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标题:失语的电子游戏?
时间:07-06-03 04:32
作者:xat

原文载于Behind Another World游戏设计研究室
译自Annalee Newitz《No Language for Video Games?》

电子游戏设计师们碰到了一个棘手的问题——(游戏中的)故事元素似乎未能如图象技术取得令人欣喜的进步。上周我为此采访了游戏设计师,同时也在小说领域初试啼声的Austin Grossman——你可以在几天前的Wired网站上看到我给他写的履历——我们探讨了为何电子游戏不能像传统的小说那样讲述引人入胜的故事。作为长久爱好小说的读者,以及时不时尝试电子游戏的玩家,我一直怀有这样的想法,如果电子游戏可以像小说那样吸引我的话,那我一定会玩得更多。

但Grossman说他为游戏撰写故事,以及其后写小说的经验告诉他游戏不可能像小说(或者电影)那样,因为那些媒体使用的是线性的叙事结构。游戏不可能线性:它们是互动的,常常会在每个关卡间重复着相似的场景,玩家在故事展开的同时也在改变着故事。然而,电子游戏一直想要像电影那样,即使这样,最好的电子游戏的故事也会败在一张糟糕透顶,但一目了然的电影票根面前。

怎么办呢?我们可能需要一门新的语言来描述电子游戏。

问题是我们仍然没有找到描绘电子游戏“故事”的精确方法。这听上去有些傻,但如果你要知道到直到40年代——大约第一部电影问世的45年之后——评论界和电影制作者才完全意识到这个新媒体的潜力。一本法国的电影杂志《Cahiers du Cinema》将一套讨论电影的崭新的语汇带给了50年代的观众,包括mise en scene这样的想法,其研究单一个镜头下的设计元素。如今,人们在主机上玩着第一批粗糙的游戏的近40年后,我想我们是要进入到一个新纪元,能够开始理解(电子游戏)这个媒体到底意味着什么了。

大学开始将电子游戏作为合理的课程,予以同文学电影一样的批评研究无疑是一个积极的信号。Terranova最近写了一篇短文,有关于学习社会科学和人类学的学生将电子游戏的研究作为自己毕业论文的课题。我们将如何才能悟出电子游戏在表达上的独到之处呢?又是什么使其有别于电影和文学艺术呢?Grossman认为关键在于80年代电子游戏的审美观,那个年代,人们无意仿效电影,或者改变电影本身的视觉风格(比如《Tron》)[译注:1982年的一部科幻电影。]。他相信当今的电子游戏急于变得像电影一样,这并没有发挥游戏这个媒体本身的长处。

那电子游戏到底该如何才能比小说和电影更好地来讲述故事呢?什么造就一个“优秀”的电子游戏的故事。我并不是在说图像,尽管它肯定有助于故事。我要说的是如何才可以让游戏在情感上和思维上引人入胜。那“讲述故事”最精彩的游戏有哪些呢?Grossman提出了一些鹤立鸡群的例子,它们是《旺达与巨像》(《Shadowof the Colossus》),《Ico》,《半条命》(《Halflife》)以及《Grand Theft Auto》。

http://i201.photobucket.com/albums/aa300/xxiaojun/ForWeb/Ico.jpg


[ 本帖最后由 xat 于 2007-7-3 04:38 编辑 ]

评分记录(+30/-0=30):Jonsoncao(+30)





回复列表 (123)
#2 tsorochi 2007-6-3 04:36
印象中真的只有Shadowof the Colossu ico
这个小组的游戏基本就是从头到尾没有我们能懂的语言的。

当然还有以前的旧游戏 小蜜蜂 水管大叔等

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#3 tsorochi 2007-6-3 04:46
就是游戏的“挑战”“互动”“探索”等特性
是单线性的小说、电影等娱乐方式的最大不同

其实我觉得有不少人在尝试了,但没有关卡设计的游戏??主角不会死??不用解密就有指导一直过关??
这样游戏真的与其他媒体有什么分别,放弃自己的特点去靠近其他媒体是好还是坏??

