回复主题: 稻船敬二 X 小岛秀夫 / 世取山宏秋 交叉对谈
作者:Nemo_theCaptain

https://bbs.tgfcer.com/attachment.php?aid=1204261&nothumb=yes


世取山宏秋(刀魂之父) X 稻船敬二 2003年春访谈 时间在SoulCalibur 2主机版发售前

世取山宏秋简介
1993年加入Namco,在铁拳和超能运动会2中担任策划,负责过吉光的部分
后来开发了业界最早的刀剑格斗游戏Soul Edge,现在是Soul Calibur 2的制作人

最初鬼武者的源头是利用生化的引擎试试别的,生化主要用枪战斗,稻船的团队觉得剑戟片风格的近战会更有趣
最初在生化引擎上用武士角色试验了三个月,重点在乎试试看动作游戏的效果,后来就变成了鬼武者
Soul Edge的诞生过程是类似的,世取山一直在参与铁拳等格斗游戏的开发
Soul Edge的目标在于试验武器格斗能否与徒手格斗不同,开发一个更容易理解、更容易看出对手的游戏
两个作品一开始都有一个基础,后来加入了刀剑进一步扩展了游戏思路

二人都喜欢时代剧和剑戟片
稻船特别喜欢黑泽明,有些作品在日本没有推出零售版,他就海淘,电影院重映的时候他也会去
有一次电影院搞了黑泽明特辑,稻船居然撒谎请病假,去电影院看了一周
稻船早就想做剑戟片游戏了,当年他还在给FC开发洛克人,而FC的机能不够用
所以后来开发鬼武者的时候,他希望做成黑泽明的风格,不过最终的结果像个普通的游戏
关键在于如何开发出能被玩家接受的游戏,同时又保留黑泽明的味道
鬼武者1片头CG的桶狭间就是一个例子,鬼武者2的片头则模仿了七武士,鬼武者3也会继续这种路线

除了黑泽明,稻船还喜欢万屋锦之介主演的作品,比如带子雄狼和破伞刀舟
现在这种作品已经很少了,所以稻船只能去做这个类型的游戏
然而市面上剑戟片风格的游戏并不多,算不上流行,所以也有销量失败的风险,好在鬼武者1大卖了,而且越来越火

在稻船的心中,七武士就是无可超越的史上最强电影
世取山也认为七武士是最强电影,最近WOWOW电视台重播黑泽明特辑,他又看了一遍七武士
明明是超过3个小时的电影,却一点都不觉得漫长
世取山也经常看海外的奇幻电影,所以Soul Calibur吸收了这些人物性格、武器和剧情
SC的世界观和剧情对于格斗游戏来说是意外的复杂,希望玩家能够沉浸在游戏中并喜欢上它

关于开发剑戟片风格游戏所需使用的技巧
世取山认为关键在于徒手和刀剑战斗之间的区别,拳头就是一下子直接打中的
刀剑则不同,是两下:第一下刀击中对手切开结构,第二下刀还要抽出来
如果你一帧一帧观察游戏,就会发现它与徒手格斗的区别,尽管时间很短,但还是坚持要做出这样的细节

稻船表示鬼武者也是如此
尽管在鬼武者之前也有刀剑动作游戏,但那些游戏都无法令稻船满意,那些刀剑和棍子没区别
刀剑需要表达出一种华丽的切割肉体的感觉,但过于专注细节手感又会变得迟钝
所以飙血和音效不能做的太过分,每做一次他都会说“感觉不对”,然后重做

关于动作捕捉
鬼武者的动作捕捉主要用于CG部分,包括开场CG和关键剧情CG
鬼武者1开场的桶狭间使用了动作捕捉
当时最多只能捕捉5个人的动作,Capcom却搞了一个同时捕捉6个人的场面,让捕捉工作室很不悦
鬼武者2甚至对马进行了动作捕捉,因为马的动作难以用手拉搞定
鬼武者3也会有令人惊讶的捕捉工作
CG之外的游戏部分基本是手拉的动作
鬼武者1邀请过杀阵师表演剑舞,并捕捉了动作
然而这些动作太慢了,无法直接使用,只是作为手拉的参考

Soul Edge除了CG部分都是手拉
Soul Calibur邀请了一位前中国武术冠军来捕捉剑术和棍术
但这些数据也不能直接使用,因为太慢了
现在动作捕捉是游戏动作创建的基础,但这也带来了问题,现实中不存在的武器怎么办,比如Ivy那把鞭子
解决办法是造一个全尺寸模型,找人在开发总部的1楼甩来甩去研究动作轨迹
这么甩可能会打到头,所以使用者戴上了一个摩托车头盔
虽然很怪,但通过这种方式还是提取出了动作捕捉数据模型,作为开发的基础
Soul Calibur 2的基本系统没有变化,但动作更加真实了
拉斐尔的动作捕捉是一个掌握了西洋击剑的专业演员录制
Soul Calibur 2还加入了动作混合技术,允许最多四个不同位置的动作合并,比如头部是A,上半身是B,下半身是C
之前有混合上半身和下半身的技术,到了这一作更精细了
相较前作,本作更强调运动战,在跑动中做出防御等其他动作,动作混合技术非常适合这种系统

虽然一个是格斗一个是动作游戏,但两个系列都以自己的方式推动了剑戟片游戏的发展
世取山痴迷于研究于刀剑的挥动细节,鬼武者也是他的参考素材,他对稻船感到欣慰
Soul Calibur原本的优势在于全3D场景,没想到鬼武者3居然把场景3D化了,压力很大啊

稻船认为Soul Calibur的优势在于人物和武器是配套的,二合一可以带来更明显的个性
在电影行业,让角色具备鲜明的个性是一个基本的要求
稻船也想弄类似的东西,然而鬼武者只有一个主角,很难做到
世取山承认角色多是格斗游戏的优势之一
如果不谈格斗这个类型本身,能双人一起玩,也是游戏的一个优点
而之前鬼武者一直是单人游戏,你玩的再好也只能和朋友说“看看我”,人家看着无聊了,又去看漫画了(笑)
鬼武者不是一个“让我们一起玩”的游戏,这一点让稻船感到遗憾,他也想开发能够双人或三人玩的作品

世取山的想法则相反,他做了很长时间的格斗游戏,他想试试单人游戏
对于双人对战游戏,创造角色很容易,但表达故事很困难,未来他打算开发讲述剧情的单人游戏

展望未来
除了正在开发中的鬼武者3,稻船还在做一个超越鬼武者系列的项目,请玩家期待
世取山还在开发主机版Soul Calibur 2,因为是三机种同时开发,所以加班到昏天暗地
稻船刚才试玩了一下,PS2版就已经不错了,NGC版有林克,塞尔达系列玩家会买账的,Xbox版在逐行模式要清晰很多,真敢做啊
听到这样的恭维,世取山表示这趟加班还是有意义的,开发团队越有勇气,玩家也就越满意,这一定是个满足玩家期待的作品
稻船在试玩时表示“自己不擅长这种游戏”,不过他还是耍出了一些令人印象深刻的刀法

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-6-16 20:03 编辑 ]



[登录后才可回复]