回复主题: 《生化危机8》导演佐藤盛政访谈:关于标题格式,八尺身高,旧主机版本,佣兵模式
作者:Nemo_theCaptain

於新世代主機開發《惡靈古堡》的感觸

媒體:《惡靈古堡 8:村莊》是第一款針對次世代主機研發的《惡靈古堡》作品。在開發過程中有什麼辛苦的部分嗎?

佐藤:與其說是辛苦,倒不如說「居然還能做到這種事!」這樣的驚訝感還比較強烈呢。如果真要我提一個例子的話,那就是在重新挑戰時沒有讀取時間吧。這當然是件好事,不過以往能夠在重新挑戰時讓玩家稍微喘口氣,現在這點卻因此消失了。對玩家而言將會一直持續累積緊張感,為此我們有必要對這點進行適度的調整。

媒體:另外,《惡靈古堡 8:村莊》起初是針對 PS5、Xbox SeriesX、PC 平台發表的,在途中也公布了將在 PS4 與 Xbox One 主機上發售。在這部分上有什麼樣的意圖呢?

佐藤:實際上在起初時我們就規劃好了目前的平台陣容,但當時正處於反覆嘗試能否讓所有平台提供高品質遊玩體驗的過程之中。為此只要判斷 PS4 版 與 Xbox One 版的品質未能達到可發售的水準,就會有被打入冷宮的可能性。不過在開發團隊的努力下,我們成功打造出即使是 PS4 與 Xbox One 主機也能夠滿足的遊戲品質,請玩家們放心。

媒體:那遊戲在各平台上的表現呢?我想也應該會有很在意幀數跟讀取時間的玩家吧。

佐藤:幀數方面,目前已有對外公布資料了,還請玩家們參考那部分的資訊。讀取時間方面,雖說 PS4 版與 Xbox One 版無法做到跟次世代主機一樣的速度,但我們有設計得盡可能讓人在遊玩過程中感受不到讀取。

輸出解析度/預想幀數
PlayStation 5:4K HDR/60fps
PlayStation 5:4K HDR/45fps(選擇光線追蹤模式時)
PlayStation 4 Pro:1080P/60fps
PlayStation 4 Pro:4K HDR/30fps(選擇高解析度模式時)
PlayStation 4:900P/45fps
Xbox Series X :4K HDR/60fps
Xbox Series X:4K HDR/45fps(選擇光線追蹤模式時)
Xbox Series S:1440P HDR/45fps
Xbox Series S:1440P HDR/30fps(選擇光線追蹤模式時)
Xbox One X:1080p/60fps
Xbox One X:4K HDR/30fps(選擇高解析度模式時)
Xbox One:900P/30fps

媒體:PS4 版跟 Xbox One 版都能免費升級為次世代主機版本,但關於這部分存在什麼樣的條件嗎?

佐藤:我們並沒有設下特別的條件,但要注意的是當購買實體版本的情況下,支援次世代主機版本升級功能的僅限定內建光碟機的機種。而數位版本則是不論有無內建光碟機的機種都支援,還請各位玩家放心。

媒體:這是考慮到購買新世代主機的玩家也能夠先用 PS4 或 Xbox One 來進行遊玩吧。那麼保存資料也能夠進行轉移嗎?

佐藤:當然沒有問題。只需注意有無內建光碟機,便能夠順利進行轉移。

很遺憾沒能在前作裡收錄傭兵模式

媒體:本作在日前公布了將收錄遊戲全破後的附加模式「傭兵模式」,實際上是自《惡靈古堡 6》以來再度收錄本模式呢。

佐藤:我們知道粉絲們每次都會很期待傭兵模式,而我本人也對在《惡靈古堡 7》裡無法實裝傭兵模式感到遺憾。不過由於本作除了強化了動作方面的表現外,也導入了商店系統,因此我們在開發的初期階段便決定要實裝傭兵模式。

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媒體:傭兵模式公布時玩家的反應相當熱烈,甚至有玩家表示自己是為了玩傭兵模式而購買遊戲呢。

佐藤:讓我覺得大家果然都很期待呢,能實裝真的是值得了。

媒體:這次是傭兵模式首次採用第一人稱視點。在開發上有很辛苦的部分嗎?

佐藤:首先一開始出現的是,該如何製作出第一人稱視點下的傭兵模式這樣子的課題,關於這一點我覺得不是什麼太大的問題。由於傭兵模式的基礎是聚焦在「不停擊倒敵人來延續 COMBO」的部分,在這一點上也讓人感到即便是第一人稱或第三人稱都沒有太大的差異。

  另外在傭兵模式裡也會在遊戲本篇絕對不會出現的地點裡讓未曾搭配過的敵人登場。由於我們把傭兵模式打造為越深入鑽研遊戲本篇的玩家越會感到新鮮的內容,希望玩家們能不斷遊玩傭兵模式。

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在肺炎疫情下進行開發有辛苦有收穫

媒體:延續《惡靈古堡》系列跟《惡靈古堡 7》的腳步,本作也採用了 RE 引擎。我們認為與起初的 RE 引擎相比有大程度的改良,那麼在開發層面上有什麼改變的部分嗎?

佐藤:從《惡靈古堡 7》的時候起,我們和 RE 引擎的開發團隊就密切地進行交流,在每一天的精進下讓開發環境變得更好。多虧如此,我們也大幅度提升開發上的速度,讓工作本身也變得輕鬆不少,為此我們變得能更為深入地進行製作。實際上在「村莊」開發途中產生了大幅更動設計的情況,不過正因為採用了 RE 引擎,才讓我們覺得能夠順利應付這種情況。

媒體:另外現在也處於新冠肺炎的疫情之下,感覺這對開發或多或少產生了影響。在這點上有很辛苦的部分嗎?

佐藤:當然有很大的影響。在某個時期甚至有被迫暫停開發工作的情況。不過就事實而言,暫時停工實際上卻把開發工作帶往了好的方面,由於稍微離開了開發現場,才讓開發團隊產生了能針對「村莊」的現狀,來個別進行冷靜分析的時間。

  正因重啟開發工作時進行的意見交換,才讓我們從中激發出了不錯的點子。雖然過程很辛苦是沒錯,但我現在則覺得從中獲得了不少東西。

媒體:在危機之中也存在轉機吧。那麼最後,請向期待發售的粉絲們說些感言。

佐藤:《惡靈古堡 8:村莊》大概是橫跨了四個年頭,由我們親手所打造出的自信作。我們替各位準備了最棒的「拚死求生的生存恐怖遊戲」,希望不論是一直支持系列作品的玩家,還是打算從本作開始遊玩的玩家,都能期待發售日的到來。還請玩家們務必與伊森一起見證故事的結局。

媒體:感謝您今天接受採訪。

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――專訪日期為 2021 年 4 月 21 日

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=214491



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