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标题:【原创】金铁交织的旋律:《刀魂》与《剑魂》的永恒传奇
时间:18-06-25 21:23
作者:Nemo_theCaptain



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作为NAMCO最具传奇色彩的品牌,《刀魂》与《剑魂》为游戏界留下众多美谈:第一款使用现代化动作捕捉的游戏、片头CG荣获多国大奖、比肩《时之笛》的全球满分殊荣、聘请顶级中华武术运动员录制招式、充满个性的角色编辑系统、邀请《塞尔达传说》《战神》《刺客信条2》和《巫师》的主角前来客串……每一作都有不同的惊喜等待着玩家,NAMCO为系列付出的心血,或许已经远远超过“3D武器格斗”这一类型。

今年是《剑魂》诞生20周年,即将于10月19日发售的《剑魂6》,则是20年前经典的复刻版。希望更多玩家能够了解这个精彩的系列,即使不擅长对战的用户,也可以在丰富的单人内容里找到乐趣。

注:《Soul Edge》与《Soulcalibur》这两个标题的繁体官中译名为《刀魂》与《剑魂》,但没有简体官中译名,其中“calibur”一词源自亚瑟王的圣剑(excalibur),而非英语“能力”(caliber),因此《灵魂能力》这一翻译是错误的。考虑到新作即将发售,为了配合系列第一次官方中文化,本文将采用繁体官中译名,即《刀魂》与《剑魂》。

http://www.chuapp.com/article/285587.html

原文刊登于触乐网,本帖有增改

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●邪剑出鞘

被历史选择的人成为了战士,让历史铭记的战士成为了英雄

——十四世纪吟游诗人之歌


在悠久的历史长河中,各国都流传着关于神秘武器“Soul Edge”的传说,英雄之剑、救国之剑、长生不老之剑、起死回生之剑……不同的记载有着不同的描述,但亲眼目睹过这把剑的人少之又少,大部分人觉得Soul Edge只是无聊的传说。

然而,Soul Edge的确存在。上古时代,Soul Edge被无名匠人锻造时,仅仅是一把没有特殊能力的剑。历经无数次战争,尝遍了人类的鲜血,Soul Edge终于被负面情绪感染,具备了吞噬灵魂的能力,成为一把邪剑。它一次又一次登上舞台,掀起腥风血雨,然后消失在历史长河中,等待下一次吞噬灵魂的机会。时钟慢慢走向16世纪,邪剑于欧洲再次悄然现身,没人知道邪剑为何变成雌雄双剑的形态,也没有多少人了解邪剑的危险之处。风暴即将来临,世界各国的战士围绕邪剑纷纷踏上了征途……

20世纪90年代是格斗游戏的黄金时代,NAMCO凭借“《铁拳》系列”在3D徒手格斗领域站稳了脚跟,开始向其他领域扩展。SNK的“《侍魂》系列”已经成为2D武器格斗霸主,但在3D领域,这一类型的佳作并不多。TAKARA的《斗神传》画面华丽,系统和手感却经不起推敲,被讥讽为绣花枕头,无法满足玩家的需求。部分参与过“《铁拳》系列”的NAMCO员工响应这一需求,决心打造一款真正的经典。

《刀魂》的街机版于1995年登场,使用和索尼PS互换的System 11基板,除了显存翻倍,其他性能基本相同,为了加快读取速度,游戏载体为容量较小的ROM芯片。一年后,《刀魂》被完整移植到PS主机,凭借光盘加入了CG片头和新的配乐。因为正版街机成本较高,国内的《刀魂》街机大都由PS改造而成。当然,对国内玩家而言,能够接触到新增内容,也不算坏事。

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▲荣获顶级大奖的《刀魂》片头

PS版《刀魂》的片头在世界顶级图形峰会SIGGRAPH获得年度最佳短片奖,纵观历史,这也是只有《鬼武者》等顶级游戏CG才能斩获的殊荣。以今天的眼光来看,《刀魂》片头的模型精度早已过时,但媲美短篇电影的分镜依然颇具水准,片头曲《The Edge of Soul》更是成为了永恒的经典。

