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标题:枪响之后——再谈电子游戏与暴力
时间:07-04-18 01:22
作者:RestlessDream

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首先对枪击案中失去生命的所有人(甚至包括那个凶手)——尽管陌生而遥远——表示遗憾和哀悼

关于游戏和暴力的讨论由来已久,下面转一些个人觉得值得一读的文章,重新就这个话题展开讨论

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现状综述

“毁灭公爵”与游戏暴力
毁灭公爵毁灭何人 游戏暴力真伪难辨

  □柯南
2003年《南方周末》


  (叉包注:原文把Doom误译为“毁灭公爵”。这也算主流媒体对电子游戏误读的一个典型例子。)

  喜欢玩电子游戏吗?喜欢。喜欢玩那些射击或者格斗类的游戏吗?是的。喜欢在游戏里把对手打成筛子吗?没错。祝贺你,你拥有和某些连环杀手一样的爱好。

  绝大多数游戏玩家可能不太喜欢上面这段话,因为它暗示了电子游戏可能导致暴力行为。但是这段话本身却是一件事实。1999年,美国科罗拉多州哥伦比纳高中发生了一起血腥屠杀事件,主角哈里斯和克莱伯德是两名18岁的中学生,他们都是射击游戏《毁灭公爵》(Doom)的狂热爱好者。在关于电子游戏暴力导致实际暴力行为的争论中,这起惨剧常常被人们当作辩论的证据。然而,这个领域的专家还远远没有达成共识——电子游戏是教唆犯吗?

  毁灭的种子

  把实际的暴力行为和游戏中的暴力行为联系起来,是很自然的想法。在今天的游戏玩家看来,486时代的《毁灭公爵》根本不值得一提———高速发展的计算机行业已经能创造出一个相当真实的虚拟环境。例如在《雷神之锤III》(QuakeIII)中,你可以拿着火箭炮把对手炸得血肉横飞,四分五裂。

  依阿华州立大学的心理学家安德森(Craig Anderson)是研究游戏暴力问题的著名专家,他相信,《毁灭公爵》之类的暴力游戏给哈里斯和克莱伯德的心中埋下了毁灭的种子。安德森和他的同事曾经进行过多次实验,实验表明游戏玩家更容易产生好斗的想法和表现出侵略性的行为。

  例如,在安德森的实验中,参与实验的大学生被分成了两组,一组玩非暴力的游戏,另一组玩暴力的游戏。随后,这两组被实验者被要求玩另一种对抗游戏,比谁的按键速度更快,输家会被赢家用噪音惩罚。结果安德森发现,那些“暴力组”的被实验者如果上一次遭到了噪音的惩罚,那么轮到他们惩罚别人的时候,平均时间要比“非暴力组”长1/10秒。他们在论文中总结说:“玩暴力游戏增加了玩家的好斗行为。”

  “令人信服的证据表明,短时间接触暴力游戏会增加暴力思维、情绪和行为,然而我们还没有研究长期效应。”俄亥俄州托莱多大学心理学家芬克(Jeanne Funk)在电子邮件中对笔者说。芬克是研究游戏暴力的专家之一,十多年前,芬克4岁的儿子要买一台任天堂游戏机。芬克回忆说:“那时候暴力游戏刚刚流行起来,我是一位临床儿童心理学家,决定自己做些研究工作。”

  针锋相对

  大多数研究者认为,导致现实世界中暴力行为的因素很复杂。1993年美国国家科学院的一项研究表明,生物学因素、个人、家庭、同伴、学校和社区都可能为暴力行为的产生推波助澜。2001年美国公共卫生部的一份报告也认为,“主流证据表明,暴力行为很少是由单一原因造成的。”

  当然,含有暴力内容的电影、电视、电子游戏等(统称媒体暴力,media violence)也可以成为因素之一。但是研究者对研究的不确定性不予重视,或者过分夸大其词,却也引来了一些麻烦。例如,几年前美国医学会、心理学会和儿科学会等组织发表的一份联合声明中说,“超过1000个研究……以压倒多数的优势指出了媒体暴力和一些儿童的好斗行为的因果关系。”

  这份报告本意是想结束这场争论,结果事与愿违。批评者指责这些研究根本不够数———大多数“研究”是综述和评论文章。加拿大多伦多大学的心理学家弗里德曼(Jonathan Freedman)检索了文献,结果发现只有大约200件研究涉及到了看电视和好斗行为的关系。当他剔除掉那些最不可靠的研究之后,只有大约28%的研究支持联合声明中的结论。

  在这个研究领域也有完全相反的结论。西澳大利亚大学的心理学家杜尔金(Kevin Durkin)从1995年参与游戏和暴力的关系的研究。他发现孩子们除了玩得开心外,并没有什么不对头的地方。1999年,在经过4年的仔细研究后,杜尔金为政府撰写了一份题为《电子游戏和今日澳大利亚人》的报告。报告认为,几乎没有证据支持这样一种担心,即玩电子游戏会确切地导致好斗行为的增加。

  “从我们现有的证据看,在玩暴力游戏和现实世界的暴力行为之间最多只有很弱的关系,”杜尔金在一封电子邮件中写道,“今天成千上万的年轻人玩电子游戏,其中很多人玩动作游戏、射击游戏等等———没有证据表明这些孩子比没有电子游戏可玩的上一代人更好斗。”在去年发表于《应用发展心理学》的一篇论文中,杜尔金认为:“电子游戏可以成为健康青春期的一部分。”

  哥伦比纳事件给人们留下一种印象,即虚拟世界的暴力和现实的暴力是有联系的。然而,对于那起屠杀事件,杜尔金与安德森等人的观点却不同。“这种无聊的轰动效应可以在报纸上做很好的标题,但在科学上却很糟糕。我们需要仔细检查证据,而不能直接跳到过分简单的结论上。”杜尔金认为,哈里斯和克莱伯德不过证明了一件事:“好斗的孩子倾向于选择好斗的游戏……并不表明接触暴力的游戏导致好斗的行为,它更像是证实了一件明显的事实———好斗的人喜欢好斗的体验。”

  “游戏规则”

  导致互相矛盾的部分原因在于研究的不规范。“至今研究的一个主要困难在于研究者使用不同的结果,对暴力不同的定义,”哈佛大学的心理学家里希(Michael Rich)告诉笔者,“因此很难比较这些研究。”里希是哈佛大学的副教授、新建立的哈佛大学媒体与儿童健康中心的主任。在拿到医学博士学位之前,里希做了 12年的电影制片人,包括给黑泽明当副手。这段经历使他深知影视、电子游戏等媒介巨大的影响力。

  对电子游戏的暴力分类困扰着研究者。例如,《吃豆》(Pacman)是一个很常见的小游戏———游戏的主角Pacman是一个黄颜色的小圆球,长着一张嘴巴。游戏的目的是吃掉迷宫里所有的豆子,其间Pacman可以吃掉迷宫里的敌人,也可能被敌人吃掉。然而,哈佛大学公共卫生学院的汤普森(KimberlyThompson)等人在2001年8月的《美国医学会杂志》上发表的论文中,把Pacman吃掉敌人也算作一次“暴力事件”。

  当被问及如何看待那些一般被认为是安全的游戏也被归为含有暴力成分的时候,里希回答说:“猜测或者感觉某件事物是安全的,这是不合理的,因为不存在‘一般观点’。每个人的安全观念都不同。”

  芬克则提出把暴力的类型更加细化,例如分为“魔幻暴力”、“人类暴力”和“体育暴力”等等。这样一来,在《英雄无敌》中打死一个小妖精、在网络游戏中被杀,或者在足球游戏《FIFA2003》里铲人犯规,这样的行为到底算什么样的暴力,就可能有一个明确的答案。

  但是另一个问题似乎更难解决——如何衡量好斗行为的程度呢?一些研究者记录被实验者的生理活动变化:血压、心跳等等。或者像安德森那样,让被实验者在实验室中用噪音相互攻击。

  这些手段似乎没有什么可比性。7月24日出版的《自然》杂志评论说,“当研究人员记录(被实验者的)生理活动,或者记录游戏玩家从一张表格上读‘好斗的’词汇和‘不好斗的’词汇的时间长短,我们能够相信他们到底在测量什么吗?”