我承认卡关卡是很郁闷的一件事,像fear里面的小强主角,本身基本无敌了。但假设你是不会瞄准,不会理解一些关卡的设计点,你还是不能通关的。
还有很久之前的ps年代我记得有2-3款游戏,里面就是预设了很多动画,在适当的时候按对应的按键就会继续剧情,失败就主角死亡,该片段重来等
那时我就想过这问题,如果没有这点互动的要素,那我玩这游戏与看动画cg有什么分别??

继续忙 随便写写:肥雀得意:

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#4 chovosky 2007-6-3 08:26
halflife2的level design其实很有点问题,那个节奏....开车.....不知所云的故事.....:肥雀寒: :肥雀寒: :肥雀寒:

相比而言我觉得一代还有第一章要实在的多

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#5 zenhigh 2007-6-3 10:05
小说和电影是被动的,游戏是主动的,为什么要向形式上更落后的前者靠拢?如果说讲故事,大部分RPG甚至相当一部分FPS都有个完整的故事,但它们因目前技术上的限制在营造气氛上就比小说和电影都弱:

小说可以借助读者的想象力,每位读者都在一边读一边在自己脑海里勾勒出一个意境,而人的想象力是无穷的,任何机器都望尘莫及,成功的关键仅在于作者笔头的功力,从这一点上看,创作没有成本可言,作者可自由发挥。

电影来自于胶片,天生就是“超级HD”级别的,经过一百多年的发展,从选角、置景、拍摄、冲印,到后期制作都有成熟的流程,剧中人物由真人扮演,剧中场景大部分取自于实景,不存在“是否逼真”这样的命题,作者进行创作的唯一障碍就是成本和档期。

游戏开发现在还处于中世纪,光一个人脸模拟就难倒业界众人;假以时日,技术上的突破能扫除这些“是否逼真”之类的话题,那谁还会看电影呢?你何尝不就在电影中?

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#6 RestlessDream 2007-6-3 10:44
游戏还没有找到自己的叙事学,也就是诗学。电子游戏不需要比小说电影“更好地”讲故事,只要内容找到自己的形式就好。

文中提到一个术语 Mise en Scène,意为“场面调度”。(Cahiers du Cinema,《电影手册》,新浪潮圣经,是新浪潮电影的策源地和批评机关,编辑部就走出了特吕弗这样的大师)其实是新浪潮导演借鉴舞台剧的导演手法,开始大规模应用的一种镜头手段。简单地说就是把电影镜头画框当作一个舞台,导演安排这个画框里能够见到的一切视觉元素,并安排他们的戏剧性动作。这种手段被新浪潮的教父级人物巴赞追溯到奥森·威尔斯的《公民凯恩》。这实际上就是大大强化电影镜头叙事能力的一种具体技术手段。

现在的游戏只是粗略地摹仿电影的一些镜头技巧,但电影的镜头有天然的缺陷,即“绝对客观的存在体”,仿佛一双上帝的眼睛审视着一切事务的发展。而电子游戏中玩家往往扮演的又是“剧中人”,既要做导演,又要做演员,从叙事体验来说,玩家处在很尴尬的位置,当然游戏制作人的安排就更加尴尬。不说故事,当然没有这个问题。但只要电子游戏试图描述一个足够复杂的故事,那么仅仅靠镜头化语言是无法恰如其分地表达的。不能总是放CG片段,让玩家放下手柄坐着流口水吧

这问题可以谈的很大,论坛这片空间谈不清楚。

就目前而言,的确可以说“失语的电子游戏”。即便文中举的几个例子,从叙事的角度看,故事成份依然很薄弱。[color=#f0f0f0]

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-3 11:25 编辑 ]



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#7 借酒一杯. 2007-6-3 10:59
但Grossman说他为游戏撰写故事,以及其后写小说的经验告诉他游戏不可能像小说(或者电影)那样,因为那些媒体使用的是线性的叙事结构。游戏不可能线性:它们是互动的,常常会在每个关卡间重复着相似的场景,玩家在故事展开的同时也在改变着故事。

显然这位仁兄搞错了空间艺术和思维艺术的区别.

