回复主题: 土星最初连VF1都跑不动,32X是美国的要求,欧洲与北美16位机市场在1996年已经崩盘
作者:Nemo_theCaptain

原帖由 SSforME 于 2024-3-15 18:54 发表
Virtua Fighter 1993.12
土星不可能在93中期完成最终设计

有一种说法是土星原来设计不具有硬件3d功能
这个可能才是93年中期的设计
这个设计可能用在32x上
硬件3d功能是看到ps的3d演示才加上去的
如你所说ps的演示是93年底

所以世嘉94年找老黄要芯片,基于时间关系也只能是nv94年搞的那块
这可以解释世嘉为啥对老黄那么好

所以初期土星3d游戏开发困难
毕竟临时加的,sdk不太行

都在胡扯什么玩意

VF1街机稼动是1993年12月,但Model 1这个基板1992年就已经出了
而VF1的公开(不是稼动)就在1993年8月
所以才有了Capcom看到了VF1立刻对索尼表示3D游戏很有前途这一说
而且说这些也没啥意义,都知道土星3D时期街机和主机部门的技术大体是各玩各的,到了Naomi才重新把主机和街机做紧密整合
所以土星跟Model系没啥关系,反而是跟System系末期的2.5D过渡基板关系更多一点

什么叫硬件3D?
如果不考虑专门的硬件加速,只说能不能做3D演算,那用CPU软件运算,都能算
黑白GB都能算,只不过限于性能无法填充只能做线框

早期3D确实什么都有,但为什么后面都是三角形而不是四边形了?
是因为“微软使坏?”或者“索尼使坏?”
难道不是因为三角形的效率比四边形高么?

你这话就好像“坦克本来是英国那种过顶履带侧边炮塔,是法国使坏变成了底盘履带和顶部炮塔”
祖宗之法不可变?

反过来说为什么PS1也有四边形的游戏?
因为PS1的三角形3D功能也是不完全的,也有一些缺点,所以就会有开发者如此选择
但是PS2就不会这么选了

至于说土星是临时上的3D,首先考虑的自然是它跟过渡型2.5D基板的关系
另一方面,尽管PS1的3D不完全,但它依然提供了一个GTE用于专门强化3D性能,而且从设计之初这就是核心部分
而土星呢?一个14Mhz的SCU DSP负责这个功能,但性能不及PS1的GTE
至于拿那两个原本是负责声音的MC68K辅助处理3D,是可以的,但难度很高,基本只有少数第一方用,第三方会用的只有DOA这种屈指可数

铃木裕和硫酸脸都认为土星如果挖掘彻底,性能略强于PS1
问题是几个人有这能力和精力去挖掘彻底啊,铃木裕干脆说100个程序员只有1个能吃透土星

入交昭一郎也不算太懂技术,他说的话模棱两可
比如单纯再加一个SH2作为Slave CPU,那也不是零售版的3D性能,他很可能是不知道那个SCU DSP才这么说
但是大体上以SH2和VDP为主的土星设计在1993年已经成型的设计,是其他资料可以交叉验证的
原帖由 SSforME 于 2024-3-15 18:55 发表

和nv的合作是临时应对ps就可以解释

当年那是3D混沌期,谁都不知道未来怎么发展,世嘉的街机收入还不错,所以拿着钱广撒网找合作对象罢了
但是连Real 3D或者3DFX这些打了官司不欢而散的人,佐藤秀树之类的世嘉元老都在回忆录里写了来龙去脉
唯独NV他们基本不怎么提
而老黄本人也从来没说过土星的VDP是他发明的,如果是他早就一直吹下去了,不管怎么样也是个几百万销量的主机

我是信老黄,信佐藤秀树,还是信你这个“PS2显卡是ATI”的懂哥?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 19:29 编辑 ]



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