  《自然》杂志认为,新建立的哈佛大学媒体与儿童健康中心是“在正确的研究方向上迈出的重要一步”。这个中心设在全美最著名的儿童医院,波士顿儿童医院。“我们第一个主要的计划是收集这个领域的研究,用一致、标准的方式回顾它们,然后我们可以建立一幅全面的图景,即我们知道什么,不知道什么。”里希介绍说。除了使用争议较少的指标来衡量青少年对暴力游戏的反应,这个中心还打算使用功能核磁共振成像来探索暴力行为的生理基础。

  怎么办

  在美国,电子游戏实行分类制度。具体的分类由“娱乐软件分级委员会”(ESRB)施行。ESRB是美国互动数字软件协会于1994年成立的一个自律组织。在ESRB的网站上输入游戏的名字,就可以查到相应的分类和描述。例如,前面提到的《雷神之锤III》就属于一个17岁以上级别的游戏,而《吃豆》则是一个普通级游戏———任何人都可以玩。

  然而无论是研究还是分级制度的发展,似乎都跟不上决策者的脚步。在各种压力下,决策者不得不有所行动。在国会的每次会议上几乎都会讨论到电子游戏的暴力问题。地方也面临着类似的局面:今年3月,华盛顿州通过法案,成了第一个禁止向未成年人出售17岁以上级别游戏的地区。

  在里希看来,游戏的分级制度就如同早期的汽车座椅安全带。安全带“可能让儿童更安全,但是不是所有人都必须使用。在安全带是否能挽救生命的争论远远没有得出结论之前,人们就被要求使用安全带”。

  对科学家而言,这不是一个可以忽略的问题。不仅仅是美国,中国也面临着类似的情况。在中国,报纸上习惯于把电子游戏称为电子海洛因,但缺乏真正的研究,缺乏对游戏的分级管理制度的研究和对游戏玩家行为的研究。成千上万的青少年沉浸在网络游戏中,但家长们除了认为自己的孩子是在浪费时间外,并无更多的认识。

  “一个适当的做法是降低过于热心的调门,直到我们了解得更多。一些研究者……经常声称问题已经解决了,这招来了同行的批评。作为回应,(对媒体暴力)忧心忡忡的人则指责批评者和记者被娱乐业收买了。”《自然》杂志警告说,“这样的冲突既无益于科学,也无益于社会。”

  ■相关
  哥伦比纳屠杀事件
  1999年4月20日,科罗拉多州的哥伦比纳(Columbine)高中的屠杀事件震惊了全美乃至整个世界。18岁的中学生哈里斯(Eric Harris)和克莱伯德(Dylan Klebold)闯入校园,枪杀了12名学生和1名教师,并造成23人受伤,然后他们举枪自杀。

  试图完全弄清楚这两名少年杀手制造这起大屠杀事件的真实原因,或许永远都是不可能的。然而有人推测,暴力的电子游戏可能是造成惨剧的因素之一。事后,西蒙·威森塔尔中心(Simon Wiesenthal Center)———一个监视互联网上仇恨团体的组织———在它的档案中发现了哈里斯关于《毁灭公爵》(Doom)游戏的一个网站。《毁灭公爵》是那时候一款著名的“第一人称视角射击游戏”(FPS),玩家在游戏中需要做的,就是开枪杀死所遇到的全部敌人。哈里斯的网站描述了他们“个性化”的《毁灭公爵》游戏———游戏中一共有两名杀手,而其他人皆无还手之力。在一盘摄于大屠杀事件之前一年的录像带里,哈里斯和克莱伯德穿着军用雨衣,模仿着《毁灭公爵》的模式,这与真实的事件惊人地相似。

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辩护的声音

"Stop kids buying violent games," say sensible Americans. But can we trust them?
敏感的老美说:“孩子禁买暴力游戏”,我们信不信?

by 英国《卫报》网站 Gameblog
翻译: 叉包饭斯DKCK
February 07, 2005


detnews.com 本周六报道:“哥伦比亚特区(美国联邦政府的直辖特区,不归州政府管)的政治、宗教领袖和社会活动家本周在一座教堂集会,旨在达成一致,尽最大可能禁止直接表现性和暴力的电子游戏的销售。他们将反对意见总结为一个词:毒药!”

我们对这群家伙的观点再熟悉不过了——孩子不应该玩《侠盗猎车手》这样的游戏。但这是个复杂的议题,让我们仔细解读这个案例里的诸多问题,切入辩论的核心。

“这帮政客不能为此投票,”Ian "Red" Morganstein说道,他29岁,是“娱乐为你”游戏店的副经理。该店也销售像《侠盗猎车手》这样的标明“成人级”的游戏。他说他们店从来不卖这种游戏给17岁以下的孩子。

“责任不在我们。责任不在游戏公司。责任在家长,”Morganstein说。他说他总是把小孩子赶走,然后小孩子就拖着家长回来。“如果你真的介意,那就别把你八岁的儿子带来买暴力和性的游戏。”

你如何能对家长做出错误的决定立法?你如何能教育精疲力竭、过度操劳,有时只是无暇他顾的父母们,让他们夜夜监视小家伙不花两小时把坏蛋轰至渣?你不能。一些人不愿卷入电子游戏暴力争论,因为电子游戏暴力每晚都给了他们好几小时的安宁。

另一个问题在于:这次政治集会背后的主导力量是宗教势力,是一群渴望让自以为是的宗教狂热者来告诉自已做什么的人,是一群只要看见没有基督教教条在内就忍不住要摆出说教姿态的人。我们也都清楚,他们从来就不会罢手来阻止未成年人玩暴力游戏。

不过话说回来,也很难为电子游戏业辩护,整个业界正日益变得惯于推委责任、拜金逐利,公司把雇员和客户都当成了机器人,一旦什么行为涉及道德问题,就不动脑筋地援引言论自由或迫于市场的压力和需求。

作为玩家,我们就被这些可笑的团体左右着走向电子业界的未来。我们不说些什么吗?

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http://www.gamespot.com.cn/i/product/other_pic/39287346/logo_a.jpg


科学证据

游戏暴力与你有多远
来源:GameSpot
发布时间:2006-02-08 11:33

  作者:Carrie Gouskos | Gamespot
  翻译:风.紫箫


  编辑按
  本文前半部分——相当无聊,对于只关心游戏的读者来说——介绍了神经医学的相关知识,阐述了游戏影响人类行动的原理;后半部分结合专家意见,指出大多数玩家有相当的自控能力,如何避免未成年人受到不良影响是关键。同时提出游戏开发应充分考虑成年人的取向和爱好,认准自身的发展道路,争取在未来成为真正被认可的娱乐形式,成为艺术。

  点击查看GameSpot原文

  如果以前游戏只被众多教育学家、家长及专业人事斥为分散孩子注意力、浪费青少年宝贵时间的话,那么现在,这一罪魁祸首更加祸了一些:游戏会影响孩子健康、导致他们的性格扭曲至暴力倾向,并疏远家长陷入虚拟世界。很可怕?那么事实是否如此呢?通过本文GameSpot将向您介绍游戏究竟如何影响我们的生活与性格乃至文化取向,该领域的立法方面,又将出现怎样的变化。

  本文将涉及较多神经系统学的知识——别担心,我们会深入浅出地进行讲解,不会让您感觉是在大学里听专业课。也许你认为,只有在玩《超能力战士》 ——Psi-Ops 或《意识世界》——Psychonauts这种游戏才会与神经科学扯上边,那可就错了。事实上你毕竟是在用脑玩游戏——对脑神经的研究正是该学科的主要领域。我们下边要介绍的名词:镜像神经元(Mirror Neuron)是科学家们最近研究的重点,而且与游戏领域息息相关。

  什么是镜像神经元?

  当你和朋友激战了一盘《铁拳》输掉后,你紧握手柄气氛不已或干脆站起来给朋友一拳要求再来,这是神经对你行为和意识的直接反应——我们的脑细胞给肌肉下达指令,又在几乎同一时间体现在行为上。但15年前,科学家通过对猴子的研究发现:在自己拿到一个花生,和仅仅是看到别人拿着花生,其脑部神经反应效果是一样的,这就是后来被成为镜像神经的领域。之所以如此命名,是因为猴子在两种状态时的反应就像看到镜中自己的动作一样,其一动二者皆动。即使不是自己正在拿着花生,它的神经也会在看到眼前的一切时表现出与亲身体验相同的反应。

  这一发现被一些学者认为是近代神经学上最具意义的研究之一,它解释了其他人、周边环境对我们自身精神的影响,即使本人并没有察觉到这一关联。那么,我们将要进入主题了(不要心急,前边的基础知识介绍是必要的):游戏为什么会影响我们的精神状态、言谈举止?因为我们的镜像神经元与游戏中虚拟人物在你按动手柄、移动鼠标时就已经建立起了联系,那些人物的动作、行为被你的神经镜像影射为自身运动,产生了由虚拟世界引发的实际效果。