游戏的剧情设定在1583年,一个属于大航海的时代。英国和西班牙为了争夺霸权,一边积攒正规海军舰队,一边鼓励民间成立私掠船团,打击敌国商船。不过,商人更加恐惧的是那些不属于任何国家、无法无天的海盗。在德意志,围绕科隆大主教的教派问题,天主教与新教势力爆发了战争,周边各国的雇佣军纷纷参战。亚洲方面,东海的倭寇遭到了明朝的打击,但并未灭绝,丰臣秀吉逐一讨伐不肯服从的大名,试图统一日本……

SNK的《侍魂》主要展现日本文化,角色以日本为主,NAMCO的《刀魂》则具备更广阔的全球化视野,角色比例更为平均。世界各国的高手齐聚一堂,共同谱写这首横跨欧亚大陆的史诗。每一名角色都体现了当地的文化和风貌,部分人物的故事才刚刚开始,但优秀的框架为续作铺垫了足够的空间,人设师光永浩司功不可没。

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▲索菲蒂亚的结局:回到面包店,与妹妹卡桑德拉一起工作

索菲蒂亚·亚历山大居住在雅典城,为家庭的面包店工作,对刀剑知之甚少的她,因信仰虔诚收到神谕,取得战斗所需的武器和知识,离开家乡,踏上破坏邪剑之旅。索菲蒂亚的背景故事模仿自圣女贞德的传说,然而她的信仰并非上帝,而是奥林匹斯诸神,其家族所取的名字基本源自希腊神话,在16世纪的希腊,保留这种古老信仰的家庭屈指可数,这才是诸神选择她的原因。索菲蒂亚的个人归宿也好过贞德,尽管在续作中反复出征,但在闲暇之余,她依然有卸甲归田的休息时间。她在系列中代表着希腊的古典文化,是一名伟大的女儿、姐姐,在续作中也是伟大的妻子、母亲。

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▲御剑平四郎的原型为演员三船敏郎

御剑平四郎原本是一名安分的庄稼人,耕种的田地却反复遭到战乱蹂躏,让他充满怒火。双亲病故后,他凭借强壮的体魄成为一名浪人剑客,云游四方,杀敌无数,却始终不肯接受武士的俸禄,被誉为“战国镖客”。在剑斗中他难逢敌手,从西方传入日本的火枪自然成了新的挑战。御剑的脸型源自日本国宝级演员三船敏郎,背景故事向黑泽明导演的《七武士》《大镖客》等经典名片致敬。御剑既是农民,也是剑客,他在火枪面前高举太刀,捍卫着冷兵器的尊严,成为日本战国时代末期的一个缩影。

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▲塞万提斯代表着大航海时代

海盗船长塞万提斯·德莱昂是怒涛的化身。塞万提斯的父亲菲利普取得了西班牙皇室颁发的资格,成为私掠船长,攻击英国的航线。菲利普奉行“盗亦有道”,严格遵循私掠规则,绝不攻击英国之外的船只,也不向没有武装的商船开炮,全部俘虏均在返航后安全送回陆地,只取财物,不取性命。然而,菲利普却为此付出了生命的代价,伪装成商船的英国军舰发动了偷袭,炮火将他炸得尸骨无存。愤怒的塞万提斯彻底摒弃了父亲的道路,成为一名凶狠的海盗,为大西洋带来腥风血雨。

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▲被邪剑的意志“地狱火”所控制的塞万提斯

塞万提斯虽然是系列的著名反派角色,其背景故事却让玩家产生了一丝同情。本作的海盗船长只是邪剑的傀儡,但在续作中他凭借坚强的意志取回了自己的灵魂,并获得不老不死之身。他的姓名源自两位西班牙名人:文学家塞万提斯·萨维德拉(著有《唐吉珂德》)与航海家胡安·德莱昂(传说他发现了青春之泉,这段故事被《帝国时代3》《加勒比海盗4》等娱乐作品引用),其经历也和二人存在相似之处。

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▲历代主线剧情都有齐格飞的份

德意志少年齐格飞·施陶芬则向漫画名作《剑风传奇》致敬,挥舞着与16岁的年龄不相符的大剑,作为山贼团“黑风”的首领,活跃在黑森林地区。在一次夜袭落败骑士的行动中,齐格飞误杀了在外征战多年、刚刚归乡的父亲,瞬间精神崩溃。自我逃避的齐格飞篡改了记忆,他认为父亲被强大的外敌所杀,必须夺取邪剑才能击败杀父仇人,为此踏上寻剑之旅。作为真正的主角,齐格飞的成长史贯穿了整个系列。

