回复主题: 生化的最大卖点到底是不是恐怖?
作者:ddps2

posted by wap, platform: Samsung
原帖由 @老牛吃嫩草 于 2021-5-11 11:57 发表
你最后那句”一是现在市场不接受了 二是这个类型人才也少了“。我个人只认为第二点是确实,尤其针对卡婊乃至一大帮日式大厂而言,都是如此。但对于第一点 嘛...新战神能改视角,其他第三视角,sony顽皮狗的《神秘海域》《最后生还者》,以及育碧那些第三人称”罐头“等等,不是一堆吗?当然,你要非得强调”狭小空间的恐怖“可以作自己的特色(生化123基本就是这样,没有空旷大地图之类),而且:别的第三人称恐怖游戏就都是”市场不接受“了吗?视角方面,生化4和前面所提的那些视角,新生化为啥不能适用或改进,却直接”fps“了呢?...
我觉得营造紧张和恐怖 空间的狭小 是通常的手段
空间的限制 火力的限制 未知的限制 共同作用

而视角在一定程度上,是助力空间限制和未知限制的
我的看法是,能帮助提现空间和未知限制的,什么视角都可以
老生化的第三视角,更多是当年技术和机能限制下,最能体现环境和角色感觉的了

而老粉很多喜欢固定第三视角,更多是因为固定第三视角的构图,有些还是很好看的,有美感。而且一些经典的不对称和重心偏移 构图 很有张力
这些都是tps视角和fps视角展示不了的
第三固定视角的设计,还是要吃一些能力的

我说的第一点,主要是因为市场现在更多倾向是杂糅式作品,有剧情,有战斗,有解密,有演出。 单纯的突出一方面的作品,很难吃到大市场,所以生化做出这种改变,我也认为无可厚非的。
寂静岭,零 专业领域,当时名噪一时,口碑销量也不差,但是继续扩大消费受众,就难了。 还是主要专注于专业人群。

生化是走出来了,从100w 到300w 到 500w 到接近1000w 变是一定的

所以我这个老生化粉,拿老的 ,0123vc 怀旧下就好了



[登录后才可回复]