  与游戏情节的通感

  通感是一种修辞方式,具体解释请查看高中语文课本。我们这里用到它的意思是:与游戏人物建立思想上的共通性,即将自己代入游戏中的虚拟空间。

  很多人会说他们可以分清现实与游戏——活蹦乱跳、吃蘑菇变大的马里奥只是游戏人物,与生活无关。真的如此么?不要小看镜像神经元的作用,它将虚拟与现实紧密联系在了一起。

  那么到底有多么“紧密”?根据专家们的研究来看,形容词应该用“非常”——身体对神经是忠诚的,神经对感官是忠诚的,游戏对我们的影响力也许远超过你的想象。加州洛杉矶分校医学院的Marco Iacoboni博士专门研究神经系统与社会行为的关系,对镜像神经学有着独到见解。他向我们介绍:“我们对人体的镜像神经做了很多研究,在人的脑细胞中有一整套系统,会让我们对外界的情况作出模拟、通感、代入的反应。如果让孩子接触到任何有暴力倾向的事物,不论通过什么方式——电视、游戏、电影或者其它 ——都会刺激他们的镜像神经元,让孩子们对这些暴力场景感同身受,使自己置身其中并将看到的行为模拟到自己身上。”

  那么为什么现实中,暴力镜头导致犯罪的案件实际并不是让人感觉无处不在呢?确实,暴力场景已经渗透到社会的各个方面,从传媒到新闻到娱乐圈,如果人们都因为看到这些场景就被镜像神经元引导着,做出相应举动,那我们可敬的民主社会就要遭大殃了。不过幸好,这种事情没有发生。

  很多人看这篇文章时也会想:“无稽之谈。游戏我玩了很多年,从没有哪次看见一把沙漠之鹰(你今天CS了么?)就想抓起来干掉身边所有人。我怎么没被这传说中的暴力倾向所影响?”

  这里我们要介绍另一名词:超级反射(super mirrors)。这一系统控制着底层镜像神经元,即后者的源系统。超级反射因人而异,决定了一个人会受到镜像神经多大影响。“每个人的控制力不同,但这一点在人类的神经系统中属于哪个领域,如何运作,我们还不得而知。”Iacoboni说。也就是说,至少大人在自控方面没有什么问题,麻烦的地方在于孩子的选择。

  我们如何游戏?

  关于晦涩的镜像神经元研究告一段落,我们来具体考虑游戏在这一主题中榜样的角色。哥本哈根大学电脑游戏研究中心人员、同时也是机器人游戏(不是超级机器人大战,而是真正的机器人制造)开发者的Gonzalo Frasca建议我们这样来看游戏在生活中的影响:首先家长最好能陪孩子一起游戏,加以引导和控制;其次开发商、媒体应该正确引导,避免孩子独自过多接触暴力游戏,并指导家长如何正确地与孩子们沟通交流,儿不是简单地放任不管或严令禁止。

  Frasca的例子是《魔兽世界》和《唐吉诃德》。他认为两者很相似,都被主流舆论所排挤,被媒体公众认为影响了人们的价值观世界观。其实,一些宗教信条和政治言论应该比《侠盗车手》之类的游戏负更多责任。全盘否定是不恰当的,我们要做得工作是正确引导。

  这不是说Frasca就认为游戏开发者没有责任了,恰恰相反,他表示正因为很多制作公司的市场策略过于功利——随意向未成年推荐不适合他们的游戏——才导致了现在的很多情况。这同样误导了公众:游戏只是提供给孩子的。图书和电影都有自己独特的、不以未成年人为对象的艺术表达形式,游戏呢?有无色情暴力,是分级的唯一标准。在Frasca看来,再复杂的游戏只要孩子有兴趣也能掌握(《潜龙谍影》这样的除外,这一系列任何人玩起来都会晕头转向)。 “游戏发展到了一个关键时刻,我们必须在制作游戏时充分考虑到大人们的兴趣,他们也需要游戏,也需要娱乐。我们不能给他们提供孩子们的玩具,而要让他们得到能够放松心情、带来享受的东西。这不仅涉及到游戏产业的经济深度,更关系到游戏文化的形成。”

  科学不断进步,也许有一天真的能完全揭示出外界环境(比如游戏)对我们的影响,但作为业内人士,不论如何发展,我们始终要坚持自己应做的工作:不仅让人们(包括大人和孩子)不受游戏的负面污染,也要不让也许有一天会真正被称为艺术的游戏,受到人类的不良影响。
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[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-4-18 01:36 编辑 ]





回复列表 (54)
#2 TOMOS 2007-4-18 01:25
果然能码字,PF

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#3 kaldorei 2007-4-18 01:25
我说R版怎么很久没有说话
原来酝酿大作去了……

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#4 RestlessDream 2007-4-18 01:26
都是旧文……转贴的……不是我码的……

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#5 dorn 2007-4-18 01:31
两次世界大战,死的人都数以亿计,毒气 集中营 细菌战 大屠杀....正常人难以想象的残忍.不知道这又是那个游戏引起的了:企鹅得瑟: :企鹅得瑟: :企鹅得瑟:

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#6 KARUTO 2007-4-18 02:09
其实,如何证明此韩国籍人士的此次犯案与电子游戏有关?不是为了证言什么,理性思考第一需要摆脱的就是习惯性思维.



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#7 RestlessDream 2007-4-18 02:14
原帖由 KARUTO 于 2007-4-18 02:09 发表
其实,如何证明此韩国籍人士的此次犯案与电子游戏有关?不是为了证言什么,理性思考第一需要摆脱的就是习惯性思维.


  大多数研究者认为,导致现实世界中暴力行为的因素很复杂。1993年美国国家科学院的一项研究表明,生物学因素、个人、家庭、同伴、学校和社区都可能为暴力行为的产生推波助澜。2001年美国公共卫生部的一份报告也认为,“主流证据表明,暴力行为很少是由单一原因造成的。”

  当然,含有暴力内容的电影、电视、电子游戏等(统称媒体暴力,media violence)也可以成为因素之一。


即便无关,电子游戏作为大众文化的一部分,也应该纳入考察和思考的范围

至少我觉得,这是游戏论坛最适合讨论这个事件的角度

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#8 bushsq001 2007-4-18 02:17
好东西

我这就看

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#9 bushsq001 2007-4-18 02:37
看完了

似乎没有得出结论

究竟电子游戏与暴力有无直接必然联系呢

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#10 KARUTO 2007-4-18 02:39
原帖由 RestlessDream 于 2007-4-17 18:14 发表




即便无关,电子游戏作为大众文化的一部分,也应该纳入考察和思考的范围

至少我觉得,这是游戏论坛最适合讨论这个事件的角度


的确如此,不过对于此事件近期内不做评论,等过了头七再论

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#11 west2046 2007-4-18 09:00
以前的战争,大家都把责任推给谁??:伤心:

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#12 雄狮亨利 2007-4-18 09:02
推给桌面兵棋游戏,外交游戏,和锡兵啊:D

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#13 江西恐龙 2007-4-18 09:03
其实我觉得世界上最SB的言论之一就是玩暴力电子游戏会诱发暴力冲动。

貌似郑渊杰也说过类似的话。我记得当时童话大王里他说:某新闻媒体报道某少年监狱百分之多少的青年罪犯都喜欢玩电子游戏。郑渊杰回喷说,那些罪犯也都喜欢穿球鞋,是不是要连球鞋一起禁?

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#14 混血王子 2007-4-18 09:04
不认为电子游戏与这次事件有联系,也不认为电子游戏与大部分暴力事件有必然联系:伤心:

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#15 雄狮亨利 2007-4-18 09:06
但是在游戏里很多人比日常生活里要没品是真的,最近开始玩网络游戏才知道原来还有这么多渣滓

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#16 王总 2007-4-18 09:08
潜在的作用很难界定啊.不过未成年人接触太多暴力游戏确实不是什么好事

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#17 雄狮亨利 2007-4-18 09:09
没有电子游戏以前也有战争游戏,严肃的像军人的图上作业,兵棋推演,不严肃的像丁丁历险记里他们在714班机上玩的海战游戏,还有外交游戏和19世纪几乎每个孩子都玩过的锡兵,所以只要想还是能把布尔战争和两战都载到游戏头上的:D

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#18 BeastMa 2007-4-18 09:11
不得不承认,确实有很多心智不太健全或者偏执的人容易受到影响,而在现实中也做出相同的事情。

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#19 nullsign 2007-4-18 09:49
有的人看了不好的书也会走入歧途,都是一样的道理。

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#20 江西恐龙 2007-4-18 10:15
这个话题应该一分为二:电子游戏和网络。

前者,玩家在游戏中杀了人之后,在现实中效仿的可能性很低。

后者,也就是现在青少年沉迷的网络。我倒觉得危害更大,可以让一些人扭曲自己的心灵,无所畏惧地做出一些现实中不敢做的事。举个简单的例子,现实中和朋友和睦相处,就算有了矛盾也不会破口大骂,有所顾及。而在网络上,别说有矛盾了。就算没矛盾,一两个观点不相同便破口大骂。

正所谓是虚拟社会,某些人在现实中发泄不了自己,或者说在现实社会中无能。便可以在虚拟社会里装扮成另一种身份,因为这里通用的东西只有文字,没有收入、相貌、人情等等东西。用文字便可以轻易的宣泄自己的无能。


我的个人看法就是网络的危害比电子游戏要大很多。还有美国那案子我想无论如何也和游戏扯不上关系的。

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#21 cloudchilya 2007-4-18 10:17
原帖由 江西恐龙 于 2007-4-18 10:15 发表
这个话题应该一分为二:电子游戏和网络。

前者,玩家在游戏中杀了人之后,在现实中效仿的可能性很低。

后者,也就是现在青少年沉迷的网络。我倒觉得危害更大,可以让一些人扭曲自己的心灵,无所畏惧地做出 ...


