回复主题: 大投入大制作游戏的工期通常是多长时间?
作者:racingpht

原帖由 werety 于 2024-3-12 22:06 发表

1.就是说技术组和新开发环境磨合之后逐渐适应,经验曲线开始走高,同时试错成本慢慢降低,这时候开始正式制作就不成问题了吧?

2.说到不均衡,最明显的例子是CG动画里的人物有的是Q版3头身,有的是8头身,而且3头身CG场景明显做的比较粗糙,和8头身的CG比较,不像是同一个时期做的。场景方面我到没有注意,不过中后期很多场景明显比较漂亮。

3.虽说FF7选择了新平台,不过旧平台的开发经验也能用上,有些是共同的,是这个意思吗?


是的,大概20年前开始接触主机游戏制作吧。不算国内最早的一批,国内最早的一批也是我的前同事领导,在上海制作过PS1的主机游戏

关于1,其实我认为FF7这个游戏技术风险不高,首先CG背景3D动画这个技术已经成熟了,Alone in the Dark是1992年开始采用这种风格,到了1994年相信日本主流公司攻克一下问题不大。这时候美工部门不需要管其他的进度,直接铺开买机器做CG场景可以全速开工;只需要制作人确定一个赛伯朋克的世界观即可。
2,对的,你说的这点也是我的感觉。还有一点是主角的3D关节很多没做蒙皮,但很多boss反而做了骨骼蒙皮,感觉主角是早期作品
3,旧平台流程包括剧情,音乐,脚本,史克威尔都很熟悉了,都可以套用的。

其实007很多方面是领先雷神之锤的。包括场景互动、角色骨骼动画、NPC击打效果、墙壁弹痕,都比雷神之锤好。甚至建模方面都不差,手表甚至连手指都做了建模,这个在5代机里面几乎是看不到的。

雷神之锤把光照、贴图、爆炸等场景做的比较火爆,技术方面有来自微软的Michael Abrash的辅助,更优化成熟模块化一点而已。直到雷神之锤2的NPC都没用上骨骼动画,而是顶点动画,也谈不上什么NPC击打不同部位的反应。

马里奥64确实是3D平台开山级别的产品。包括镜头运用,交互,一些基础的物理等等。其实1996同期的还有古墓丽影,也是当年的神作。

FF7方面,交互、物理这些技术风险基本没有,但也能看出在一些迷你游戏史克威尔做了尝试,但对主线属于景上添花的点缀而已。所以虽然内容量巨大,但利用人力优势快速铺开制作在比较短的时间内完成是可能的。

[ 本帖最后由 racingpht 于 2024-3-13 08:39 编辑 ]



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