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标题:[别吵了--打枪游戏和RPG的完美结合] 欧美RPG的战斗系统进化 ---挖坟
时间:07-03-13 14:22
作者:猛男乙
挖坟讨论-----辐射3的出现更应证了这篇东西的正确性.:企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿:
=========现今的RPG风格和格局========
关于RPG欧美风格和日式风格的争论已经太多,鉴于文化和历史渊源的原因,我们永远无法得出孰强孰弱的结论.虽然这样的争论本身并无意义.却也说明了日式RPG同欧美RPG之间的差异已经越来越明显. 两大阵营一向互有长短. 但是,随着计算机性能的日新月异,和游戏主机世代更替.一些微妙的变化出现在RPG游戏中间...
上面所说的微妙变化,其实主要出现在战斗系统之中. 欧美和日式RPG,抛开世界观和自由度不说,日式RPG一直坚守着回合制的阵营.而目前欧美RPG则以半回合制和即时制为主流. 慢慢的,随着图像表现性能的发展,我们发现在那些欧美RPG中,我们从战斗部分得到的乐趣变得与从前截然不同,更精确的打击(射击)感取代了以往RPG游戏中简陋粗糙的战斗场景.
这种感觉从当年的Bioware的翡翠帝国到Bethesda的上古卷轴3 晨风,延续到稍后的Lionhead Studios的FABLE,和上古卷轴4 ,接着便将是热得发烫,从出生前便被标上伟大标志的Mass Effect .
两年前,在翡翠帝国诞生到XBOX上的那一刻,我便开始了对这个游戏的攻击.在我的印象中,那是一个尴尬的游戏,不伦不类的背景,半即时的打斗系统,和软绵绵的手感,导致了RPG的核心乐趣的缺失. 当时我的感触见此文.
http://games.sina.com.cn/t/n/2005-05-20/1456105361.shtml 时隔两年,在mass effect发售前夕,再看此文,便觉得当时有些狭隘, 狭隘的原因就是对所谓"RPG核心乐趣"的守旧和执着. 当时在我看来,缺少了装备收集和正常的升级系统的游戏,实在味同嚼蜡.却不料,正是有了翡翠帝国这样的伟大尝试,Bioware才有可能做出Mass Effect这样的作品. 如果你见过Mass Effect的战斗场景,见过同队友合作战斗的模式.你会怀疑,这究竟是个精彩的第三人称射击游戏,还是RPG游戏 .:哇哦(赵叔专用):
=========战斗系统进化后的核心乐趣=========
从前的RPG游戏,乐趣是单一的.升级导致各项指数能力的获得和上升,加上对道具装备的无限渴望,让我们从单调中一次次地扩张获得欲.但是,到了游戏的后期,许多人便会感觉到某种程度上的空虚.当能力和装备已经达到顶级时,那些数值上的增减便渐渐失去了魅力.
说到这里,我们扯开一下话题.来考虑考虑FPS游戏,想想忍龙,DMC这样的动作游戏,给我们带来的核心乐趣.这些游戏同经典RPG完全不同,:如果你能享受它们,它们可以提供给你持续而稳定的乐趣.你从这些游戏中得到的快感纯粹是出于你的神经和感官,而不是那些枯燥的数字.
那么,当我们回到RPG,假设RPG游戏能带给我们FPS或者动作游戏那样等级的战斗系统,将会是怎样的情景?
===========一些问题===========
无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了:
1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调.
2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? )
3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?
==========进化的方向/未来的RPG游戏会是怎样?=========
假使Mass Effect拥有同战争机器一样的战斗画面和战斗系统.你会怎样?
假使用忍龙除了是个伟大的打斗游戏,还是个不错的RPG游戏,你会怎样?
当然,想象是无穷的.但我却看到,如今的欧美RPG游戏正朝着这个方向在慢慢发展,随着技术的发展,RPG与其他游戏的界限也许会越来越模糊.也许在不久的将来,你无法分辨或者定义某款游戏,它有可能是一款ACT游戏,但同时也会是个RPG游戏...
我们回来看看日式RPG,可能是由于图像技术上的落后,现在的日本公司并不愿意做出这样的尝试.最终幻想出了一代又一代,DQ也到了第九代. 日式RPG今后或许会是一个单独的游戏类型.我们已经看到了SLG的失势,原因就在于无法突破.日式RPG会吗? 天知道!! :小脸递眼色:
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本帖最后由 猛男乙 于 2008-11-10 10:07 编辑 ]
回复列表 (166)
顶了再看~~~~
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顶了有空再看~~~
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不能编辑导致标题起得不通顺.:企鹅捶地:
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这文章写的好。。。。。。赞一个。
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好!!!:企鹅弹吉他:
抽先顶再看的!!:红脸不屑:
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日式RPG一直都在努力的突破传统的回合制,从PS就开始大红的传说系列,以及后来的北欧女神系列,星海传说系列,格兰帝亚系列,甚至是传统日式RPG的代表-FF系列也在FF12里面做了大胆的突破式的变化.