你凭什么就能这样下定论呢?



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#22 hugang 2007-4-18 10:27
同样一把刀,可以用来做菜,也可以用来杀人。
电子游戏是否会导致暴力,这不取决于游戏,而是取决于人。

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#23 iamabu 2007-4-18 10:41
杀人的因素有很多,他好象是被妞甩了才这样的吧?和游戏没啥关系吧

另外,如果游戏能诱发犯罪,那电影简直就是犯罪教科书了

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#24 cbjah 2007-4-18 10:53

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#25 stryker 2007-4-18 12:05
原帖由 江西恐龙 于 2007-4-18 09:03 发表
其实我觉得世界上最SB的言论之一就是玩暴力电子游戏会诱发暴力冲动。

貌似郑渊杰也说过类似的话。我记得当时童话大王里他说:某新闻媒体报道某少年监狱百分之多少的青年罪犯都喜欢玩电子游戏。郑渊杰回喷说, ...



你肯定记错了,球鞋那个是早期电软里说的

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#26 倚天奸剑 2007-4-18 12:11
任何游戏都是暴力和对抗的缩影:
象棋、围棋、篮球、足球……

电子游戏只是更直观一点、代入感更强一点罢了

人类发明游戏本来就是为了给人找到发泄渠道而避免真实的暴力

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#27 雄狮亨利 2007-4-18 12:18
网络游戏里确实渣滓倍出,但是也可以说是因为网络游戏门槛低所以渣滓都容易挤进去的缘故

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#28 stones 2007-4-18 12:21
原帖由 stryker 于 2007-4-18 12:05 发表



你肯定记错了,球鞋那个是早期电软里说的



是郑渊洁说的,不过不是球鞋,说的是旅游鞋。在那个旅游鞋流行的年代

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#29 opeth 2007-4-18 12:23
统计学的误导性在起作用,百分之多少多少的青少年罪犯喜欢玩电子游戏就推测出电子游戏对犯罪有影响,只能Orz。。。。。在这个年龄段的青少年多数都喜欢玩电子游戏。罪犯喜欢玩也不奇怪。就好像如果有报道说只喝纯净水的人身体素质比喝自来水的人更差。猛一看以为是纯净水对身体有危害,但实际情况只不过因为只喝纯净水的人多数是城市里面的白领,比起只喝自来水的工人和农民,当然身体素质差。统计学很容易造成误导的。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-4-18 12:26 编辑 ]

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#30 倚天奸剑 2007-4-18 12:26
电子游戏还没传进我国的时候,电影里的暴力、杀戮场面难道就少吗?我们的主旋律“革命战争片”全是这种东西,就连儿童片都不能幸免,枪杀、刀砍、火烧……比比皆是,最糟糕的是观众还没有别的选择。

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#31 opeth 2007-4-18 12:30
当年电子游戏还没发明的时候我就不相信那时的暴力犯罪率会比现在更低,文革的时候该没有电子游戏吧,暴力冲突蔓延全国。美国也一样,当年的芝加哥黑帮和意大利黑手党猖獗的时候还没发明电脑呢。电子游戏说不定还能降低犯罪率,一个人在虚拟空间中得到了宣泄后,在现实中也许会平和许多。坐在家里打游戏和无聊的在街头鬼混。那个更容易导致青少年犯罪一目了然。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-4-18 12:32 编辑 ]

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#32 RestlessDream 2007-4-18 12:31
其实暴力也是公众话题,像LS警察叔叔说的年代,没听说看了地道战地雷战小孩就闹出过暴力血案来的

感觉这种内容越保护越敏感

完全不给孩子接触暴力也不对,这个给孩子做性教育一样

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#33 RestlessDream 2007-4-18 12:34
反过来说,我引的那文最后一段

成年人也需要娱乐,也需要电子游戏提供的虚拟暴力

只是如何通过技术手段来划分这种界线,让青少年和成年人接触到的内容有所区分

这是电子游戏业必须直面的挑战

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#34 江西恐龙 2007-4-18 12:43
游戏就和香烟、按摩女郎等东西一样,有利益就有市场。政府绝对不会去阻止。开发者就算推出技术支持让内容有区别。但市场上随处可以买到各种内容的光盘。广州现在各大卖碟市场都公开卖色情碟,没办法啊。利益当头。


如何让下一代人健康成长,这个责任和游戏的关系很小,其实更多的因素是来自家庭,社会,政府。

如果自己天天沉迷麻将无心管教孩子,公车上还是很多小偷,街上到处都是按摩院……到头来自己孩子不成才却埋怨电子游戏,多可悲……

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#35 RestlessDream 2007-4-18 12:54
Game = Porn

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#36 倚天奸剑 2007-4-18 13:01
电子游戏是一种YY,是一种以低廉的代价、对人对己都几乎无害的方式来达到直接的快感满足。

这不是正是和谐社会所需要的吗?

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#37 江西恐龙 2007-4-18 13:07
最近几年网络这东西似乎比较容易被抵制,电子游戏似乎待遇还可以哦。很多家庭有了点钱都买游戏机或电脑进行娱乐。

我突然想到,最近几年,也没怎么见我身边的家长很抵制游戏啊。电子游戏遭到家长反对这话题,会不会是我们玩家自己幻想出来的?

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#38 liuyicheng 2007-4-18 15:50
暴力乃是人类本能属性之一,不合理的盲目压抑只会导致反效果。中世纪教会反对对信徒使用暴力,但非常鼓励对异教徒使用任何残忍的办法。很多平时和蔼可亲的人戴上面罩进入宗教裁判所就变得比谁都凶恶的疯子。

成年人需要娱乐,需要电子游戏提供的虚拟暴力。

金刚这部影片里金刚是雄性暴力的化身,却是众多MM的最爱。。。SO。。。

人类的世界,到底不是冰冷的机器。

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#39 HJYtm 2007-4-18 18:42
不打架不杀人不犯罪不找借口就不是人了!!!TMD这就是人!!!

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#40 齐鲁石化 2007-4-18 21:08
沙发

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#41 sherlockboy 2007-4-19 10:29
原帖由 雄狮亨利 于 2007-4-18 09:06 发表
但是在游戏里很多人比日常生活里要没品是真的,最近开始玩网络游戏才知道原来还有这么多渣滓

“有个牛头战士,级别看不见,但是骑着速度加100%的马,应该是60级的。我在路上走,他下马来打我,先杀了我的鸟,然后把我砍死了。在这里强烈鄙视一下,人品太差了,名字我就不说了。”————姚明



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#42 tsorochi 2007-4-19 13:51
最近几年的家长意见少
一来很多老玩家已经慢慢变成家长了
二来网络游戏 ktv等各种娱乐越来越多 分散了注意力

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#43 无声畅游 2007-4-20 17:20
TG也关注起了游戏暴力,我也来为这个帖子助助兴! 下面系列文章译自Gamespot前年的一篇专题报道,由游戏编年史提供,应该算独家吧!

Death Race:罪恶的种子
我们首先从19世纪70年代谈起:当时的美国社会正充斥着大量隐患与不安因素:犯罪,暴力,贫穷,失业,政治社会剧变,奇装异服,以及不健康的音乐.当然还有第一波引起广泛争议的游戏.这也直接引发了本文最开头所提到的Ronnie Lamm的大抗争.然而抗争归抗争,这类游戏的也从未停止过脚步,还是如雨后春笋般纷纷涌现,直到90年代初期Mortal Kombat的出现,又到达了一个新的高峰.这一时期的游戏不仅在公众与媒体间引起了轩然大波,有的甚至最后还被从商店货架上强行撤下,它们面临被起诉,被全面禁止的厄运,同时又促生了更严格的等级审查制度与相关法律法规. 70年代中期,第一部引起广泛争议的游戏揭开了它的头盖.怎么样,够早的吧!正如这一时期的许多其它副产品一样,该作也遭到了禁止,但鉴于它的始祖级地位,就让我们好好来瞻仰一番.