在3D化道路上,本作比NAMCO之前的格斗游戏走得更远。《刀魂》是第一款使用反射式光学动作捕捉的游戏,这也是后来的主流捕捉设备。初代《铁拳》采用拉后防御,角色不能侧移,《铁拳2》也只有部分角色能够侧移。《刀魂》则采用类似《VR战士》的按键防御,所有角色均可侧移,A键横斩、B键纵斩、K键踢腿、G键防御的操作方案沿用至今。就算人物被击中倒地,玩家还要输入各个方向的翻滚动作,避免敌方的追加攻击。

然而,本作的系统存在不少问题,侧移缺乏连贯性和自由度,操作也不够简便,输入↓↓向下侧移还算直观,输入↓↑向上侧移则容易误操作。输入↑为跳跃,角色一蹦四米高,夸张程度堪比2D格斗游戏。锷迫(拼刀)的设定显然模仿自《侍魂》,但招式的克制关系并非续作中玩家熟知的“横斩克侧移、侧移克纵斩、纵斩克横斩”,而是“横斩克纵斩、纵斩克踢腿、踢腿克横斩”的关系,非常怪异。

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▲HP槽下方即为武器耐久度

另一方面,《刀魂》的系统明显侧重进攻方,平衡欠佳。侧移的不完善削弱了玩家闪避攻击的能力,硬着头皮防御也是凶多吉少。防御者的武器耐久度会不断消耗,清零后进入赤手空拳状态,面对刀剑胜算渺茫。弹剑虽然无需消耗耐久度,但判定时机严格,成功率低。这些设定让《刀魂》陷入了“一寸长一寸强”的俗套,武器较长的角色可以占到较多的便宜。

尽管系统不算真正成熟,PS版《刀魂》依然凭借开创性的剑匠模式成为经典。玩家可以任选角色,周游世界各地,通过不同的任务条件,击败不同的对手,搜集性能各异的武器,极大增强了游戏的耐玩度。每个角色的菜单都是一本古书,记载着一路的征途,配上吟游诗人般的格斗解说,让游戏的剧情如同一部娓娓道来的故事。“欢迎来到历史的舞台”“传奇永远不灭”等解说词早已成为系列玩家耳熟能详的经典。在续作中NAMCO甚至开始引用真正的文学名著,使其更具传奇色彩。

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▲PS版的新增服装,其设计取自日本各地玩家的投稿

为了充分发挥光盘的大容量,PS版《刀魂》收录了三套配乐:街机原版、基于原版的混音版、由Khan Super Session乐队参与的完全新版。Khan乐队擅长将东方民乐、电子打击乐和摇滚乐融为一体,营造出东西合璧的风格。除了新版场景配乐之外,片头曲《The Edge of Soul》和片尾曲《Our Way Home》也出自他们之手。可惜乐队在游戏发售后宣告解散,《刀魂》成为这一组合的绝响。

作为系列的起点,《刀魂》这款实验性作品,能够在艺术层面取得如此成就,已经完成了任务。如果NAMCO能够把系统锤炼至一个新的高度,续作必将震惊世界。

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●灵剑现世

天上布满了无数的星辰,每一颗都有它各自的光辉,但在群星中,唯有一颗卓立不动

——莎士比亚《凯撒大帝》


PS版《刀魂》发售后不久,NAMCO就开始策划续作。因为《Edge》这一标题在欧美已经被其他公司抢注,《刀魂》被迫将欧美版标题从《Soul Edge》变为《Soul Blade》。为了统一名称,NAMCO决定将续作更名为《剑魂》(Soulcalibur)。另一方面,制作组也希望借助新的硬件,对系统进行全面调整,扫清前作的缺陷,让系列有一个新的开始。

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▲街机版的画质相比前作提升有限,但帧数翻倍,动作也更复杂

街机版《剑魂》于1998年7月30日登场,距今正好20周年。本作采用System 12基板,CPU频率为PS主机的两倍,帧数也从30提升到60,配上更精细的动作捕捉系统,流畅度有了质的飞跃,招式之华丽足以傲视群雄。