不知道楼主这句"日本人并不愿意做出这样的尝试.最终幻想出了一代又一代,DQ也到了第九代,传统的回合制战斗方式和地雷阵依旧被严严实实地部署在游戏之中"是如何得出的?
看得出来,楼主玩过的日式RPG少得可怜.
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Qiuntet
Tri-Ace
顺便KOTOR2虽然套了一个SW的壳子,但仍然没有任何让我打下去的吸引力。
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全即时制的战斗,操作可真是个大问题。
我对翡翠帝国的战斗系统还是颇满意的,虽然手感略逊,但如果换成忍龙的战斗系统,我会抛弃这个游戏~~~ACT我实在苦手啊~~~:企鹅人家不要吗:
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楼主这句话:当然,想象是无穷的.但我却看到,如今的欧美RPG游戏正朝着这个方向在慢慢发展,随着技术的发展,RPG与其他游戏的界限也许会越来越模糊.也许在不久的将来,你无法分辨或者定义某款游戏,它有可能是一款ACT游戏,但同时也会是个RPG游戏...
如果说一款RPG的进步的一方面是让人无法分辨或者定义某款游戏,它有可能是一款ACT游戏,但同时也会是个RPG游戏,那么欧美RPG没有做到的这点,日式RPG早已经做到.
玩过SFC上幻想传说的人都知道.
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原帖由 寂寞的风 于 2007-3-13 14:49 发表
日式RPG一直都在努力的突破传统的回合制,从PS就开始大红的传说系列,以及后来的北欧女神系列,星海传说系列,格兰帝亚系列,甚至是传统日式RPG的代表-FF系列也在FF12里面做了大胆的突破式的变化 ...
我玩过多少日式RPG,凭你是看不出的.
关于FF12的改变,我也写过分析. :小脸递眼色:
http://210.74.226.4/club/viewthr ... B%C3%CD%C4%D0%D2%D2
终究是回合制或踩地雷.
且比起欧美大作大规模的改变.没人能否认日式RPG在大势上的守旧.
当然,技术上的落后也是原因之一.
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本帖最后由 猛男乙 于 2007-3-13 14:56 编辑 ]
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传说系列,星海系列,圣剑系列等等:企鹅人家不要吗:
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这么复杂……:肥雀寒:
俺打游戏很单纯,它有趣,俺就上,但是从来不管它为什么有趣哪方面有趣到底有多有趣,比较自在的说:D
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LZ的纱布不是一句两句能够说得清的
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嗯,其实,大家都可以看出.
我所阐述的这一界限,
战斗系统的改变指的是指具有精确的打击感和判定.
特别是在3D化的今天,只有依靠技术上的领先和开发成本理念上的领先才有可能实现.
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我日
这种结论是怎么得出来的
我还SB一样点进去看,早就知道是和FF12毫无关系,我真是吃饱了撑的。
要么是回合制要么是踩地雷,真是神仙一样,2点竟然能够概括所谓的日式RPG的战斗系统。
两个人不能同时扔骰子的所有美式RPG都是回合制的。更单调。
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原帖由 飞坦MKα 于 2007-3-13 15:01 发表
LZ的纱布不是一句两句能够说得清的
这里请认真谈论游戏.:笑脸:
虽然我不投诉你,
但在尚未战起争执的情况下,
无端说人纱布.
基本是你人品有些问题. :小脸递眼色:
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个人觉得,日式游戏比较注重团队,而欧美游戏更加注重个人
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原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:03 发表
我日
这种结论是怎么得出来的
我还SB一样点进去看,早就知道是和FF12毫无关系,我真是吃饱了撑的。
要么是回合制要么是踩地雷,真是神仙一样,2点竟然能够概括所谓的日式RPG的战斗系统。
两个人不能 ...
指令/半回合制
固定地点出固定敌人.
同回合/地雷有必然联系吗?:小脸你懂的:
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原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:02 发表
嗯,其实,大家都可以看出.
我所阐述的这一界限,
战斗系统的改变指的是指具有精确的打击感和判定.
特别是在3D化的今天,只有依靠技术上的领先和开发成本理念上的领先才有可能实现.
请问有哪个基于伟大的D&D规则的RPG是不按照随机数来计算命中,伤害,爆击的? 我可以拿来试试看
还精确的判定...
