原帖由 yak 于 2020-3-10 04:11 发表
嗯嗯,愿闻其详。
我只记得场景,但是还没有做原理层面的归纳。
缺点讨论的契机,也许一点就通。
最简单的例子就是SA-X,如果没有SA-X这个“已知”,玩家怎么会在游戏中不断想象接下来SA-X会怎样袭击自己的“未知”?包括融合中电脑台对话也是,给你一点信息,真相需要你自己去查清,这样玩家才会根据线索展开对后续的联想。
如果一个游戏玩家进去后没有任何可以串联起来的信息,只是不同区域场景变一变美术风格,其它随便玩家行动,那玩家玩一会儿之后就会得出“这个游戏就是在各种不同风格的场景里解谜破关”,这时未知也变成了已知,因为当玩家产生“就是那么回事”的时候,后面那些还没玩到的部分也是已知了,因为不确定性没有了。
所以维持玩家对游戏后续流程的不确定性绝对是鉴别游戏制作者实力的分水岭,太多的游戏在这点上栽跟头,比如刺客信条、地平线曙光,都是让玩家提前把未知变已知的典型。