凡是能把思维和二维形象空间化的艺术载体就是空间艺术.

"问题是我们仍然没有找到描绘电子游戏“故事”的精确方法。"

这种困惑产生的原因是,"游戏始终无法成为人类精神文明的上层建筑"

当游戏真正成为社会文明的主流,设计才会成为剧本的依附.
"到时候不是考虑怎样用精确的故事描绘游戏,而是如何用细致的游戏诠释故事"

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#8 joeljoe 2007-6-3 11:09
电影?游戏?

拜托,游戏是互动的。不是靠导演用镜头去描绘,是玩家自己去安排的。不是靠演员的演技去诠释,而是要玩家自己去体验。。。。。。

某游戏最后结局,那个给玩家造成无数麻烦的混蛋被捆在面前,准星对着Y脑袋,开枪还是走开(两个结局,两个成就,自己选吧)。。。。。。

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#9 RestlessDream 2007-6-3 11:10
原帖由 zenhigh 于 2007-6-3 10:05 发表
小说可以借助读者的想象力,每位读者都在一边读一边在自己脑海里勾勒出一个意境,而人的想象力是无穷的,任何机器都望尘莫及,成功的关键仅在于作者笔头的功力,从这一点上看,创作没有成本可言,作者可自由发挥。

电影来自于胶片,天生就是“超级HD”级别的,经过一百多年的发展,从选角、置景、拍摄、冲印,到后期制作都有成熟的流程,剧中人物由真人扮演,剧中场景大部分取自于实景,不存在“是否逼真”这样的命题,作者进行创作的唯一障碍就是成本和档期。


呃,恕我直言,这段话不敢苟同。你说的是肤浅的操作流程,而非小说、电影叙事的功能和手段。这其实无关流程,而关乎叙事学理论。

只从材质的构成和物质创作条件去考察小说、电影叙事的异同是极其片面的,不可能抓住要害。逼真不是艺术的唯一尺度,更不是叙事的唯一手段。这些说法只适用于有限的写实主义范围,如果仅以逼真为考量标准,那么纪录片无疑会成为电影最擅长的表现形式。然而事实证明电影能做得更多,不仅仅靠“火车来了”的逼真引起惊悚,更能进一步成为一种艺术靠的是找到更为丰富多彩的叙事手段。

举个简单的例子,法国新浪潮电影之所以在20世纪影响深远,和法国新小说的风起云涌是紧密联系在一起的。电影的叙事难题在于,摄影机太冰冷了,不是电影中任何一个角色的摄影机的叙述是第三人称的、不带感情色彩的。小说在这方面有先天的优越性,如何进一步解放摄影机,让摄影机也能有“人性的体温”,是新浪潮这一代一直在探索的问题。这和新浪潮小说主张的“不再叙述一场冒险,而让叙述本身成为一场冒险”是相近的,所以罗伯·格里耶会跑去拍《去年在马里昂巴德》;这也是为什么文德斯会从小津安二郎那些沉闷的、低于常人视觉水平线的镜头和家庭琐事里重新发现新的摄影机口吻。摇晃的镜头、倒错的叙事、新的蒙太奇手法,这些在新浪潮之后被积极地开拓出来,极大地丰富了电影的叙事手段。这才是电影真正走向一门成熟艺术的开始。

电子游戏要迎来这种“互动艺术的文艺复兴”还有很长的路要走。

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#10 joeljoe 2007-6-3 11:13
有一段时间,日系游戏囔囔着什么游戏电影化,大量CG充斥在游戏过程中。。。。。。也许这篇文章是说那些事情吧。。。。。。

