
作者:iffox

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原帖由 @Lunamos 于 2024-2-25 08:55 发表
才发现这贴图全挂了,我之前转到B站保留了一些图。
https://www.bilibili.com/read/cv3065212
总体来说这篇有点老了,现在还是有不少新进展的。
简单来说,(RA自己定义的)Filter走CPU,Shader走GPU。用shader语言编写(像RA滤镜中两个文件夹glsl和兼容hlsl的slang)加载到GPU的可编程shader单元中计算,占用的是GPU资源。CPU计算滤镜相对比较消耗资源,也有高分辨率拖慢延迟等问题。不过很多机器GPU并不强,或许可以用CPU平衡。
汉化有些好翻译,比如CRTAperture是想模拟aperture grille,可以翻译成CRT孔径格栅之类,CRTRoyale翻译成皇家也没毛病。不过还有许多就是个作者ID,像guestdrvenom,其实就是libretro的guest.r做的并采纳了dr.venum的许多意见;CRTLottes是Timothy Lottes做的;CRTHyllian是Hyllian做的,这就没法翻了。至于像xBR这类缩写大家应该也适应了,翻译成“规则缩放”也可以。我觉得大部分不翻也行,如果有什么想翻译但不确定的也可以再讨论。
这类文章应该已经有一些了,比如libretro的官方文档其实就说得很详细
https://docs.libretro.com/shader/introduction/
点进左边的导航栏里就是大量滤镜的截图。比如CRT的在此
https://docs.libretro.com/shader/crt/
虽然图或许可以另外再截,不过许多说明文字翻译之后应该有用,供参考。

感谢答疑。
很多说明都在官方文档里,我也没仔细看,只是粗略地挨个试了遍。
koko下的mega反射滤镜相当吃资源,可能是反射边框范围调的比较大?反正在街机模拟器中一打开就直接崩溃退出。
总之先还是慢慢研究好了。以后遇到问题还请高手多多指点。



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