武器格斗的判定距离大于徒手格斗,为了平衡长短不一的各类武器,必须要有完善的位移系统,这也是《刀魂》的不足之处。《剑魂》通过高度自由的“八方移动”释放了操作空间,角色可以向地面的8个方向随意走动,部分招式只能在移动时发动,战斗更加灵活,“横斩克侧移、侧移克纵斩、纵斩克横斩”的基本系统也在本作正式确立,并沿用至今。

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▲官方漫画说明:通过侧移躲避纵斩,并发动反击

武器耐久度被取消,防御无需消耗耐久度。《刀魂》中输入A+B+K可以发动消耗三分之一耐久度的强力乱舞技,《剑魂》则变为聚魂,蓄力时无法移动,但可以通过防御取消,聚魂后招式增添反击和不可防御效果。

游戏加入大量可以蓄力、确认、取消、变换架构的招式,提前输入、空中制御、受身等格斗游戏的常见技巧,也从这一作开始被纳入系列,让玩家无论何时都保有可以操作的后手,提供斗智斗勇的空间,即使以20年后的眼光来看,本作的系统依然应有尽有,操作也相当灵敏,丝毫没有陈旧之感。尽管招式数量激增,《剑魂》依然保持了《刀魂》指令简单、强调单发技的风格,堪称入门难度最低的3D格斗游戏,对新手非常友好,这些传统一直延续至今。

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▲本作确立了苍骑士噩梦与邪剑的经典造型

《剑魂》交代了《刀魂》的完整结局,索菲蒂亚与塞万提斯对决,成功将邪剑雌剑破坏成无数碎片,但自己也身受重伤,无法再战。随后赶来的齐格飞击败了行尸走肉般的塞万提斯,取得邪剑雄剑,内心脆弱的齐格飞瞬间成为邪剑新的傀儡,在这一刻,巨大的白光直冲云霄,将邪种散播到全世界,引发无数暴走事件。齐格飞换上了一套苍蓝色铠甲,不分男女老幼,在欧洲展开延绵不绝的杀戮,一时无人可挡,如同噩梦一般,恐惧的目击者将其称为“苍骑士噩梦”。

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▲齐里克与柴香华

远在明朝真行山的临胜寺也遭到了邪种入侵,寺内武僧因暴走而自相残杀,只有棍术高手齐里克一人得以生还。三年后,为了净化体内的邪气,齐里克前往欧洲讨伐邪剑,并在路上遇到了大内高手柴香华。二人一起面对噩梦,柴香华手中的武器终于展现出灵剑的真身,这是上古时代为了击败邪剑而特意打造的神器,于唐朝传入临胜寺,武僧将其称为护法剑。齐里克持有的灭法棍和末法镜为辅助这把神器而生,前者吸收力量,后者净化邪气,三者被临胜寺视为至宝,代代相传,等待与邪剑对决的时刻。

邪剑雄剑被临胜寺三宝击败,但灵剑为了阻止邪气扩散消失在混沌灵界。齐格飞摆脱了邪剑的控制,回忆起真正的过去,认清了弑父的真相,以及自己身为噩梦犯下的大错。为了让悲剧不再重演,齐格飞走上赎罪之旅,一个人带着被破坏的邪剑,寻找将其彻底封印的方式。

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▲官网漫画,李天媛老师在动作捕捉现场赢得赞誉

作为新一代男女主角,齐里克的棍术和柴香华的中华剑术无疑是玩家关注的焦点。当时位于日本横滨的亚洲武术联合会不断邀请高手前往日本传授功夫,NAMCO抓住机会,聘请两位旅居日本的武术冠军,其中的李天媛作为六项全能的武英级运动员,参与了棍术、剑术、九节鞭等多种武器流派的动作捕捉,获得极高评价。如今的李天媛早已离开日本前往美国,在西雅图开设“西北武术”学院,但她依然将柴香华的图片放在学院官网上,把《剑魂》视为弘扬中华功夫的典范之作。

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▲街机版柴香华演武,由李天媛担任动作捕捉

作为齐里克与柴香华信赖的可靠战友,琉球侠客真喜志充分体现了游戏的进化幅度。同样使用双截棍,相比前作的李龙,本作的真喜志动作更加流畅,招式密不透风。官方给真喜志设定的流派为半虚构的“七闪架里破手”,动作参考李小龙,招式名称则向著名漫画《北斗神拳》致敬,拥有七种互相转换的架构,对玩家的操作提出了极高要求,熟练掌握后可以达到攻守一体、千变万化的效果。

