回复主题: 一次性比较三款银河战士
作者:Nemo_theCaptain

原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 12:27 发表

你这个说法就把“探索感”归结于画面了,探索感的第一必备元素是游戏必须提供能满足玩家向8个方向探索的关卡结构设计,不管这个8方向是水平层面的还是垂直层面的。单线游戏比如马里奥、魂斗罗、怒之铁拳这类,整个 ...

超级马里奥从3代开始就不是这样了
至于未知期待,又不是必须8个方向或者多线自由探索才行
举个很简单的例子,FC上初代的魂斗罗(日版)和初代恶魔城都是单线游戏
但是每一关开始前都会给你展示一张粗略大地图,这也是很多FC游戏的传统
关卡也能直观感受到一步步深入的感觉
尤其是恶魔城,入口、下水道、最上阶等等思路,是一直沿用下去的,只是初代流程本身依然是单线的,但并不代表场景结构没下功夫

但是为什么我上面不同意2016版DOOM符合这个标准
就是因为那一版DOOM的场景辨识度太低了,哪看上去都一样,甚至整体的地貌也就只有三种(沙漠,实验室,地狱)
这是因为单人模式的地图是拿多人模式临时改的
根本不是加一点小小的支线隐藏要素就能解决的问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 12:47 编辑 ]



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