回复主题: 大投入大制作游戏的工期通常是多长时间?
作者:werety

原帖由 racingpht 于 2024-3-7 21:58 发表
作为3A从业小虾,我个人观点,
1:FF7虽然是技术突破产品,但其实初始技术瓶颈解决之后铺开大规模制作场景和CG的时间成本应该不算很高
2:FF7本身以今天3A的标准看还是各方面有点不均衡感的。明显能感觉到有些场景 ...

朋友是业内人士呀?参加过主机项目吗?
1.就是说技术组和新开发环境磨合之后逐渐适应,经验曲线开始走高,同时试错成本慢慢降低,这时候开始正式制作就不成问题了吧?

2.说到不均衡,最明显的例子是CG动画里的人物有的是Q版3头身,有的是8头身,而且3头身CG场景明显做的比较粗糙,和8头身的CG比较,不像是同一个时期做的。场景方面我到没有注意,不过中后期很多场景明显比较漂亮。

3.虽说FF7选择了新平台,不过旧平台的开发经验也能用上,有些是共同的,是这个意思吗?

n64的007黄金眼,我在实体机上通关过,最然和pc的雷神之锤比较还有点不行,不过在同时期的家用机上找不到类似的fps了,黄金眼的完成度很高,而且玩法上也不再以杀敌作为唯一目的,已经有了潜入、破坏、完成特殊任务的玩法。
另外就是首发的马里奥64,如果是FF7只是实现3D表达,那么马里奥64就是验证何为3D世界,早年我在实机上玩过马里奥64,可惜烂尾了,直到去年才在switch的马里奥3D合集把这一作完美通关,这是一个不亚于FF7的游戏,我也在油管上找过很多关于马64的早期视频,大多是技术验证和试做阶段的视频,制作组在调试马里奥的动作方面应该是反复试验了很久,才把马大叔的动作调整的丝滑无比,实现了箱庭动作游戏,建立了3DACT专利局。

另外说说96年其他的事,那年雷神之锤1发售,据我所知雷神好像不是第一个全多边形建模的fps游戏,但它把通用引擎的概念引入到了3D游戏制作中。如果说FF7是个用美工堆砌的3D华丽世界,那么雷神就是个用新技术验证出的崭新世界,虽然还非常粗糙,但没过几年欧美就开始发力,知道360时期占据了主流话语权。



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