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没耐心看完,大体理解为,RPG最好发展为拥有华丽的外表,战斗必须极富动作性,打击感十足,并且具有升级装备等传统要素的怪胎~~~
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原帖由 zero3rd 于 2007-3-13 15:06 发表
个人觉得,日式游戏比较注重团队,而欧美游戏更加注重个人
你说的多是第一人称视角的欧美游戏.
很多第三人称视角的欧美RPG非常注重团队合作的战斗过程.
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文章看完了,文章本身还是值得推荐的,至少在现在的TG能些点东西总是好的。
而且我看出来核心Fan之间的差异确实是因为价值观和审美观不同而造成的。
排除那些纯战饭,象楼主这样的软饭确实还是有值得讨论的地方。
比如文章中LZ颤抖的地方,我就不会抖,想必我会抖的游戏,LZ也不一定会抖,这就是差异,而这些差异是很正常的,玩好游戏是共同的。
极度鄙视不喜欢游戏,胡搅蛮缠,纯粹没内容的瞎喷的那些战饭!
话题拉出去了,抱歉。
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原帖由 mushroom 于 2007-3-13 14:50 发表
Qiuntet
Tri-Ace
顺便KOTOR2虽然套了一个SW的壳子,但仍然没有任何让我打下去的吸引力。
KOTOR2不僅有SW的殼子,還有SW的内涵…………這麼說吧:KOTOR2比SW 456還要SW:企鹅弹吉他:
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原帖由 zero3rd 于 2007-3-13 15:06 发表
个人觉得,日式游戏比较注重团队,而欧美游戏更加注重个人
说反了吧……- -
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原帖由 飞坦MKα 于 2007-3-13 15:01 发表
LZ的纱布不是一句两句能够说得清的
大神你说一下你的看法嘛!!!!
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原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:06 发表
请问有哪个基于伟大的D&D规则的RPG是不按照随机数来计算命中,伤害,爆击的? 我可以拿来试试看
还精确的判定...
基于AD&D的RPG多是半回合制的.
我说的精确的判定,是指"未来可能会出现拥有FPS或动作游戏那样的战斗,同时拥有其他RPG游戏要素的游戏."
请问这其中有什么问题或者必然联系?:小脸你懂的:
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有时游戏的进化不完全是厂商的事,也是玩家的事。比如FF系列,要是玩家有进取心的话我想绝不可能出到13代。有时候我们大骂厂商游戏越做越回去的时候,你是否问过自己你对游戏有没有探索欲?
比如与其期待FF新作不如去看看奥德赛有没有什么值得玩的东西。
[ 本帖最后由 谁家那个小那谁 于 2007-3-13 15:16 编辑 ]
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原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:10 发表
基于AD&D的RPG多是半回合制的.
我说的精确的判定,是指"未来可能会出现拥有FPS或动作游戏那样的战斗,同时拥有其他RPG游戏要素的游戏."
请问这其中有什么问题或者必然联系?:小脸你懂的:
其实现在的很多动作游戏都已经是这样了啊!
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原帖由 zero3rd 于 2007-3-13 15:11 发表
其实现在的很多动作游戏都已经是这样了啊!
我的主贴里说:RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情
请问有哪一个动作游戏引入了人物级别的概念.
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例如 吸血鬼:避世血族 ,尽管游戏动作和模型有够烂,但是确实把一部分RPG元素和相当的FPS元素结合在一起了。
升级、战斗、装备、剧情,乃至多线式任务完成方法都一应俱全。
我其实很想看到猛男对这个游戏的评论……
[ 本帖最后由 zero17 于 2007-3-13 15:16 编辑 ]
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原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:14 发表
我的主贴里说:RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情
请问有哪一个动作游戏引入了人物级别的概念.
DMC3和战国无双1&2算吗?目前就想到这几个
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本帖最后由 zero3rd 于 2007-3-13 15:18 编辑 ]
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原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:06 发表
指令/半回合制
固定地点出固定敌人.
同回合/地雷有必然联系吗?:小脸你懂的:
半回合制...我前面还看见所谓半即时制,有什么区别吗?
指令作为一个输入方式和本身战斗的运行机制有存在依存关系吗?
固定地点出固定敌人...和在一个地点随机从预定义的敌人组中抽取有什么本质改变吗?哪个欧美RPG可以在new game的地方抽出一个final boss的?
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原帖由 zero3rd 于 2007-3-13 15:16 发表
DMC3和战国无双1&2算吗?
呃,剧情不过关……
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DQ9不是大改特改了?
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原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:14 发表
例如 吸血鬼:避世血族 ,尽管游戏动作和模型有够烂,但是确实把一部分RPG元素和相当的FPS元素结合在一起了。
升级、战斗、装备、剧情,乃至多线式任务完成方法都一应俱全。
我其实很想看到猛男对这个游戏的评 ...