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▲街机版真喜志演武,把双截棍耍得虎虎生风

最让制作组头疼的角色,莫过于塞万提斯之女艾薇,她的蛇腹剑可以在短剑和九节鞭两个形态之间随意转换,招式非常复杂。人设师光永浩司甚至半开玩笑地说,艾薇的蛇腹剑是最消耗机能的武器,留给角色本人的运算资源不多,所以才给她设计高露出度的服装。

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▲鞭子女王艾薇的武器最吃机能

《剑魂》的主力配乐变为中鹤润一,本作的街机版也是他大学毕业后的处女作。中鹤擅长交响乐,放弃了PS版《刀魂》的电子乐元素,保留部分民乐元素。中鹤润一作为“《剑魂》系列”配乐的掌舵人活跃至今,当然,国内玩家知道这个名字,更多是因为他在《皇牌空战5》和《皇牌空战0》中的精彩表现。

街机版《剑魂》的人设、剧情、系统和操作得到一致好评,模式虽然不够丰富,但作为一款街机游戏尚可接受,玩家期待着更完善的主机版。同为System 12基板的游戏,《铁拳3》通过将3D背景2D化、削减角色多边形、降低分辨率等一系列措施成功移植到PS主机,缩水程度完全可以接受。然而《剑魂》的街机版比《铁拳3》更复杂,特别是艾薇的蛇腹剑,对画面Z轴的负荷很重。强扭的瓜不甜,与其把《剑魂》大幅缩水移植到PS上,不如换个更强的平台。

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▲街机版的画面与DC版有着质的差距

索尼预计PS2将在2000年首发,如果《剑魂》为此等待两年,人气会大幅下降。在没有多少选择的情况下,NAMCO将游戏强化移植到世嘉DC主机。街机版开发时间为14个月,DC版只有7个月,游戏必须赶上1999年9月美版DC的首发,面临紧迫的时间压力,制作组临危不惧,交出了一份近乎完美的答卷。

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▲在本作发售时,人物模型堪称游戏界最高水准

DC版《剑魂》的招式沿用街机版,但画面经过完全重置,多边形和贴图有了质的飞跃,角色精致程度空前,人物对话时还有比较细腻的嘴形变化。帧数依然稳定在60,配上DC特有的640×480分辨率原生VGA输出,整体效果在当时只能用“无以伦比”来形容。

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▲DC版柴香华演武,对比街机版,画质明显提升

NAMCO其实并没有榨干DC的全部性能,相比后来的《死或生2》,本作的多边形数量并不占优,然而出色的贴图和动作弥补了这一缺憾。即使以今天的眼光来看,《剑魂》那流畅而华丽的招式也并未过时。

PS版《刀魂》的剑匠模式大受好评,DC版《剑魂》继承这一传统,加入“战斗任务”模式。这一次的过关条件更为丰富,还有完整的教学关,方便新手。前作中每个角色的任务进度互相分离,弱势角色面对苛刻条件容易卡关,本作则共享同一个存档,玩家可以根据不同的任务选择最适合的角色。

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▲画廊模式的数量和质量都令人满意

由于时间紧迫,DC版取消了收集隐藏武器的设定,以鉴赏模式作为补偿。街机版片头的3D演武可以在菜单中随时选择,极具观赏性。画廊收录了所有官方图和部分同人图,总数高达338张,相当厚道。即时渲染的片头华丽程度自然不如CG,但玩家可以通过菜单编辑出属于自己的片头,自由度颇高,制作组为此花费的心血丝毫不亚于传统CG片头。

“完美!”——这是全世界几乎所有媒体面对DC版《剑魂》时都会脱口而出的赞扬。很长一段时间内,《剑魂》都和《塞尔达传说:时之笛》并列为游戏界“完美”的代名词。在Gamerankings统计的媒体平均分中,《剑魂》常年位列历史第二,仅在《时之笛》之后,这一情况直到2007年才被《超级马力欧:银河》等新作打破。