Death Race(死亡飞车)是一部街机游戏,改编自同名电影"Death Race 2000"(死亡飞车2000),这部电影有着庞大的演员阵容:David Carradine饰演Frankenstein,Sylvester Stallone(史太隆)饰演Machine-Gun Joe Viterbo.其大致内容是:"在2000年,'撞了就跑'的驾车行为已不再是重罪,而成了一项全民性的运动!" 而这部低保真的黑白游戏所倡导的主旨也差不多.玩家的目标就是要在限定的时间内轧死尽可能多的行人,以获取更高的分数.如果你成功地在某个地点将你的"猎物"碾成了碎末,那么这个地方就会出现一个十字架碑.如果你第一下还没有轧死对方,你还可调转车头,对准他再来上一下,直至彻底结束对方的生命.

正是如此令人发指的内容,导致这部乍一看上去好像是Pong的升级版的作品推出还没有多久,就遭到了公众的极力抵制.重压之下,Exidy停止了游戏的运营.到80年代末期,仅存的Death Race数量也是寥寥无几.

不过就在我们撰写这篇专稿的时候,我们上eBay拍卖网搜索了"Death Race"这一关键词,结果弹出了100多条关于同名电影DVD及VHS的拍卖信息,然而最令人吃惊的是,还有一名会员报出的竟是游戏版的Death Race——而且他还称他手头的这套街机机台成色还不错,也尚能运行,并为其标出了157美元的底价,限期四天.从图中可以清晰地看到行人被碾死后出现的十字墓碑,这就是作品最令公众反感的地方.

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>从图中可以清晰地看到行人被碾死后出现的十字墓碑,这就是作品最令公众反感的地方.

一般认为,Death Race最初名为Pedestrian.而自由作家,演说家,<The Ultimate History of Video Games>一书的作者Steve L. Kent却不同意这种看法,他在国会议员Joseph Lieberman与Herb Koh以参议院司法委员会的名义举办的年度电子游戏报告会上指出:这部游戏最初应该叫Demolition Derby,本来是Exidy为芝加哥自动售货机公司所设计的,但由于这家公司拒不支付货款,因此Exidy的老板Pete Kaufmann决定取消这笔交易,并以Death Race的名义重新包装上市. "我想Death Race之所以招人厌主要是因为路人被轧到时所发出的'啊~~~'的惨叫声,以及被碾死后出现的墓碑吧!(如右图)"Kent说:"但不管怎么说它还是一部非常吸引人的游戏吧!" Kent还谈到了Kaufmann一直在其办公室门后保留的一个显眼标记,它是一串代表Death Race销售数字的符号"8999".其故事来源是这样的,Exidy原本打算卖出1千套Death Race,但随着争议的开始,这个数字一下子彪升到1万——大概没有什么比这样的负面新闻更加能令Death Race声名远播了吧! Death Race大概是最早以表现正常人而不是妖魔鬼怪为主的游戏吧,虽然这些人体在屏幕上怎么看都像是一堆火柴棍.作家John Borland与Brad King也在他们合著的著作<Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic>中他提到了Kaufmann对自家产品的辩护;当然,他的说辞并没能最终挽救Death Race的命运. "该游戏很快便引起了全国上下的一致关注,不仅是<National Enquirer>这样的花边小报,还有其它更为严肃的大报都对此事作了报道.它甚至还上了'60 Minutes'这样的全国性电视节目,引发了人们对于游戏玩家心理状态的大讨论."两位作者这样写道.


Castle Wolfenstein/3D:禁忌的万十字
Castle Wolfenstein(德军总部)最先是由Muse Sofeware所开发的一部8位游戏.在游戏中,玩家需要穿过狼穴里的许多房间,如有可能,就要干掉其间的纳粹分子,如果不敌,就先行逃走.而在DOS版中,游戏中所有的纳粹分子都身着一套淡黄色的制服,在其胸口处还配有依稀可辨的纳粹万十字标记.虽然这部游戏本身尚显初级,但却已经奠定了整个系列的一贯基调:暴力,而且与纳粹扯上了牵不清道不明的关系.

而真正为世人所知的Wolfenstein 3D则是由id software于90年代初开发的.虽然该作或多或少地受到了Muse原作的影响,不过它却是大家一致公认的FPS类游戏的鼻祖.在游戏中,玩家扮演的角色名叫William "BJ" Blascowicz,任务就是射杀纳粹分子——越多越好.这个游戏很有趣,本身的品质也很出色,但是它却太过暴力了.当这些纳粹士兵被你的子弹击中时,会作出非常夸张的痛苦表情(而且还会说德语).
http://www.yxbns.com/gd/ZHENGYI/wolf3.jpg
>从图中可以看清在敌人的胸口依稀印有纳粹的万十字标记,自然成了受纳粹荼毒最深的德国的忌讳.

值得一提的是,就在PC版Wolfenstein 3D推出的同时,刚好赶在Mortal Kombat被美国国会盯上的关口(1993年)——也许是人们都将目光投在了更打眼的MK上,结果忽略了暴力程度丝毫不差的Wolfenstein 3D.不过,德国政府却并没有放过它,不准它在本国发售,当然这主要是由于游戏中敏感的纳粹标记,而跟暴力与否无关.

2001年11月,Activision发售了万众期待的该系列最新续作Return to Castle Wolfenstein(<重返德军总部>:小脸递眼色:,它以Quake III引擎为基础,首先登陆PC平台,随后又移植到PS2与Xbox.看似风光无限,但在德国,它却再度遭到被禁的厄运.


Duke Nukem:暴力美学的完美典范
当Duke Nukem(毁灭公爵)最初于1991年登陆PC平台时,这部横版卷轴过关游戏唯一引起争论的地方便是其过于糟糕的图像画面,从这部素质极差的初代身上,我们根本无法想见它竟然会在未来的某一天成为一部一鸣惊人的射击大作.

射击游戏玩家多半并不喜欢个性太强的角色,因为他们更愿意将自己想象成游戏中那个拿枪的家伙,这样更有沉浸感与代入感.但是Duke Nukem系列却反其道而行之.1996年,Duke的最新作Duke Nuke 3D以伪3D的形式登陆PC与Mac.就这样,游戏史上的一代反英雄形象诞生了.
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游戏中的毁灭公爵就如同电影中的金.凯瑞(Jim Carrey),你想正经都正经不起来.无论从哪方面看,他都显得太过粗俗了.然而就连任天堂这样一贯以审慎和反对暴力姿态而示人的老牌游戏主机商,也都打起了他的主意. 于是1997年,Duke在N64上登场了,当然是在去除了脱衣舞女及其它一些具有挑逗性画面的前提下,不过暴力血腥的成份仍旧得以保留——而且比以往有过之而无不及.随后Duke又更多次在家用机平台上频频露面,野猪军团,管子炸弹,被割下的脑袋,这些火爆血腥的场面对于用户年龄层偏低的家用机玩家来说,其影响还真不好说.也难怪直到今天国内对于Duke Nukem仍旧非常反感.

作为一名虚拟的公众人物,Duke Nukem傲慢无礼,孔武有力.他很粗线条,而且歧视妇女.他粗野而低级.他还满口污言秽语.无怪乎德国与澳大利亚政府会禁止Duke Nukem在本国发售,罪名就是暴力,歧视女性. 1999年12月,巴西也禁止了Duke Nukem(以及Doom,Postal,Quake,Mortal Kombat, Requiem与Blood等),原因是它涉嫌诱发了11月的一起电影院枪击事件.很多报刊都报道说这次枪击事件很可能是罪犯对Duku Nukem中某一场景的"实景重演".

据英文刊物"The Register"1999.12.23.号的一篇文章称:这些游戏经英国的一组精神病学专家鉴定,被贯上了"极度暴力"的标签. Gamespot的专职作者Sam Parker说道:"Duke Nukem并不比Doom更具争议色彩.其多人死亡对战模式的暴力血腥程度也不比当时其它游戏多多少."不过Parker却承认:"看到游戏中的舞女时还是有点吃惊……她们竟然在漫天的弹火硝烟中还能若无其事地站在街上,就算游戏的场景再具交互性,这里也不应该是她们呆的地方.不过不管怎样,游戏中本来设有一个'成人模式'的开关,是可以去掉血块与舞女的——但是谁又告诉过他们的父母这开关在哪呢?"