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#11 RestlessDream 2007-6-3 11:17
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-3 10:59 发表
这种困惑产生的原因是,"游戏始终无法成为人类精神文明的上层建筑"

当游戏真正成为社会文明的主流,设计才会成为剧本的依附.
"到时候不是考虑怎样用精确的故事描绘游戏,而是如何用细致的游戏诠释故事"


电子游戏长期处于一种“亚文化”的存在状态,刚刚开始触碰一些主流意识形态就遭遇了极大的阻力。

比如GTA3的黑帮故事如果变成小说或电影,是极其平庸的。但一旦成为电子游戏,试图用互动手段去模拟这种城市街头暴力的底层体验时,社会立刻做出了狂野的反扑。

可以说电子游戏作为“娱乐业公民”是很没有社会地位的。

另一方面,我不认为程序员出身的游戏设计师能把握好“叙事”或在这方面有所深入的比较和探索。这是知识结构的缺陷。所以粗劣地cult一下电影桥段、恶搞一两下是容易的,但要从大的层面上去把握整个游戏如何让人留下读小说、看电影般难以忘怀的故事体验,则很难很难。目前我觉得做得最好的依然是寂静岭2~这是一个Restless Dream……:D

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#12 ayxgaly 2007-6-3 11:18
顶lz头像

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#13 责任编辑 2007-6-3 11:28
动作本省就是语言

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#14 RestlessDream 2007-6-3 11:34
原帖由 责任编辑 于 2007-6-3 11:28 发表
动作本省就是语言


LZ这文的“语言”显然是指具有叙事功能的“语言体系”,不是表达简单意思的语言

即电子游戏本身找不到自己能说好的一种讲故事的语言

标题若译为“失语的电子游戏”更好,免岐义

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#15 joeljoe 2007-6-3 11:38
电子游戏的语言,一半在屏幕里,一半在屏幕外。。。。。。

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#16 camui 2007-6-3 11:40
汪达与巨像,ICO确实是神作啊~~~~

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#17 joeljoe 2007-6-3 11:44
我是坚决反对把电影和游戏用同一标准去评论的!

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#18 借酒一杯. 2007-6-3 11:44
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 11:17 发表


电子游戏长期处于一种“亚文化”的存在状态,刚刚开始触碰一些主流意识形态就遭遇了极大的阻力。

比如GTA3的黑帮故事如果变成小说或电影,是极其平庸的。但一旦成为电子游戏,试图用互动手段去模拟这种城 ...



是的,你说的没错,作为一种新兴文化,电子游戏还没有获得社会的广泛认可。

但是,不可否认的是,电子游戏亦处于分娩的临界点。

刚才不少朋友都抓住了电子游戏的一个本质属性:互动。(应该是有限互动)

玩家有限制的主导地位决定游戏的特殊性。

而艺术---是被动的

哪怕存在强调他方参与性的艺术。这种自由度,也是在作者规矩的范围以内,是伪互动。

当然,现存的所有游戏都是伪互动的。但网络游戏正逐步实现社会互动。

究竟是作为文化,服务于人类精神文明?还是继续进化,成为一种生活方式?

这或许是作者潜意识思维碰撞的另层含义。

“当游戏成为了生活方式,还有剧本存在的必要么?”

[ 本帖最后由 借酒一杯. 于 2007-6-3 11:47 编辑 ]

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#19 RestlessDream 2007-6-3 11:51
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-3 11:44 发表

而艺术---是被动的

哪怕存在强调他方参与性的艺术。这种自由度,也是在作者规矩的范围以内,是伪互动。

当然,现存的所有游戏都是伪互动的。但网络游戏正逐步实现社会互动。

究竟是作为文化,服务于人类精神文明?还是继续进化,成为一种生活方式?

这或许是作者潜意识思维碰撞的另层含义。

“当游戏成为了生活方式,还有剧本存在的必要么?”


