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Dusk Golem:《龙之信条2》为《生化危机9》和《怪物猎人:荒野》的开放世界试水
作者:
盖尼茨
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @majian1 于 2024-3-24 03:53 发表
实际上这样子的设计对Gameplay来说并没有什么帮助,新鲜感过了之后,肯定还是箱庭地图玩得开心的,玩家想要的是设计者设计出来的精巧的箱庭地图,并不是一张大到吓人的地图。
在自己玩到的游戏中,自己告诉自己,这游戏设计得真好,真牛逼,配得上这样的称赞的,只有魂系吧,黑魂1,血源,都是做得很好的。
本帖最后由 majian1 于 2024324 03:55 通过手机版编辑
当然有帮助,实际上生化这个 AVG,正传大部分时间都是孤独1人(或 2人), 并没有什么其他游戏的众多人物 npc剧情和支线故事可玩,
最大的gameplay就是(初次)探索,和逃生调查中未知恐惧(各种怪),层层神秘递进吸引力
(吸引力恰恰和老魂系很雷同)
魂系艾尔登为什么能成功?人家就是不局限小箱庭框架,恰恰提升探索,把这两点做到了目前所有游戏中最好。持续吸引力大大提升,魅力彻底火爆
小结构箱庭生化已经做到死胡同了,可以作为外传继续,大制作只能进化,不然每代新作 2、3小时换个剧情人物再来一次 才是新鲜感真正的崩塌
(生化 4 大幅提升场景和游戏时间其实已经是进化的中间态)
所以做成开放魂系地图、自由度是对生化最大的提升。
(出来就有绝对打不过的怪,自己想办法去找资源升级武器,或者先去简单地方搜刮;高玩也可以研究靠跑酷或技术)
流程不再每次固定是单一一条路线
(不再局限在初次震撼)
(生化 6 最大的失败恰恰是走到了反面,丢掉最大魅力,嘈杂得不得了。走另一条路多 npc 优秀的是爆发,可惜后续浣熊市行动彻底失败了!)
本帖最后由 盖尼茨 于 2024-3-24 10:44 通过手机版编辑
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