回复主题: 真三国无双系列的回眸与展望——传统动作游戏出路何在?
作者:gspot

4.地主老爷接受熏陶

八代是迄今为止系列最大的改动,因为路真的走到头了——其实四代就已经走到头了,五代改出问题后六代又改了回来,而七代不过是六代的加强版。如果说五代面临的问题是出现了一堆同类竞争者,那么八代面临的问题就是现在连这群竞争者都死得差不多了,无双系列已经完全落后于时代。

八代的改革路径是模仿开放式世界的进行模式,如果说五代的RPG化改进还只属于小心试探,那么八代就完全是直线迈进一大步,结果八代的口碑比五代更差。

对于无双做成开放世界这件事,我的评价就三个字——野路子。

把无双做成开放世界其实是没搞清楚开放世界的本质。光荣把做开放世界当作是一件赶时髦的事,大家说我们的游戏过时,那我们就去搞一些流行的要素进来,这样就大家的印象就会改观了,这种做法就像老年人混进动漫群偷了堆萌妹表情包,然后自以为和年轻人有了共同话题。

但开放世界并不是什么新鲜东西,RPG冒险游戏几乎都有开放世界要素,光荣自己做的三国志七八十三、大航海时代、太阁立志传也属于开放世界游戏。开放世界游戏之所以在这些年变得流行起来,是因为这种游戏对于发挥现有机能的拟真感有更大的优势,打破了以往游戏里概念化设计。但这种拟真感带来的后果就是,游戏里的开放世界并不宏大,反而比从前的游戏要小很多。

八九十年代的日式RPG可以把舞台做成整个世界,而现在的开放世界游戏只能做一两个王国甚至是一两个城市,故事也被限定了格局。问题来了,八代打算把整个中华大地都做成开放世界,那么这样的开放世界能有多少拟真感呢?

开放世界的乐趣在于探索,制作组要用有趣的细节和丰富的玩法来强化游戏体验,但很明显,八代是做不到的。一方面是技术和成本上的难题,另一方面则是这样的推进模式和无双的游戏框架本身不兼容。

我说过无双系列在RPG化上最大的两个难题在于庞大的角色数量和清版关卡设计,这两点在八代被完整保留。八代的可操作角色多达94名,这使得单个角色通关时间的极限值不能超过十小时,龙套点的角色甚至要在一小时以内通关。因而开发者必须设计出能令角色快速通关的捷径,那么游戏也会不可避免地变得快餐化。

按照正常思路,制作人设计出一个能让玩家玩上十小时的游戏流程,那么这样的游戏有做成开放世界的必要吗?那按照其他思路,制作人设计出一个能让玩家玩上五十小时的开放世界,玩家在用自己最喜欢的角色心满意足地玩够时间后,这时再告诉他还有四个势力几十个角色需要解锁,于是他只好急匆匆地用制作人设计的捷径选几个主要角色走马观花地把剧情看一遍,顺便把角色性能熟悉一下。这样的设计就合理吗?

同时,清版关卡设计和开放世界融合之后产生了极为诡异的观感。无双系列不止故事舞台庞大,剧情的时间跨度也很大,这个问题用清版游戏的思路很好解决——关卡结算后的剧情解说直接说过了几年就是过了几年。

而八代明明已经做成了开放世界,却依然用清版游戏的思路在进行推进:给章节设计过关条件,完成后进行结算,结算后解说剧情,解说完之后刷新地图。像刘备这种剧情横跨十个章节的角色,通关一遍就要使地图刷新九次,而每次刷新后地图上并不会有什么实质改变,无非是NPC和野外的素材有了变动。而每换一个角色又会再次自动刷新,等你通关正常游戏解锁全部角色时,地图已经刷新了几十上百遍,一个单机游戏硬生生玩出了网游的感觉来。因而八代的地图与其说是开放世界,毋宁说是一个巨型清版关卡。

类似的设计逻辑充斥着整个游戏,制作组的赶时髦心态似乎让他们觉得只要外观做得和热门游戏一样,玩家就会买账,从而把游戏里以往的内容直接生搬硬套进了开放世界。譬如说战场任务全部被改为支线形式需要从NPC处领取,武器道具全部变成用素材消耗合成,换匹马都要找特定NPC进行对话。这种设计既没有真实感,也没有游戏性,就像是地主老爷宣布自己已经接受了先进文明的熏陶,然后用马拉火车,又找大师给手术刀开光。光荣当年因为野路子而发家,现在又因为野路子而吃亏。

那么,无双接下来应该怎么发展呢?