前面半段有道理,后面半段就开始乱来了

互动是无所谓“真伪”的

电子游戏没有发明“新的互动”,只是把互动以电子游戏的方式表现

所谓的艺术的“互动”,其实就是“接受美学”,20世纪很兴盛的一门学科。只是还没有来得及把电子游戏列入考察范围罢了。

把接受美学的很多理论运用到电子游戏中一样适用

电子游戏不应该只是亚文化,但也绝对没有上升到谈论什么“真互动、假互动”的地步

而网络的社群交流,本来和LZ这文要谈的电子游戏叙事是两回事。不要扯得太远了

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#20 RestlessDream 2007-6-3 11:53
原帖由 joeljoe 于 2007-6-3 11:44 发表
我是坚决反对把电影和游戏用同一标准去评论的!


没有用同一“标准”。

叙事学对电影、戏剧、小说、游戏,只要是表现故事的形式都是通行的。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-3 11:59 编辑 ]

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#21 借酒一杯. 2007-6-3 12:00
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 11:51 发表


前面半段有道理,后面半段就开始乱来了

互动是无所谓“真伪”的

电子游戏没有发明“新的互动”,只是把互动以电子游戏的方式表现

所谓的艺术的“互动”,其实就是“接受美学”,20世纪很兴盛的一门 ...


所谓的互动,强调的不是怎么动,而是自由度

绝对的互动,就只能是社会互动。当人作为自然存在的时候,选择是完全自由的,任何社会法则只有警示性,而无绝对强制力

接受美学作为互动,从艺术定义出发是不存在真伪的,但从社会学出发,仍然具有绝对的强制力。根本的出发点,仍然是欣赏和体会。

你应该是脑后插管的支持者,那种游戏形态应该非常接近社会互动了



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#22 liuyicheng 2007-6-3 12:02
即电子游戏本身找不到自己能说好的一种讲故事的语言。标题若译为“失语的电子游戏”更好。

这一点上很赞同X包。

电子游戏长期处于一种“亚文化”的存在状态,其“互动”的特性也是引来麻烦和降低艺术性的重要一环。



网络游戏正逐步实现社会互动??互动的不是游戏而是交流的人,也就是人-人,而不是人-机-人。

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#23 借酒一杯. 2007-6-3 12:04
原帖由 liuyicheng 于 2007-6-3 12:02 发表
即电子游戏本身找不到自己能说好的一种讲故事的语言。标题若译为“失语的电子游戏”更好。

这一点上很赞同X包。

电子游戏长期处于一种“亚文化”的存在状态,其“互动”的特性也是引来麻烦和降低艺术性的 ...


所以游戏可能进化成生活方式,完全的模拟人与人社会关系

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#24 liuyicheng 2007-6-3 12:09
人-机-人的状态一旦出现,就等于宣布“机”的社会属性为人认可,而作为人类社会而言,“机”作为一种上升到如此危险地位的存在,将可能颠覆整个目前的道德、伦理、社会规范等等。所谓害怕机器取代人类成为新一代主宰,根子就在这里。

虽然很兴盛,但不得不说目前的电子游戏的相关存在还是比较病态和疲软的。

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#25 jor 2007-6-3 12:10
引用:
作为长久爱好小说的读者,以及时不时尝试电子游戏的玩家,我一直怀有这样的想法,如果电子游戏可以像小说那样吸引我的话,那我一定会玩得更多。


_------------

为了照顾各类形势游戏玩家.电子游戏类型很多的,那个作者没有玩过:文字类AVG,钟楼 和第切草 那些类型 电子小说的游戏吗???

难怪啊,欧美这类游戏真是比较少

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#26 借酒一杯. 2007-6-3 12:12
原帖由 liuyicheng 于 2007-6-3 12:09 发表
人-机-人的状态一旦出现,就等于宣布“机”的社会属性为人认可,而作为人类社会而言,“机”作为一种上升到如此危险地位的存在,将可能颠覆整个目前的道德、伦理、社会规范等等。所谓害怕机器取代人类成为新一代 ...