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#44 无声畅游 2007-4-20 17:25
Mortal Kombat:ESRB催化剂
Mortal Kombat(真人快打)最早是在1992年登陆街机的,并一举成为当时最具影响力的游戏.这部经典格斗游戏的战斗地点设置在虚幻的中世纪死亡斗技场.这部游戏以残忍野蛮而著称,因此也遭致了不必要的麻烦,引起了人们相当大的关注.Gamespot的执行主编Greg Kasavin这样形容Mortal Kombat,"它使公众第一次真正见识到了电子游戏中的超真实的暴力……无论他们对这部作品喜欢与否." 他接着说:"虽然MK fans会告诉你是该作的游戏性才是吸引他们投入其中的缘由,但是许多成年人士根本不顾这一观点,他们只是认为:正是游戏中极度血腥暴力的场面,才是吸引那些易受影响的儿童与青少年的关键所在.这些人士的担忧有一定的道理:MK那过于成人化的倾向的确是一个难以回避的问题,再加上它又与拥挤混杂的街机室联系在一起,问题就更显突出了."

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MK专题站点The Realm of Mortal Kombat(真人快打国度,http://www.trmk.org)的主编兼站长Jeff Greeson认为,要探讨MK的暴力根源,首先应当注意这样一个事实,即Mortal Kombat正是在街机业处于极度竞争状态的背景下问世的,越是打眼的游戏才能吸引到越多的硬币投量,也才能越久地存活下去."MK不仅够打眼,它还紧紧吸引了所有玩家的注意.MK可以说上当时对人物角色描述得最真实,最惹眼的电子游戏.看着这些由数字式动画图片刻画的人物从空中飞跃,互相死掐的场景,确实令人感到很逼真."

那么是什么令MK如此出位的呢?"所有的地方都超过了限度,"Greeson释疑道."从角色身上喷溅的大滩积血,到他们被杀死后可怖的景象,都莫不如是.因而MK不仅震惊了接触过它的玩家们,甚至那些只是从这些游戏旁边路过的人都会不由自主地被其血腥的场面所吸引."

MK一开始在街机厅里还算相安无事,但很快便受到了立法者们的关注."到了Acclaim获得授权将其推向家用机市场的时候,这些立法者们很快便将MK推向了公众聚光灯之下."Greeson说道."而媒体则进一步加剧了公众的恐惧——如此暴力的一款游戏竟会在孩子们的某种游戏器具上出现,确实够骇人的……当MK的暴力成分就这样被无限放大时,确实令谁都不好意思再去为它进行辩护了."

在MK出现之前,电子/电脑游戏在很长一段时间内都处在备受争议的火山口上,但是IDSA(Interactive Digital Software Association:交互式软件协会,现改名为ESA(Entertainment Software Association:娱乐软件协会)于1993年年末建立了娱乐软件分级制度后(ESRB:Entertainment Software Ratings Board),游戏的这一尴尬处境才有所改善.这一制度的建立时机恰到好处,因为就在随后不久,参议员Senators Lieberman与Kohl举办了旨在反对游戏业界的国会听证会,好在有ESRB,总算为游戏遮了点羞.

前面所提到的游戏作家Borland与King在他们的合著<Dungeons and Dreamers>中高度赞扬了任天堂的绿色游戏理念,因为老任对其竞争对手Sega大打暴力游戏牌的做法的进行了厉声谴责. "据说,一位任天堂的代表大肆抨击了Sega恣意发行暴力游戏的政策,并声称自己的公司一直都在为净化游戏业而作着巨大努力.但是,Sega方面的代表则搬出了曾在许多任天堂游戏中出现过的类似巴祖卡火箭筒的兵器,以作为回击——他们反唇相讥地质疑难道这样的东西也算是非暴力吗."Borland与King这样写道.

作为一家自律性组织,ESRB的建立代替了可能出现的硬性政府法规,实在是功不可没,MK也就得以继续保留在商店的货架上面.ESRB拥有一套完善的警戒系统,它通过将所有游戏分级,以使家长们能够为自己的小孩挑选到合适的游戏. 标有标记"E"的,表示该游戏适合所有人."T"表示适合13岁以上的人群."EC"表示适合幼童;"M"表示适合17岁以上的人群."Adults Only"/"AO"代表仅适合18岁以上的成年人,这里,我们可以发现"M"与"AO"之间的主要差别不在其对应的年龄层上,这样细分主要是为零售商着想,试想打上"Adults Only"标签的游戏有哪个家长敢买.

这些有着黑白方框图案的分级标记在大部分游戏的内外包装上都可看到.游戏厂商们则必须自觉地服从这一分级标准,这状况有点类似于电影制作公司与MPAA(Motion Picture Association of America)之间的关系.

在ESA建立ESRB之前,Sega与任天堂曾经就建立它们自己的分级制度(比较类似于ESRB)进行过协商,不过最后没有成功.另一个类似的分级机构则是RSAC(Recreational Software Advisory Council:娱乐软件咨询委员会),也就是1999年才更名的ICRA(Internet Content Rating Association:互联网内容等级协会),旨在"在维护互联网言论自由的同时,保护儿童免受潜在的不良内容的影响.)

在ESRB一份年度报告中指出,在2002年,仅有8%的电子/电脑游戏被标为了"Mature/M"级.63%的游戏被标为"E/Everyone"级,27%被标为"T/Teen"级.而被标为"AO"级的游戏很少,这类游戏大部分都为MacDaddy Entertainment与Peach Princess两家出版商所发行,它们都含有大量的性与裸体内容.

2003年8月,Peak Entertainment出品了Peak Entertainment Casinos,因其赌博内容而被评为了AO级,这是第一部因为赌博内容而被评为AO级的游戏(本来AO评判的标准只涉及暴力与性的).

现在,却有一个不好的倾向:AO很可能成为某些商家大肆制作发行不健康游戏的保护伞,只要它们的游戏被分了级,哪怕这些游戏落入了非适龄人群之手,那也不是它们发行商的责任
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对此,Steve Kent说道:"只要这些人为他们的游戏挂上了"M","AO"或者"T"的标签,那么他们所有的责任与义务也就到此为止了,就算有些家长很可能凭自己的喜好,一时糊涂不慎买回了这些游戏,他们也可以理直气壮地说:'这能怪谁?该做的我们都已经做了!" Kent认为:ESRB在确定AO级游戏的标准上有些过于随意,他特别引用了Manhunt这个游戏作为例证,在他看来这部被评为"M"级的血腥残暴游戏,还是评定为AO级更合适一些.

尽管微词颇多,Kent最后还是肯定了游戏业界为防止游戏落入错误对象之手所做的极大努力."我认为最大的问题还是在于孩子的家长.他们也负有不可推卸的责任.我简直数不过来——尤其是在美国——每天晚上有多少年纪尚小的孩子们在Halo的世界中冲杀.你也许会说:'这太可怕了!'对于这些聪明有教养,有思想的家长们并不阻止他们孩子每天晚上不停地打Halo的默许态度,ESRB又起得了什么作用呢?但这些毕竟还只是5到10岁的孩子呀!这实在是一个大问题."

对此,Greeson认为ESRB虽然并不是非有不可的,不过"它确实是游戏业界最为聪明的举措之一.它不仅避免了政府出台硬性的法律法规,最后它还向世人揭示了这样一个道理:游戏并非只是儿童的专利,并不是所有的游戏都适合每一个人的.它还为家长们提供了一个极具参考价值的工具,使他们能够清楚游戏的内容并决定是否可以将它们买回家."

根据Kent的观点,ESRB能起到90%到95%的效果.不过Greeson却认为ESRB对于零售商不具强制性,因此大大影响了其效果."这不是ESA或ESRB的错,但绝对是那些主零售商的错,它们并没有采取任何措施以防止M及T级别的游戏落入年龄不够的儿童之手.自打ESRB创建以来,这样的问题一直都没有平息过,几乎每年都有事故发生.虽然零售商们要的是利润,但是他们也应该对我们的社会抱有责任感呀!" Greeson建议对违规的零售商处以大额的罚金,这一招在打击便利店老板贩卖香烟给未成年人方面的确着实有效,用在游戏销售上,应该也无不妥.这样一来,便大大缓解了游戏开发商的压力与顾虑.