可惜我没玩过这游戏.
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其实要是按照玩ACT的技术要求来玩RPG的漫长流程,我感觉真的会死人的。
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原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:18 发表
半回合制...我前面还看见所谓半即时制,有什么区别吗?
指令作为一个输入方式和本身战斗的运行机制有存在依存关系吗?
固定地点出固定敌人...和在一个地点随机从预定义的敌人组中抽取有什么本质改变吗?哪 ...
根据我的理解……
半回合制,会在下指令的时候暂停、暂停后可以更换装备、吃药、使用物品等操作,这些指令动作不占用即时时间——例如FF……不会在你使用草药特写镜头的时候飞来一刀把你秒了。
半即时制,同样可以在下指令的时候暂停,但是更换装备、吃药、使用物品等操作必须解除暂停后才生效,而且占用即时时间——例如KOTOR……
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DQ9不就改成DIABLOS么......:企鹅弹吉他:
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原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:22 发表
根据我的理解……
半回合制,会在下指令的时候暂停、暂停后可以更换装备、吃药、使用物品等操作,这些指令动作不占用即时时间——例如FF……不会在你使用草药特写镜头的时候飞来一刀把你秒了。
半即时制, ...
您打得FF是几?
平行世界啊
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原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:22 发表
根据我的理解……
半回合制,会在下指令的时候暂停、暂停后可以更换装备、吃药、使用物品等操作,这些指令动作不占用即时时间——例如FF……不会在你使用草药特写镜头的时候飞来一刀把你秒了。
半即时制, ...
FF里的Active模式就是半即时制
FF里的Wait模式就是半回合制
那FF到底是啥制?
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原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:22 发表
可惜我没玩过这游戏.
Trokia做的,做完就倒了……
使用白狼规则,推荐你去尝试一下。HL2引擎,可惜画面作的还是很烂……
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原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:18 发表
呃,剧情不过关……
对了,指环王算不算?
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原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:18 发表
半回合制...我前面还看见所谓半即时制,有什么区别吗?
指令作为一个输入方式和本身战斗的运行机制有存在依存关系吗?
固定地点出固定敌人...和在一个地点随机从预定义的敌人组中抽取有什么本质改变吗?哪个欧美RPG可以在new game的地方抽出一个final boss的?
当然,半回合制就是半即时制.
既然有了指令,便不是即时战斗.
固定地点出固定敌人,还打不完...除了练级,其他方面的意义何在? 很多欧美RPG在某个地方出现过敌人之后,便不再重复出现.
深入探究这个问题,也许可以延伸到:"练级是否应当成为RPG的核心乐趣之一"
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我说,我要是不善长动作游戏怎么办?战争机器流程四个小时,还有人说太难,不玩。你做个FF流程四十小时,也要用战争机器的方式去玩,找亏本呢么? :小脸你懂的:
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原帖由 jonathan 于 2007-3-13 15:24 发表
FF里的Active模式就是半即时制
FF里的Wait模式就是半回合制
那FF到底是啥制?
Active在下指令的时候即时仍在进行
Wait则是不动的
这和半回合半即时概念不同……
我说的关键点是FF无论active或者wait,己方吃药或者治疗的时候敌人都是不动的——我只玩过7、8、10而已……
而半即时的KOTOR,使用恢复药品或者force回血的时候敌人还在砍你(不是说选择物品或者force,是说“使用”这个动作)……
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原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:30 发表
Active在下指令的时候即时仍在进行
Wait则是不动的
这和半回合半即时概念不同……
我说的关键点是FF无论active或者wait,己方吃药或者治疗的时候敌人都是不动的——我只玩过7、8、10而已……
而半即 ...
明白你意思了,格兰迪亚符合你说的半即时
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练级其实可以视作调节游戏难度的一个方式(当然越来越多的RPG已经不靠升级提高能力),比方说FF,有达人追求极限过关,不升级或者在尽可能不升级的条件下通关~~但是对于菜鸟,就喜欢反复练级,然后享受虐待敌人的快感,游戏难度就这么下来了~~~
你把敌人搞成一次性的,请问如果玩家觉得战斗难度过大,该怎么办?总不能把RPG再变成高手向的小众游戏了吧~~~
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原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:30 发表
Active在下指令的时候即时仍在进行
Wait则是不动的
这和半回合半即时概念不同……
我说的关键点是FF无论active或者wait,己方吃药或者治疗的时候敌人都是不动的——我只玩过7、8、10而已……
而半即 ...
呃,你玩FF的时候真的用过 active mode 吗?:黄脸问号:
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