所以我始终只是在探讨一种可能性

当虚拟ID的社会地位高于肉体存在的时候,这种情况就能够实现

不过我想我这辈子应该看不到

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#27 RestlessDream 2007-6-3 12:12
人-机-人的互动交流不是本文的讨论范围

楼主文的“失语的电子游戏”更多还是关注“人-机”互动中的叙事问题

叙事是指在时间和因果关系上意义有着联系的一系列事件的符号再现。因此,叙事不仅包括小说,也包括电影、戏剧、漫画、纪录片、日记、编年史等等形式,这些对象可以被称为“叙事体”

电子游戏作为叙事体,还很稚嫩。我想不必把Matrix扯进来,不然就跑题了

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#28 RestlessDream 2007-6-3 12:15
原帖由 jor 于 2007-6-3 12:10 发表
引用:
作为长久爱好小说的读者,以及时不时尝试电子游戏的玩家,我一直怀有这样的想法,如果电子游戏可以像小说那样吸引我的话,那我一定会玩得更多。
_------------

为了照顾各类形势游 ...


……弟切草都出来了。你知道杀人月么?文字AVG这么初级、稚嫩的表现手段不过是“电子漫画”而已,和作者要谈的不是一个层次的东西……

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#29 借酒一杯. 2007-6-3 12:37
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 12:12 发表
人-机-人的互动交流不是本文的讨论范围

楼主文的“失语的电子游戏”更多还是关注“人-机”互动中的叙事问题

叙事是指在时间和因果关系上意义有着联系的一系列事件的符号再现。因此,叙事不仅包括小说, ...


叙事是线性的,无论再完整的线性结构,它也只能实现点的重合,而无法实现立体交换。

我知道或许是扯得深了

但:“它们是互动的,常常会在每个关卡间重复着相似的场景,玩家在故事展开的同时也在改变着故事。”

这就是一个立体交换,这个命题无法规避。

当然,视而不见也行,但我认为继续讨论或和作者本意有所偏离。。。。。

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#30 RestlessDream 2007-6-3 12:41
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-3 12:37 发表
叙事是线性的,无论再完整的线性结构,它也只能实现点的重合,而无法实现立体交换。


故事本来如此。人类习惯了几千年,还要再习惯几千年

因为时间是线性的

你所谓的立体交换并不立体。这我懒得多说了,太多新浪潮电影、意识流小说可以拿来反驳你的观点。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-3 12:42 编辑 ]

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#31 liuyicheng 2007-6-3 12:50
文字AVG的表现手段的确是最初级的。。。

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#32 借酒一杯. 2007-6-3 12:51
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 12:41 发表


故事本来如此。人类习惯了几千年,还要再习惯几千年

因为时间是线性的

你所谓的立体交换并不立体。这我懒得多说了,太多新浪潮电影、意识流小说可以拿来反驳你的观点。


不存在反驳不反驳的问题,出发点不一样.
时间是物理命题,电影,小说是艺术命题

而游戏操作是自然命题......

当然,,你也可以把三者都归为哲学命题.......呵呵

我个人以为作者的观点是从游戏的自然属性出发的.....

不过,单纯讨论艺术命题也是可以的,不过首要考虑的是,游戏如何提高自己的社会地位?怎么才能进入主流文化?

单纯讨论叙事,新浪潮,意识流.....总觉得有些远了......

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#33 RestlessDream 2007-6-3 13:02
LS我已经不知道你在说些什么了……

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#34 借酒一杯. 2007-6-3 13:06
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 13:02 发表
LS我已经不知道你在说些什么了……


我的理解过程是渐进的
刚开始审题也以为单单只是艺术领域的问题

后来回帖过程中,总结出这篇文章属于社会科学范畴,艺术是一个侧面,而非全部.