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▲选人画面乍一看还算丰富,其实水分不少

当然,以今天的角度来看,DC版《剑魂》距离真正的完美还有一定距离,取消隐藏武器只能算白璧微瑕,更大的问题在于角色阵容。19名可选角色乍一看还算丰富,水分却不少。剑圣与地狱火(邪剑意志)的武器随机复制,没有属于自己的招式。其他角色也存在武器雷同的例子,索菲蒂亚与蜥蜴人(罗马短剑)、齐格飞与噩梦(大剑)、洛克与阿斯塔罗斯(巨斧)的招式基本一样。成美娜(薙刀)与齐里克(长棍)、御剑(浪人)与吉光(忍者)在去掉部分特色招式后,剩下的动作也基本相同。把这些水分挤掉,游戏的实际可选角色只有12名。

制作组内部对于这一情况也是众说纷纭,开发街机版时,有人建议换掉前作的所有角色,以全新阵容亮相,还有人建议全部使用老角色,一个新角色都不加,最终结果是两派妥协和稀泥,造成招式雷同问题。当然,解决办法也不是没有,比如黄星京最早登场于韩国版《刀魂》,用于代替御剑,因此二者的招数在《刀魂》中基本相同。但《剑魂》为御剑重新设计了一套更符合日本剑术的招式,与使用中华大刀的黄星京有了明显区别。然而,设计一套新招式需要时间,而《剑魂》无论是街机版还是DC版,开发时间都非常紧迫,只能将招式雷同的问题留给续作解决。

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▲DC的钓鱼游戏控制器,横向挥动就是横斩,纵向挥动就是纵斩

因为《剑魂》没有推出PS2版,在《剑魂2》登场前,玩家依然让DC发挥着预热,一度把《剑魂》玩出了花。有人给DC接上钓鱼游戏控制器,用体感操作,效果甚至比多年后Wii平台那款沦为黑历史的外传游戏《剑魂:传奇》更好。本作于2008年推出Xbox 360版,因为删除了剑匠模式而饱受诟病,如果想要重温经典,DC模拟器才是更好的选择。

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●疯狂夜曲

光明的周期必有时限,黑夜的领域永恒无限

——诺瓦利斯《夜之颂歌》


DC版《剑魂》全球销量突破百万,虽然无法和每一作300万打底的“《铁拳》系列”相提并论,但考虑到DC装机量仅为900万,这样的成绩已经相当不错,续作自然被提上日程。《剑魂2》的街机版于2002年登场,基板变为与PS2互换的System 246,画面得到进一步提升。人设从前两作的光永浩司变为《铁拳4》的川野琢嗣,后者的画风更写实,也更适合3D游戏。

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▲噩梦通过收集邪剑碎片恢复力量

《剑魂2》的故事发生在前作的四年后,齐格飞并没有找到封印邪剑的方式,邪剑的意志却得到了喘息的机会,变得越来越强。最初邪剑仅仅是在齐格飞夜间睡觉时偶尔控制他的身体展开杀戮,随着时间的流逝,邪剑慢慢取得了白天的控制权,齐格飞保持自我的时间越来越短,最终再次成为傀儡,苍骑士噩梦就此复活。噩梦不断收集流落各地的邪剑碎片,试图恢复力量。

法国贵族拉斐尔·索雷尔成为《剑魂2》的主角,他使用优雅的西洋剑,擅长击剑术,部分招式源自电影中的侠盗佐罗。法国此时也陷入了天主教和新教的战争,年轻有为的拉斐尔作为索雷尔家族的主管,发挥见风使舵的才能,选择更加强大的贵族为靠山。然而,在邪种爆发时,靠山贵族陷入暴走状态,向拉斐尔发动攻击,最终死于西洋剑下。

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▲本作的主角拉斐尔

拉斐尔被自己的家族抛弃,为了躲避谋杀贵族的罪名,他流落街头、东躲西藏,在走投无路、即将被追兵抓捕的危险关头,被贫民窟的卖花女孩艾米所救。这一系列事件改变了拉斐尔的人生。他产生了同情贫民、厌恶贵族的情绪,通过查阅资料,他了解到邪种与邪剑的联系,以噩梦为目标展开行动。