5.打工才是人上人

现在的情况和二十多年前是反过来,当年是大家想做动作要素却做不出来,而现在是不以动作为卖点的游戏也能带有不亚于无双系列的动作要素,像原神的动作系统就有点无双的味道。当年的无双足以凭借自己的动作系统卷起热潮,而这个系统拿到现在仅仅是多数游戏的入门水平,甚至都不好称其为动作游戏。

虽然二十年来游戏机能进步明显,但动作游戏的制作理念并没有发生翻天覆地的变化,用的依然还是PS2时代奠定的那一套基础。无双这个类型虽然已经过时,但无双的动作系统并没有过时,倒不如说这套系统的适配性很强,能够和相当多的类型相结合。举个例子,无双系列目前销量最高的游戏既不是真三国无双,也不是战国无双,而是塞尔达无双。

实际上无双系列现在已经成为一个动漫和游戏的适配IP,从最初的高达,到后来的北斗神拳海贼王剑风传奇亚尔斯兰战记,以及现在的塞尔达火焰之纹章女神异闻录,无双系列强大的地方在于它作为3D动作游戏的入门教材,可以毫无违和地同多数题材相结合。它胜在要素简单,只要有出招有敌人有场景有同伴,就可以拿来出无双。也就是说,最终挽救了无双的还是品牌化战略。

我曾经设想过无双系列要怎么走出困境,得出的结论无非两条路,一是RPG化,二是战略化。同样是拥有大量可选角色的开放游戏,为何八代的开放世界会让人觉得无聊而太阁立志传却能让人反复游玩?我想出的答案是八代并不是真正的开放式游戏,它不是以体验为主,本质上是个养成游戏,而只要有了养成要素就会使得工作量成倍增加,令游戏本身变成无意义的机械劳动。

但现在的动作游戏不可能不带养成要素,因而要么把操作角色删得一干二净,彻底RPG化,要么淡化动作要素,直接走战略路线。前者强化动作系统和角色养成,取消清版设计,重点加强关卡和敌人设计,提升剧情演出,往更加硬核的方向发展。后者则是进一步增加角色,但游戏行动多样化,不以战斗为唯一方式,玩家可以以战旗或者队伍编排的形式操控大量角色,游戏的发展可以挣脱历史束缚,出现大量分支甚至是自选结局。

而现在我的看法又有了改变,我所提出的第一个方案实质上就是仁王系列在做的事,如果当年光荣用战国无双的素材以外传名义出一部“战国无双 仁王”,和直接从头开始做一部仁王相比,未必就是好的做法。沿着RPG这个方向做动作游戏可能没有错,但不一定要把无双做成这样,直接出一部没有系列包袱的新作可能是更好的选择。

而无双系列的优势在什么地方?我认为是制作组依靠二十年的不断翻新所建立起的庞大资料库。相比起造型和招式常年不变的战国BASARA系列,无双这个被光荣投入了大量心血的游戏实质上和它的兄弟系列三国志一样已经建立起了一套独立体系,光荣甚至为无双大蛇系列申请过吉尼斯纪录。无论是角色形象、招式模组还是音乐原声,废品回收后足以再滋养十个八个游戏,这个资料库才是无双系列开创至今最宝贵的财富所在。

对于无双系列现在存在的某些情况,我的观点是:

1.无双可以脱胎换骨,但要考虑有没有这个必要。

2.无双看上去过时的原因是因为制作组还在做清版游戏,但像无双这么庞大的世界观很难以其他形式来呈现,现在的电子游戏艺术可能已经不适合再拿来讲这种故事。

3.三国故事早已被光荣公司竭泽而渔,这年头连大河剧都快拍不下去了,未来想要讲出新的花样,if路线或者二次创作才是更好的选择。

4.光荣在仁王系列已经积累了一定的开发实力,女性建模也是业界一流水平,但这是家底蕴不足的野路子公司,吃老本和瞎搞创新才是他们最擅长的。

5.由于无双的强大适配性,光荣公司未来一定会大走品牌化战略路线,未来我们还会看到各种稀奇古怪的无双,这是好事。

6.光荣给无双的正传系列投入了大量资源,但相比有着诸多桎梏的正传,外传作品更有可能实现突破,但光荣公司野就野在外传做得束手束脚,正传反倒各种放飞自我。

7.不是只有正传取得成功才算是商业成功,这一点可以参考隔壁的真女神转生。

8.或许无双系列坚持目前的路线,继续当一个资料库给系列的扩展提供素材也是不错的选择,但一定要考虑成本和形式。

9.在各类游戏把复古作为潮流的今天,无双系列或许可以考虑适当回归一下当初的硬核路线。

10.应该尽快把铃木开了。



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