当然,我们继续讨论叙事学,意识流.我也很高兴.

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#35 风湿寒 2007-6-3 15:15
ICO,汪达与巨像~~
哼哼~~

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#36 Kuzuryuusen 2007-6-3 15:19
呃,我承认我打完ico和旺财后也不知道它们在说啥,难得还是中文版OTL

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#37 风湿寒 2007-6-3 15:37
原帖由 Kuzuryuusen 于 2007-6-3 15:19 发表
呃,我承认我打完ico和旺财后也不知道它们在说啥,难得还是中文版OTL

………………这两个游戏不要剧情都应该能知道他想要阐述的观点是什么吧?

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#38 风湿寒 2007-6-3 15:37
原帖由 Kuzuryuusen 于 2007-6-3 15:19 发表
呃,我承认我打完ico和旺财后也不知道它们在说啥,难得还是中文版OTL

………………这两个游戏不要剧情都应该能知道他想要阐述的观点是什么吧?

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#39 yangwenli 2007-6-3 17:01
没有画面的游戏玩过没有?我说的不是饭野胖子的REAL SOUND哦~~~

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#40 Kuzuryuusen 2007-6-3 17:08
原帖由 风湿寒 于 2007-6-3 15:37 发表

………………这两个游戏不要剧情都应该能知道他想要阐述的观点是什么吧?

问题是我还真就没琢磨出来:肥雀不是吧?!:
通关后到处找剧情说明啥的才大概了解了,玩的时候纯粹莫名其妙。
好在游戏目的相当明确,不懂故事无碍通关。

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#41 xat 2007-6-3 17:28
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 10:44 发表
游戏还没有找到自己的叙事学,也就是诗学。电子游戏不需要比小说电影“更好地”讲故事,只要内容找到自己的形式就好。

文中提到一个术语 Mise en Scène,意为“场面调度”。(Cahiers du Cinema,《电影手 ...


多谢注释。
只是你这个头像太不好看了。



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#42 xat 2007-6-3 17:31
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 10:44 发表
即便文中举的几个例子,从叙事的角度看,故事成份依然很薄弱。


我觉得这几个例子表达的是这些游戏的叙事方式,而非故事成分。

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#43 RestlessDream 2007-6-3 17:35
原帖由 xat 于 2007-6-3 17:28 发表
多谢注释。
只是你这个头像太不好看了。


嘿嘿,Alec Baldwin

最赞的是他的声音:D

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#44 leonliu 2007-6-3 17:49
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 17:35 发表


嘿嘿,Alec Baldwin

最赞的是他的声音:D

这是珍珠港剧照么?

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#45 RacingPHT 2007-6-3 19:12
我倾向于把问题简单化, 而不是绕口舌之快, 却云里雾里。

叙事是一个传递的过程, 对于玩家来说, 是去被动地体验一个过程。无论体验的过程有多少的主动权(比如小说的想象空间), 框架的限制必不可少。

而游戏的实质则是操作->回馈, 对任意操作自由度的回馈则完全超出了叙事者的控制能力之外, 可以说是一个无解的问题。

因此, 游戏不得不采用叙事者/玩家穿插出演, 以期使玩家获得丰富体验。玩家负责克服某种与叙事本质无关的挑战(但可能被赋予某种虚幻的意义), 叙事着在需要的时候切换出来, 就是现在几乎任何游戏都在使用的方式。而叙事者/玩家的角色转换, 则是游戏分裂的本质。

