回复主题: 【自译】日立SH-2与世嘉土星的故事
作者:KARUTO

原帖由 racingpht 于 2024-2-16 08:46 发表


其实反而是这样的,开发过程中的画质一般比成品要差一些,第一是优化不能完全打开(毕竟要debug),第二是各方面优化工作没到位

这个情况比较特殊,很难评论。

以我的经验,有一个可能是,实质上基本上所有 ...

是这样的,我个人认为这所谓的开发画面,更像是个愿景演示,全部都是烘培素材加上固定镜头的建模动画播放,可能是按照硬件的理论spec做的多边形数规划

然后ps3和世嘉系的硬件区别真的很大,RSX当时是属于临时救场的,而CELL本身规划就是延续PS的架构,内置向量几何运算单元,也就是spu,可以直接输出3D图形。实际上到了后期,PS3很多原本RSX支持不了的效果,都是通过SPU跑的统一渲染做出来的,这和当年PS2的情况差不多。

而世嘉那边的构架,你看MD和SFC同为同代游戏机,但是附加芯片的协同作战的方法很不一样,SFC最强协处理器Super FX说白了还只是个DSP,都几乎没有三角形填充功能,只有顶点输出能力。而MD为了能有3d功能做的32X,理论上就是一台完整的游戏机,只不过是插在了MD的卡槽上而已,它有独立供电,独立音频视频输出,内建独立cpu和独立vdp,唯一和MD本机扯上关系的卡槽,只负责接收手柄的按键输出。

而你看A bus虽然直通SCU,但给出的spec里面并没有提及SCU本身的带宽如何。而且对于构架图看,你看这个SPU已经需要协调2块CPU和显卡以及资料和IO的协调,用它来直接让SH2和Abus对接,而撇除VDP,真没太大可能性。如果要做到这个方案,按照世嘉的尿性,那就要整个带完整内部构架的64X出来了。

对于灵活应用VRAM的描写,也就是你说的DMA内存映射,这不就是PC上也有的AGP的DMA动态显存管理的早期技术版本,当然对ss这级别的帮助并看不到多大,毕竟对土星的VDP来说,512K也够用了。

还有个旁证其实是AM研铃木裕亲自下场开发的,安室奈美惠的vol.1。里面由于安室个人独享土星的人物建模能力,也就是vpu1的建模能力,所以可以看作土星实机能堆出来的最高人物建模啥样的。甚至有人猜测,这是当初为了测试莎木能不能在土星上登录而做的理论实践。



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