然而,和其他战士不同,拉斐尔既不想破坏邪剑,也不想把邪剑据为己有,他打算把邪剑献给法国的其他贵族,让贵族们为了争夺邪剑而大打出手,最终自取灭亡,这样就可以消灭贵族,让艾米过上好日子。疯狂的拉斐尔丝毫没有意识到自己的逻辑有多么荒谬,他只身带着西洋剑来到德意志的黑森林地区,向噩梦发起了挑战……

本作最大的进步在于动作系统,实现了角色上下半身动作的分离,可以在八方移动中发动更多招式,战斗节奏得以提升。墙壁追打系统源自《铁拳4》,由于《剑魂2》的场景并不复杂,这一系统带来的变化也不如《铁拳4》那般明显,老玩家可以迅速适应。

街机版的新增角色着重体现本作加快的节奏:西洋剑客拉斐尔擅长直线纵斩突刺,能否掌握横向空间成为胜负的关键;东南亚巫女塔利姆使用双拐,擅长跳跃立回;索菲蒂亚的妹妹卡桑德拉同样使用罗马短剑和圆盾,但招式偏向快攻而非反击;黄星京的同门师弟洪润兴拥有更加华丽的腿技,体现了韩国人的特色。

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▲《剑魂2》的片头CG获得了英国的学院派奖项

主机版《剑魂2》于2003年在PS2、NGC和Xbox三大平台上同时推出,其中PS2版支持宽屏和480P逐行扫描,NGC版的贴图略好于PS2版,Xbox版支持720P,可惜高清输出与宽屏不可共存,Xbox版最高分辨率为960×720。然而,当年绝大部分玩家还在使用隔行扫描的480i电视,连PS2版的画质都无法完整呈现,实属遗憾。

主机版的新增元素喜忧参半,精美的CG获得了英国电影电视艺术学院颁发的最佳动画奖,但片头变为固定视频,无法自由编辑。剑匠模式综合前两作的特色,既可以收集各类武器,也可以更换角色,然而新增的迷宫较为拖沓,影响了游戏节奏。画廊模式只有70张图,除了角色的3DCG图和2D人设图,就只剩下几张可怜的海报,所有图片都可以在网络新闻中轻松找到,毫无收藏价值。

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▲川野琢嗣笔下的三岛平八,画风与《铁拳4》一致

主机版最大的亮点在于三名客串角色,PS2版为《铁拳》的灵魂人物三岛平八,靠拳脚吃饭的平八老爷子攻击距离虽短,招式却相当刚猛。“《剑魂》系列”不强调复杂的连续技,但平八这名角色是个例外,十连技若全部命中,可以把对手一路轰到场外。NGC版的客串角色为《塞尔达传说》的勇者林克,带上了弓箭、回旋镖等道具。Xbox版为美国漫画角色再生侠,拥有浮空飞行的能力。制作组还为三名客人撰写了完整的背景故事,虽然只是穿越剧情,却足够博玩家一笑。

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▲林克的造型源自《时之笛》,但融入了其他作品的招式

在2003年,厂商间的合作远没有今天这样频繁,《剑魂2》还原度颇高的客串角色在游戏界引起热烈反响,从此大牌客串成了系列的一大卖点。因为授权合同的限制,客串角色都是“过了这村没这店”的存在,不会保留到续作,让系列的每一作都具备独特的价值。其实最初PS2版的客串角色是《最终幻想7》的克劳德,可惜谈判破裂,否则玩家还能目睹噩梦与克劳德这两位大剑使用者的巅峰对决。

《剑魂2》的家用机日版于2003年3月率先发售,加入了街机没有的索菲蒂亚和成美娜,这也是玩家投票中呼声最高的两名角色。美版则要等到2003年8月,加入蜥蜴人、刺客和狂战士三名角色,刺客的招式源自前作的黄星京,狂战士源自前作的洛克,NAMCO原本计划让二人的本尊在美版中直接登场,但没有时间制作一套全新的模型,被迫用杂兵模型代替。

凭借全平台发售和优秀的客串角色,《剑魂2》的销量突破400万,化为一场及时雨,缓解了NAMCO的危机。日美两地的斗剧和EVO格斗大赛双双将本作列为比赛项目,也对游戏的推广起到了一定作用。在系列玩家的心中,《剑魂2》成为一款类似《超级街霸2X》的经典,系统简洁有力,快节奏的战斗充满了竞技乐趣。即使在续作推出后,依然有大量玩家继续着《剑魂2》的对决。为了响应这部分玩家的号召,NAMCO于2013年在PS3和Xbox 360上推出《剑魂2:高清在线版》,保留了全部模式,不过Wii U版的缺席让林克无法再次登场。Xbox 360版可以在Xbox One上兼容运行,进一步延续了游戏的生命力。

