回复主题: 基佬5 beta截图
作者:Nemo_theCaptain

原帖由 yuong32 于 2019-7-23 01:50 发表

就是手里拿光剑的4瓣嘴那个是吧,我主要看难缠的程度以及在敌人小队中的核心地位如果,两者确实是不同的设计,但普罗米修斯守卫在杂兵核心战力这一点上做的也不错,当然我指的是斯巴达任务里经过AI调整的那些,战役 ...

精英=圣赫利=山寨铁血战士
当然我指的不只是拿光剑的,所有精英都一样

Bungie之前也想过动精英,也就是在H3用鬼面兽代替精英
这个问题玩家写过一个文档归纳,我也翻译过
https://www.vgtime.com/topic/7741.jhtml?page=3&num=1

简单来说,H3的思路是,高清主机性能强了,可以玩人海了
但只是增加野猪兽数量太无聊,怎么也得加点高级的
于是鬼面兽就成了穷人版精英,不谈酋长的话,单体比精英弱,但是有了一起丢手雷之类的群体战意识

后来的Reach让精英回归了,凑数的就真的变成了更多的野猪
从精英回归这一点而言,Reach是讨喜的,但是从整体效果来说,更多的野猪兽并不符合HALO宗旨,过于强调爆头武器了

但就算是H3的鬼面兽,给人的感觉也比普罗米修斯更接近精英
这也是H3的战役比H4H5更好玩的原因之一

当然H4那种能力设定过强AI下调的方式也是个办法
因为Bungie碰到过相反的毛病
H2传奇难度,精英会双持,AI同样风骚,结果打起来比PVP还累了
原帖由 shaderdog 于 2019-7-23 02:15 发表
"历年COD在SIGGRAPH上的演讲我多少也都看过"
你看懂了多少……尤其是17年CODIW的那几篇。要是有认真地读过并且都搞明白地话应该意识的到新IW在图形研发上是很靠谱的

谁都没有否认即使是祖传引擎也可以通过不断修改提升画面表现
剩下的问题归纳起来也就是一句话
更改能不能改变祖传引擎的核心弊端

这个弊端可能是编辑器的落后,也可能是素材资源吞吐管理的问题,对于Halo是前者,对于COD是后者
343对于Halo祖传引擎,针对这个问题,给出的答案是“不能”,即使H5的引擎Bulid与命运有很大不同,编辑器效率要高一些,但依然无法令343满意
当然Halo引擎的编辑器是不是就没救了,在这方面我并没有看过学术的答案,Bungie和343都掖着藏着
我自己仅仅是用过Halo1的编辑器,然后在2015年才知道那些毛病到了命运1时期都没改(命运2很可能都没解决,仅仅是略有改进?),所以感到很吃惊

从引擎的角度来说,COD在逐渐加入更多更自由的空战场面,所以在地图素材管理这方面确实有所进步,这一点仅仅玩过游戏就能感受到
也就是说,引擎能处理更大更复杂的场景了,视角自由了能拉远了
但是不是真的跟得上其他引擎,这是个问题

IW在不断改进画面,这是事实,我也不能否认今年COD截图看上去不错
但这并不是我所讨论的核心问题,就是这个意思
如果你认为他已经把祖传的弊端都改没了,是我没注意,或者看不懂,那当然可以指出来
因为我这几年翻译一个简单的列表都看漏过,PPT就更有可能了
而看不懂就是真的看不懂,我说“或多或少”的意思就是,我没有保证100%消化

我只是希望拿出来的是更有价值的东西(别人应该是没有了,你大概有),而不是软文,或者PR辞令
就像命运2发售前说的,编辑器的效率有所改进了,我当时就嘲笑改进1%也是改进,这句话根本没有实际意义,最后命运2的开发果然还是1代那个效率

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 06:55 编辑 ]



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