联邦商务委员会(Federal Trade Commission)在2001年12月的一份报告说,根据它的秘密调查,有80%的零售店有过将M级游戏出售给未成年人的不良记录.有鉴于此,2002年5月,美国国会议员Joe Baca(D-Calif.)向国会提交了一份旨在对"将电子游戏售卖或出租给未成年人的行为"治罪的议案. 这份议案被起了一个动听的名字"保护儿童免受电子游戏色情与暴力侵害,2003".它规定初犯者将被处于1000美元的罚金,再犯者将提高到5000美金,如果屡教不改者,则将锒铛入狱.Baca还在办公室里起草了一份新闻稿,在这篇文章中,他呼吁众家长无论如何都要支持这一议案:"你真的希望你们的孩子在你去上班的时候,独自在家里扮演杀人犯与劫车贼的角色吗?"

华盛顿也出台了一项类似的法律,它将对"把暴力游戏贩卖给未成年人的零售商"课以500美元的罚款.经济学家,网络博客,青少年暴力问题研究者,以及华盛顿政府发言人Amitai Etzioni,则于2003年8月5号他的博客里这样写道: "让我们为华盛顿政府的立法机构尽情干杯吧!他们刚刚通过了一项旨在'禁止商家将暴力游戏售卖给儿童"的法律.尽管电子游戏业的决策者们声称他们已经有了能够防止暴力游戏被儿童卖到的分级制度,这种分级系统特别在某些只适合青年人的电子游戏上表明了"M"级,因此零售商不得将这类M级游戏出售给没有家长陪伴的未成年人.但是,根据联邦商务委员会2000年的一份秘密暗访调查显示:有大约85%的商家并没有遵循这一规定,而是放任地将M级游戏出售给不够年龄的消费者."

2003年12月8日,IEMA(Interactive Entertainment Merchants Association,互动娱乐商会)发表了一项公开声明,声称将采取一项新的举措以防止M级游戏落入未成人之手,同时还承诺将扩大ESRB的认知度
在这份声明中,IEMA的会长Hal Halpin说:"一套全国证件检查系统将确保孩子们不会得到他们不该玩的游戏." Halpin所说的这套全国证件检查系统将于2004年暑期到位,参与这项计划的商家将包括Best Buy, Blockbuster, Circuit City, CompUSA, Game Source, Electronics Boutique, Hastings Entertainment, Hollywood Video, KB Toys, Kmart, Meijer, Movie Gallery, Music Land, Shopco Stores, Target, Toys "R" Us, Transworld Entertainment,以及Wal-Mart等近20家. Halpin还说他觉得这些计划一定会起到很好的效果,"但是商家的强制执行只是一个方面.另外,家长们也应当积极地参与陪孩子们选购游戏的活动中,因为对商家的强令代替不了家长们的言传身教." ESRB会长Patricia Vance相信ESRB将会"使家长们不再困惑于该购买何种游戏.今天,消费者们已经做到了足不出户便能够了解到某款游戏的大致内容了,家长们也能够根据他们自己的个人评估与意见,来决定为他们的孩子购买相适合的游戏.这是对家长们的一个巨大帮助,我相信它无论是孩子家庭,还是对电子/电脑游戏业界都是有益处的."

那么,挨骂与争论能够从反方向促进Mortal Kombat的销量吗?不好说,不过与以往Night Trap或Custer's Revenge截然不同的是,MK是消除公众争议的一个良好开端,"从根本上讲,MK是一部有着重大价值的伟大游戏,"Greeson说."虽然就算没有媒体的关注与监督,我相信MK仍旧会是一部成功的游戏,但若没有这些关注,它却绝不可能达到今天其如此流行的程度."

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#45 无声畅游 2007-4-20 17:28
DOOM:挥之不去的科隆比纳阴影
"就在针对Night Trap,尤其是针对Mortal Kombat的听证会召开的当口,DOOM出世了.若是有人梦想着自己能够口吐火球,跳过30英尺的距离,或是起跳10分钟而不着地这样的超能力,那么Mortal Kombat比他们想象的还要强大.但是,更加危险的却是像DOOM这样的游戏.不过它却相安无事地逃过了众位参议员的发言.他们在这次听证会上对DOOM只字未提.而更令人不解的是,他们也没有提到Castle Wolfenstein."--Steve Kent.

具有讽刺意味的是,id software竟会来自一个对游戏抱有先天敌意的城镇.这座名为Mesquite的小镇,位于达拉斯郊区,过去一贯认为"游戏有损儿童健康,并力主清除全镇所有的街机室."1976年,该镇通过了一项城市法令,禁止任何18岁以下的人员进入街机室,不过这项法令很快便遭到了州法院的否决.从那时以后,Mesquite便成为了游戏迷心目中的圣地,这里不仅座落有id software,它还成了一年一度QuakeCon大赛的举办地.

至于DOOM,则远没有它的兄弟Quake与Castle Wolfenstein走运,成了众多游戏批评家和审查员口诛笔伐的对象.

DOOM出生于1993年12月10日,它是John Carmack,Adrian Carmack与John Romero的辛勤结晶,也凝结了id其他员工不同程度的心血与贡献.

这款运行流畅,体裁严肃,令人震颤的第一人称射击游戏,很快便成为了玩家们的最爱.在游戏中,玩家扮演一名被困在火星的海军陆战队员,你唯一生还的希望便是尽己所能,消灭所有的异星生物.从这部系列首作起,DOOM逐渐成为人们心目中的麦加圣地.而就在这篇专稿成文之事,该系列的最新作DOOM III也已经与玩家见面了.

如果说John Romero离开id还只是在游戏圈内引起了一阵骚动的话,那么随后发生的一次可怕事件则引爆了整个美国社会.

1999年4月20日,科罗拉多州Littleton市,Eric Harris与Dylan Klebold像往常一样来到了学校.然而这一次,他们却用枪打死了12名同学和1名老师,最后又向自己的脑袋开了枪

这次Columbine中学惨案在全美引起了高度的恐慌.这时,人们才陡然意识到:如果不禁绝儿童获取枪支的渠道,那么后果将不堪设想.

丹佛的<落基山新闻报>(Rocky Mountain News)对这次事件进行了深度挖掘,在该报1999年8月22日的一篇报道称:"他(指Eric Harris)的昵称Red,来源于他最喜爱的一部电脑游戏,这部游戏就是DOOM——以获取最大杀人数为目的的DOOM."这篇报道还指出:"这部游戏的口号之一便是:"DOOM,最稳当的做法就是握住扳机."这家报纸还广为宣扬说警方已经找到了一盘录像带,录像画面显示:Harris与Klebold中某一人所持的短枪(他们故意将枪管剧短,好藏匿于身)叫作"Arlene"——这也来源于DOOM."

公众想弄清楚他们的杀人动机,然而无论何时,只要这类事件一发生,只要在人们还没有搞清事实真相之前,首先被推上火山口的,不是电影,音乐,就是电子游戏.

不过<落基山新闻报>也披露了这样几条事实:Harris一直在服用一种抗抑郁症的药物Luvox. Harris还曾试图参军,但却遭到了军队的拒绝.无疑,这都是令他走上不归路的重要原因.但是在DOOM面前,这一切因素都微不足道,因为人们只知道:Harris先玩了DOOM,然后就杀了人.就这么简单……

在此,DOOM也无须任何辩护.然而没有上百万,也有上千的世界各地的DOOM爱好者坚持认为Harris与Klebold的问题远非他们对DOOM的兴趣那么简单.毕竟大部分玩过DOOM的人并没有因此而谋杀同学.

何况,为DOOM辩解也解决不了任何问题.导演Gus Van Sant就作了其它尝试,他拍摄了一部影射Columbine惨案的影片Elephant,当然他是在俄勒冈州波特兰取的景.该片没有直接挑明是电子游戏诱发了杀人案,也没有提到DOOM的具体名字.不过影片中却有这么一个耐人寻味的镜头,一名凶犯(很可能是暗指Eric Harris)正躺在另一名凶犯(很可能暗指Dylan Klebold)的床上玩一款电子游戏.很明显可以看出,他玩的这个游戏绝不是DOOM,而仅仅是根据电影的需要生造出来的.在这个游戏中,一群身着制服的男子——或者说更像是一些穿着白衬衫礼服的瘦子——正在为躲避背后枪手的射击而四散奔逃.倒下一个后,又会出现几个和他一起的人——虽然都看不到脸,但他们的惊恐之情却是一样的.

这一情景似乎是在提醒我们:这些在我们看来不过是为了缓解社会与竞争压力而造出来的游戏,对于那些不能抱有同样平常心或者不能轻易将虚幻与现实分开的人们来说,究竟会产生多么大的影响.

