回复主题: 我也开始玩tlou2了,也谈谈吧【剧透!!】
作者:flytutu

--------------艾莉篇•西雅图第二天玩后的分割线----------------

西雅图第二天打过了,艾莉拷问诺拉那出戏,极大的抬高了我目前对tlou2的评价。艾莉的拷问表情真是绝了,后面一幕紧接手抖,到位。演员演技在线不说,面部捕捉技术也是业界顶尖。后面搭配着2年前的回忆,为玩家揭示了艾莉从复仇到疲劳的感情过渡,因为艾莉得知诺拉是原火萤成员,玩过tlou前作和外传我们知道火萤在艾莉心中是什么地位,那么艾莉这个情感变化理应不难理解,后面的第3天我猜是复仇的感情惯性使然,哦,这里我们一定不要忘记,尽管游戏里是3天,但艾莉在来西雅图之前可是已经历了1个月,也就是说自乔尔死后酝酿了1个多月的仇恨情绪,如烈火烹油一般,但正所谓水满则溢,月盈则亏,也好比承平日久人心思战,战火频仍才会向往和平一样,无间杀戮的疲劳感已经逐渐开始在复仇心下渗透开来。
有一点细节挺好的,我说过第一天时艾莉眼神凶狠而吊吊的,那么第三天她的眼神和表情就是疲惫而痛苦的。虽然依旧是面瘫一样的当天表情一成不变吧。。。。

我们看电影玩游戏,比如日本的,总在说这个人变成修罗怎样怎样,但修罗是什么,又是怎么变成修罗的鲜少有正面描述,比如只狼只是轻描淡写的抛了个概念,因为将修罗演化过程给观众玩家是极不讨好,又极具风险的行为,以游戏为载体的互动式娱乐更是如此,这里倒不是说玩家舆论怎样,而是稍不留神你都发行不出来,要是惹上比玩家舆论更可怕的社会舆论,那大概这类作品是要判社会性死亡的,资本社会这么做你怎么跟投资商交待?不如直接丢概念说大彻大悟,别扯什么大彻大悟前的大悲大痛啥的。

Tlou2是野望极大的作品,他要突破1代的辉煌,不但要表达大彻大悟还要表达大悲大痛,最最冒险的是通过有操作行为的游戏这一载体来表达,当然结果我们知道,口碑崩坏。光彩的是敢于这么做的魄力和决心,不光彩的是发现受众不认可后还要隔空喊话,而且大家可能知道最近1.05版更新了奖杯“你阻止不了我”,你说这说明不了什么,你再品品正篇和dlc奖杯的难度差距,个人觉得这就太不体面。
顺便前两天看论坛讨论机核的帖子,也就看了下机核现如今已被沦为笑柄的测评,除去视频中一些夸张的说辞,我猜在没有任何先期评价的影响下,可能是那个编辑的确被震撼到了,说他们被买那真是高看了国内主机圈。这事可能是编辑多年作为行业从业者浸润主机圈,比主机玩家还能体认到主机这个小众到不行的圈子的地位,现在总算有3a厂商不安于现状想变化一下子,有可能突破主机圈、游戏圈,甚至实现所谓的“第九艺术”(对不起,个人实在是对这个名头感到有点尬)。那是要夸张的评测支持一下子的,厂商都冒险了,也发来游戏试玩了,从业人员这时再爱惜自己的羽毛也太不是意思,不像日本的一些媒体,国内自媒体个别编辑社会的亏吃得少,也就各方面都给予了一定的加分项,这个角度可以理解,当然要是我肯定不会给鼓励的加成,该多少分还是多少分或者把鼓励分明白说出来。游戏作为有互动基础的载体,的确可以更加深刻向我们揭示这出故事的感情冲突,毕竟我们自己操作的,但这份意图传递给玩家的效果好坏也就要求的更为精密和严苛,顽皮狗第一次试水,还要兼顾画面、美术、音乐、关卡设计这些3a硬指标其实也是难为他了。从目前看失败的原因好多是只顾了剧情中角色的感情过渡而不顾玩家感情过渡的细节处理上的问题,这个通关后再看吧。

真题外话:个人的一点发现,当今世界的世代环境,表达放下仇恨、止战的主题会被冠以更加严格的逻辑标准,100分满分的话,得做到95分以上的合理才行;反之,以牙还牙、酣畅淋漓复仇的作品会更加合这个时代大众的意,这就导致在一些逻辑指标上,可以放松些要求或者说可以不那么合理,100分满分的话,怕是60分就可以了。大势如此,顺昌逆亡,一个世代说一个世代的叙事,逆势而行,难。

[ 本帖最后由 flytutu 于 2020-8-17 12:08 编辑 ]



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