回复主题: 2012年的灌水文:《忆童年与毁童年——细数近年的伪怀旧游戏》
作者:Nemo_theCaptain

因为CPS2基板在国内的普及率不高,《龙与地下城》系列在国内的人气无法与《快打旋风》和《吞食天地2》相提并论,大部分人都是在日后通过模拟器补完了这两部作品。但在国外,《龙与地下城》是90年代最受欢迎的2D街机之一,影响力深远,众多同类游戏中,最成功的一部莫过于土星的《守护英雄》。《守护英雄》的开发商Treasure诞生于1992年,人员全部由前KONAMI员工组成,参与过《魂斗罗》等名作系列。Treasure成立后的第一部作品就是《火枪英雄》,在MD上,这是一部足以与《魂斗罗 铁血兵团》相提并论的经典,国内玩家热爱KONAMI的“老四强”,但90年代的KONAMI寻求转型,不再以动作射击厂商自居,独立出来的Treasure很好地继承了“老四强”那种热血剽悍的风格。在之前的MD名作《幽游白书 魔强统一战》中,Treasure尝试了双线换线制的多人乱斗游戏,《守护英雄》则将这套规则引入到清版过关中,战斗系统升级为3线制,剧情模式可双打,竞技场模式还允许6人混战,缩放功能充分照顾到了多名玩家的视野,热闹非凡。游戏的可选角色多达45人,除了6名主角,游戏中只要登场过的角色,从手无缚鸡之力的村民NPC到强悍的神明,都可以为你所用。《守护英雄》的内容之充实、自由度之高,堪称2D清版游戏之最。

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多人乱斗的佳品《守护英雄》

不论是Steam、LIVE还是PSN,下载游戏都有一个可靠的平台作为支撑,这就为联机提供了方便。可惜的是,那些擅长ACT和STG的公司,在很长一段时间里忽视了数字发行市场,手握早年名作的版权和源代码,却迟迟未能将其搬上网络平台,这就为山寨作品提供了可乘之机。2008年登陆XBLA的《城堡破坏者》在玩法方面明显照搬了《龙与地下城》和《守护英雄》,但其人设和剧情简陋到让人喷饭的程度。CAPCOM和Treasure对角色塑造十分重视,每一名人物的造型和个性都相当鲜明,即使是各类杂兵,操作手感也截然不同。《城堡破坏者》的可选角色咋一看确实不少,但不论是造型、招式还是手感都没什么本质区别,关卡设计也是千篇一律,随便扔一堆敌人在你面前就对付过去了。本作的画面使用Flash制作,充满着如同网页游戏一般的廉价感,主角和敌人看上去都像纸片一样单薄。实际上,不仅是看上去像纸片,游戏打起来也跟纸片没什么区别,软绵绵的打击感如同用裁纸刀戳一桶卫生纸,实在让人脱力。游戏唯一的亮点就是4人网络联机,当时的下载领域并没有什么好的清版联机游戏可供选择,劣质山寨的《城堡破坏者》就这样抢了先。2011年,Treasure终于在XBLA上推出了《守护英雄》的复刻版,拥有极具诚意的原创模式,可以多人联机,可惜它来的终究是太晚了,如果《守护英雄》能够在2008年登陆XBLA,《城堡破坏者》还能有机会么?游戏的开发商The Behemoth是一家以山寨为荣,凭借山寨发家的公司,他们的在2004年的处女作《外星原始人》就是一款抄袭《魂斗罗》与《合金弹头》的游戏,画面同样采用简陋的Flash风格。除了山寨,这家公司的另一邪恶之处在于恶劣的多平台策略,《城堡毁灭者》推出X360版两年后,才登陆PSN平台,Steam版则又要多等两年。公司打的小算盘倒是蛮精明的,如果一口气发售三个版本,你们一口气玩腻了,我们还怎么赚更多的钱?还怎么制造话题性?隔两年发售一个版本,这4年来的收入不就有着落了么?