2001年4月24日,美联社(Associated Press)报道,Columbine事件中的多个受害者家属——其中包括那名受害老师Dave Sanders——联名向25家娱乐公司提起了诉讼,并要求高达50亿的惩罚性赔偿金.这些被起诉的公司中,包括Nintendo, Sega, Sony, id Software, Acclaim, Activision, Capcom, Interplay, Eidos以及GT Interactive这样的游戏业大腕.

2001年7月19日,美联社在关于该案的后续报道中称,这些被起起诉的公司请求法庭不予受理此案.因为"公司律师认为这装集体诉讼案理应被搁置,理由是它压根没有提到任何一部明确的游戏该为Harris与Klebold屠杀校友的行为负责."

2001年9月,id Software也请求一家联邦法院驳回一桩针对他们公司的指控,该案原告宣称是他们的产品影响到了Columbine校园案里枪犯的行为."

2002年3月5日,这装涉及范围深广,关系倒多家游戏游戏与电影厂商前途的大案,最终有了结果,它被联邦法庭给驳了回来.

虽然这次针对Columbine校园案的官司以控方败诉而告终,但还不算完.2002年8月,美联社又报道了一起类似的案件,在本案中,又有多家游戏制作公司——当然也有其它娱乐厂商——被指控应对另一起校园枪击案负责.在1997年发生在Heath High School中学的这起惨案中,有3名学生被打死.然而,这起涉及赔偿金额高达3300万的诉讼案,仍旧以被联邦法院驳回而告终.

为何看似理由充分的受害方会一再败诉,辛辛那提联邦上诉法院第六巡回审判庭(6th U.S. Circuit Court of Appeals )一个由3名法官组成的审判庭中的Danny Boggs作出了这样的解释:"我们认为从杀死游戏中的人(少说也有几百上千万人有过这种经历,占绝对多数)到杀死现实中的同学(杀过人的最多也不过几人,占绝对少数)这之间,实在有着太大的差别."


DOOM的世界,是血与火的世界,对于某些心智不太健全的玩家来说,的确成为了暴力犯罪的诱因 http://www.yxbns.com/gd/ZHENGYI/doom/schoolpic.jpg
>1994年4月20日,一场突如其来的灾难降临科罗拉多州Littleton市的Columbine中学 http://www.yxbns.com/gd/ZHENGYI/doom/clnb.jpg
>这就是科隆比纳惨案中流传最广的一张图中,可以看到Harris手中的微型冲锋枪的枪口已被剧得非常短,这样便可以方便藏匿于身下.http://www.yxbns.com/gd/ZHENGYI/doom/harris.JPG
>主犯之一Eric"RebDoomer"Harris,由于在现实世界中感觉不到任何友情,在学校里也是四处蓬荜,遭受冷眼与欺辱,结果不仅使他换上了严重的抑郁症,还最终使他走上了不归路 http://www.yxbns.com/gd/ZHENGYI/doom/leblod.JPG
>另一主犯Dylan"Vodka"Klebold,由于媒体将全部的焦点都集中在Harris身上,因此关于Klebold的着墨很少

[ 本帖最后由 无声畅游 于 2007-4-20 17:30 编辑 ]

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#46 fengxveye 2007-4-21 08:52
那个韩国人是因为和女友发生纠纷才发生的枪击事件。

为什么没有人说爱情与暴力?

而是直接跳到风马牛不相及的游戏?

从古至今,“冲冠一怒为红颜”的事情还少了?从传说中的特洛伊战争到近几天的校园枪击案,怎么就没人说呢?

是不是因为爱情而发生暴力事件实在是太普遍太常见太没有炒作价值了。。。。所以才拿出不沾边的游戏来吸引视线啊?

PS:这年头,美国死了32个人,铺天盖地的新闻报道,各大新闻网站头版头条,专题讨论,国家领导人致电问候,凶手的任何鸡毛蒜皮的消息第一时间传上网络,连八杆子打不到的游戏网站也非要扯上点关系关注一下。

中国死了32个人,而且是惨绝人寰的死法,有谁关注过?新闻网站不痛不痒的几条报道,不注意看都被滚动过去了。。。。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-4-21 09:05 编辑 ]

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#47 我是我的马甲 2007-4-21 08:54
影视的影响绝对要大于电子游戏.
虚拟和真实大部人还是能分得清的.

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#48 江西恐龙 2007-4-22 10:04
原帖由 fengxveye 于 2007-4-21 08:52 发表
那个韩国人是因为和女友发生纠纷才发生的枪击事件。

为什么没有人说爱情与暴力?

而是直接跳到风马牛不相及的游戏?

从古至今,“冲冠一怒为红颜”的事情还少了?从传说中的特洛伊战争到近几天的校园枪击案,怎么就没人说呢?

是不是因为爱情而发生暴力事件实在是太普遍太常见太没有炒作价值了。。。。所以才拿出不沾边的游戏来吸引视线啊?

PS:这年头,美国死了32个人,铺天盖地的新闻报道,各大新闻网站头版头条,专题讨论,国家领导人致电问候,凶手的任何鸡毛蒜皮的消息第一时间传上网络,连八杆子打不到的游戏网站也非要扯上点关系关注一下。

中国死了32个人,而且是惨绝人寰的死法,有谁关注过?新闻网站不痛不痒的几条报道,不注意看都被滚动过去了。。。。


说得好!

没办法,谁叫我们是中国人呢,骨子里还是有点点崇洋媚外吧(也不能说是崇洋媚外,总之,死了外国人的新闻就是要比死国人的新闻夺目)。唉……为那32个工人叹一声气。

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#49 dingdong 2007-4-22 17:32
其他不说,就说说这个“国外国内死人的受关注程度”吧。
同学你们要了解这两个“死人事件”的性质啊!一个是人故意而为的丧心病狂的杀人悲剧(事件A),一个是意外造成的人间悲剧(事件B),同样的惨绝人寰,同样的让人唏嘘。
两事件发生的原因很不相同,事件A更震撼人心:一个人到底为什么会作出如此残忍的行为、对自己的手无寸铁的同窗和师长进行大屠杀?什么样的动机、怎样的憎恨使他做出这样的事情?社会有着怎样的责任?怎样防止类似的事件发生?···留给人们更多的思考。
事件B也许也有着很多令人们思考的东西:管理上是否有问题?应为事件付最大责任的是谁?怎样防止类似的事件发生?···但是事件B最大的属性还是“意外”,就像很多车祸一样,是客观发生的“意外”事件。
人命都是人命,都是无价的,都是一样值得尊重的;但就事件的发生的本质来说,事件A无疑能得到世人的更多关注。
一个简单的假设:事件A和B都在发生在国内,那么你认为世人会对哪个事件关注更多呢?


愿逝者安息!

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#50 乌鸦 2007-4-23 00:00
原帖由 倚天奸剑 于 2007-4-18 12:26 发表
电子游戏还没传进我国的时候,电影里的暴力、杀戮场面难道就少吗?我们的主旋律“革命战争片”全是这种东西,就连儿童片都不能幸免,枪杀、刀砍、火烧……比比皆是,最糟糕的是观众还没有别的选择。



赤裸裸的杀戮,头被轰出一个洞,或者被刀砍得鲜血直喷,和那种枪瘩瘩瘩一扫就倒一片,其他什么也看不到,是两种完全不同的感觉。起码我看了那么多战争片,但是第一次看蛊惑仔影片的杀人场面,还是觉得太露骨了,煽动性很强。


如果说游戏和电影里的暴力行为,对青少年没有影响,那西方国家也不用对影视作品和游戏进行分级了,直接全AG好了。


并不是每个人看了暴力电影,玩了QUAKE都会去杀人,但是不排除有这样的极端例子,特别现在小孩子的砍砍杀杀,和电影里的场面几乎雷同时。


最后,有人提到如果暴力游戏和电影能引发犯罪,那么在游戏和电影出现之前,军演棋也要负担起责任了,出现这种无稽的言论,只能说明逻辑的混乱。如果说只要提到了“死亡”“杀戮”,程度就一样,那为什么还有16禁,18禁?为什么要分那么多级别?为什么以前杀人用砍头(中国用腰斩),后来改为枪决,最近改为注射死?不都是杀死吗?很简单,因为暴力程度不一样。魂斗罗里的射杀敌人,和DOOM里电锔分尸,没有人会认为感觉一样子吧..........



所谓”欲加之罪,何患无词“,同样,为一件东西开脱,特意找一个角度,也是不怕没理由的,但毛主席说过,要实事求是,不管怎么样,这句话放到哪里,放到什么时候,都是对的。虽然我也喜欢游戏,每天也都在玩,但绝不会无条件的为其开脱。用句话结尾吧,”这个世界,没有谁是完全清白的“。

[ 本帖最后由 乌鸦 于 2007-4-23 00:15 编辑 ]

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