如果解除一个限制呢? 比如网游? 那么游戏体验的可控性就必然下降, 也就是, 叙事体验的质量必然会下降。

对于电影创作者, 只需要创造一个情境, 而对于游戏制作者, 则需要创造一个世界。这个理论上并不是不可能, 但是对于极其复杂的问题, 我倾向于认为他无解。

因此, 回归游戏本质, 回归操作的乐趣, 避免在电影化的进程中把自己逼死, 我觉得才是出路。

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#46 xyxyxy 2007-6-3 23:14
与其说这个游戏的故事性,不如直接说一种目的性,毕竟目前的游戏是要以完成某一个目的为前提的。
某一款游戏的故事是否吸引人,关键就看这个目的如何,再配合游戏本身刻意想要营造的气氛,这两点配合的好,就能吸引特定的一部分人,就拿ICO来说,我宁愿看着一个高手通关,来感受最终拯救小姑娘的目的,我无法自己一遍一遍的从失败中拯救女主角,自己受不了因为每次看到小姑娘被黑影子带走,而我还在被另外的黑影子纠缠不休那种心理受到的冲击。这跟玩战神这种游戏一遍一遍的失败在从新来过的感觉不同,后者我想赢,而前者我不想输。

ICO就是目的性好,并且气氛营造的好,虽然里边说的话一句不懂,但是这个感觉在心里。
看文字性质的小说跟玩游戏有很多的不同之处,看书仅仅是眼睛和脑子的配合,大脑会根据眼睛所接收到的文字信息产生很多遐想,例如金庸小说中张无忌修炼九阳神功和乾坤大挪移,令狐冲修炼独孤九剑等等,文字性质的描述很少,但是读书人脑子里面就跟过电影一样产生无数遐想。而玩游戏,需要眼睛,耳朵,手还有脑子来配合,难度比看书来的大,可以这么理解脑子在处理从眼睛、耳朵和手反馈回来的繁多信息导致并没有过多空闲来遐想,所以游戏这种东西在玩完后没有看完一本小说回味性强和持久,而且用游戏方式通过图像和声音来反映张无忌、令狐冲修炼绝世神功不可能达到人们读小说脑子产生的那种遐想爽,也许这就是“意淫”的威力吧,所以人们会认为单纯文字性质的小说比游戏故事性更佳。

这是我的拙见:D

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#47 xat 2007-6-3 23:32
原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表
这跟玩战神这种游戏一遍一遍的失败在从新来过的感觉不同,后者我想赢,而前者我不想输。


有点意思。

原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表
而且用游戏方式通过图像和声音来反映张无忌、令狐冲修炼绝世神功不可能达到人们读小说脑子产生的那种遐想爽,也许这就是“意淫”的威力吧,所以人们会认为单纯文字性质的小说比游戏故事性更佳。


仅举一例。Half Life 2开篇,玩家被追,然后被制服时,屏幕淡出至全白,没有任何正面描写。玩家只能听见被警棍殴打的声音。
个人认为这一段的处理非常之成功。一节省制作成本,二给玩家的感觉显然要比直接放一段动画要来得“痛”。

[ 本帖最后由 xat 于 2007-6-3 23:33 编辑 ]

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#48 我要玩游戏 2007-6-3 23:35
电影手册都出来了,游戏就游戏么,有必要上升到艺术的高度么

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#49 xyxyxy 2007-6-3 23:43
LS说的是啊

想想这个东西是很要命的。
再NB的武功比不上金庸笔下的那几种,拍成电视电影的根本比不了原著中的文字描述,因为每个人对武功的理解还有想要使用的方式不同。
金庸笔下的女人们,黄易笔下寻秦记中被项少龙“斩”过的女人们,拍出电视电影来也永远比不了,因为每个人都把这些文字描述的女人往自己喜好的方向遐想。
半条命中挨揍的疼痛感,每个人想的也不一样,我会想“MB肯定打在蛋上了”,别人也许会想“一棍子闷在脸上了”。

所以,只要是让你看见了就没JB意思了:D
所以,游戏故事性比不过纯文字的小说了,哈哈

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#50 xat 2007-6-3 23:45
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-3 23:35 发表
电影手册都出来了,游戏就游戏么,有必要上升到艺术的高度么


艺术并非什么高度,也不是什么曲高和寡的东西。

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