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《城堡毁灭者》的角色不论外观还是性能都千篇一律

国内将《魂斗罗》《沙罗曼蛇》《绿色兵团》和《赤色要塞》并列为“老四强”,但这四部作品在国外的销量和影响力不能一概而论,KONAMI对它们的续作策略也各不相同。《沙罗曼蛇》虽然只在1996年推出了一部续作,但其表兄《宇宙巡航机》可称得上枝繁叶茂,续作众多。《绿色兵团》在国外的人气一般,2011年,KONAMI才在XBLA和PSN上推出了续作《前爱国者》。游戏使用虚幻引擎3,画面细腻,但玩法却发生了天翻地覆的变化,令人大跌眼镜。制作组Vatra Games大概很鄙视FC版,认为那种手持一把匕首横扫千军万马的战斗不太现实,就将续作搞成了一款强调暗杀的潜入游戏,问题是这还能叫《绿色兵团》么?偏生游戏的关卡还有许多硬伤,BUG也不少,媒体和玩家对其评价都非常差,这次复活算是彻底失败了。《魂斗罗》虽然在日本没什么反响,但它在中国和美国都很受欢迎。16位机时代的《魂斗罗》延续了FC的辉煌,SFC的《精神》和MD的《铁血兵团》都相当不错,可惜到了PS时代,这个系列还是晚节不保了。《战争遗产》和《魂斗罗冒险》这两部作品是美国公司外包的产物,在玩法3D化之后完全丢掉了系列的精髓,烂的人神共愤。KONAMI痛定思痛,让SFC和MD版的制作人中里伸也重出江湖,在PS2上打造画面华丽但玩法复古的《真魂斗罗》,挽救了系列的命运,也成就了清版游戏的一次文艺复兴。之后的KONAMI考虑过进军数字下载,但拿出来的东西却无法令人满意。2009年,他们以《重生》的标题,在Wiiware上推出了三部2D游戏《魂斗罗 重生》《恶魔城 重生》和《宇宙巡航机 重生》。游戏的实际开发组并非KONAMI,而是之前负责移植“世嘉2500”系列的小公司M2,这三部作品的手感虽然不错,但画面和音效的风格都偏软,缺乏硬派气息,流程短,难度低,如果是熟悉FC版的玩家,就算是第一次玩,花半个小时也足够顺利通关一部作品了。KONAMI把游戏出在Wii上,也许就是为了用较低的难度去吸引新玩家,这三部作品显然不是给系列死忠准备的。要知道,老油条们玩了20年动作射击游戏,一个个精干剽悍如同吃人不吐骨头的狼,像KONAMI这样拿三根萝卜做见面礼,是“很危险滴”。

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变为潜入游戏的《绿色兵团 前爱国者》

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《重生》系列的几部游戏难度偏低


《魂斗罗》是横版动作射击游戏的奠基者,但在这个领域,它并非一枝独秀,很多同类作品也非常出色。Treasure的《火枪英雄》更加强调近战,主角触碰到敌人并不会立刻受伤,可以从容发动反击,投技和滑铲颇具爽快感,枪械组合也很有创意,这一作的部分设计被KONAMI的中里伸也所借鉴,用在了《魂斗罗 铁血兵团》上。可惜,自MD之后,PS2之前,《魂斗罗》一直没能拿出一部像样的作品,在这段长达8年的空档期中,Neo Geo的《合金弹头》成为这一类型的领军者,很多缅怀《魂斗罗》的玩家就把热情投入到了《合金弹头》系列上。《合金弹头》能够大受欢迎毫不意外,这一系列的优点可谓数不胜数。细腻流畅的画面如同动画片一般精美,在2D游戏领域可谓登峰造极;虽然为了一命通关,玩家也需要不断苦练,但《合金弹头》并不像《魂斗罗》那样过于依赖背板,大部分杂兵虽然都是一击死的炮灰,但其AI并不简单,BOSS的行动模式也相当丰富,大部分时间考验的都是玩家的随机应变能力,而非背板;游戏的内容很丰富,上手却非常简单,只要一个摇杆和三个键就够了,坦克等载具的操作模式非常巧妙,车辆移动和机枪移动的灵敏度不同,玩家只用一个摇杆就能同时控制载具和机枪的变化,通俗易懂。最重要的一点是,《合金弹头》的节奏感是同类作品中最好的。《魂斗罗》自SFC版开始,就将难缠的BOSS作为关卡的重心,杂兵战的比重大幅减少,《真魂斗罗》的很多关卡甚至可以视为纯BOSS关,这样做固然保持了难度,但也降低了爽快感。在《合金弹头》中,杂兵和BOSS的比例非常合理,敌人刷出来的速度、数量和位置都相当考究,既让玩家打得爽,又不失难度。《合金弹头X》作为2代的资料片,关卡地形几乎没有变化,只是改变了刷兵的种类和频率,给人的感觉就如同两款完全不同的游戏,这就是节奏的魔力。SNK后来经历了破产重组的风波,人员流失严重,后来的几作素质下滑。好在他们还算识时务,懂得数字发行的威力,《合金弹头》最出色的前三代登录过PSN和XBLA,也算有个交代。

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《合金弹头》是Neo Geo后期的看家法宝

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-5-7 21:35 编辑 ]



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