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▲PS3和Xbox 360版都有平八和再生侠,但林克缺席

《剑魂2》的媒体平均分虽然不如前作,但也维持在90以上的高水平线,保住了金字招牌。2代的对战系统被大部分玩家所认同,成为续作的基础,对战之外的模式则褒贬不一。玩家想要的是一款融合《剑魂》丰富隐藏要素和《剑魂2》优异竞技性的续作,这也是NAMCO官方给《剑魂3》定下的目标,结果却事与愿违……

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●命运轮回

死神心如铁石,性似青铜,不知怜悯,无论何人,只要抓住,决不放手,不死神灵,看到了他,也心生恼恨

——赫西俄德《神谱》


《剑魂3》于2005年发售,此时PS2正在以火箭般的速度冲向一亿装机量大关,让NAMCO放弃了NGC和Xbox版。同为PS2游戏,《剑魂3》的特效相比前作再次提升,彻底榨干了主机性能。本作也是系列最后一次耗巨资打造短篇电影规格的CG片头,厚重的气势堪比史诗大片。

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▲《剑魂3》的片头充分展现各类武器的魅力

《剑魂3》的剧情紧接前作,拉斐尔挑战噩梦失败,因为战斗中体内吸入过多邪气,变为类似吸血鬼的夜之一族。但拉斐尔在落败前刺中了邪剑的魔眼,让齐格飞彻底夺回自己的身体,脱下苍骑士的铠甲,灵剑也脱离混沌灵界,重新出现在人间。邪剑的意志趁乱悄悄遁入了铠甲中,被手持镰刀的神秘男子扎萨拉梅尔发现,后者施展秘法,让这股意志在失去人类宿主的情况下,以铠甲为身体重新站了起来,向齐格飞发起反扑。

已经23岁的齐格飞终于战胜了内心的阴暗面,成长为真正的男人,与代表过去的噩梦正面对决。游戏中的齐格飞与噩梦也变为两个彻底独立的角色,后者的招式更加凶狠,展现出非人的一面。

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▲齐格飞的新人设相当成功

本作首次揭示了邪剑与灵剑诞生的故事。上古时代,一名英雄王凭借强大的意志控制了邪剑,平定乱世,但英雄王的儿子却被邪剑诱惑,成为傀儡,导致英雄王大义灭亲。为了封印这一祸患,英雄王以部分邪剑碎片为素材,将其净化,历经无数次的失败,以自己的生命为代价,终于锻造出灵剑。英雄王的亲信继承了他的遗志,成为守护灵剑一族,在外人中不断寻找灵剑的使用者,号召他们与邪剑一次又一次对抗。

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▲从招式名称来看,扎萨拉梅尔最初应该是苏美尔人,但通过转生不断变换着身体

神秘男子扎萨拉梅尔引导噩梦与齐格飞对决,通过秘法释放出邪剑与灵剑碰撞的洪荒之力,其愿望居然是自身的彻底死亡。扎萨拉梅尔原本是守剑一族中文武双全的天才,对族人内部禁止使用灵剑的规定感到不满,夺剑失败的他被敲碎手腕废掉了武功,然而他并没有绝望,通过博览群书学会了转生之术,积累了上千年的知识。

然而“转生”并非“不死”,每一次转生,他都必须承受肉体彻底溃灭的痛苦,以及灵魂堕入地狱的折磨。时间没有尽头,他永远无法安息。随着时间的推移,转生的快乐越来越淡,痛苦却越来越深。他以为邪剑可以解脱自己,便成为了邪剑的傀儡,但在死亡的瞬间,他却再度转生。此后他将目标转向灵剑,然而守剑一族早已消失在历史长河中。他一直等到16世纪,终于获得邪剑与灵剑的情报,希望双剑对决的洪荒之力可以让自己彻底解脱。

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▲从左至右为缇拉、扎萨拉梅尔、雪华

新增的固有角色照顾了不同水平的玩家:扎萨拉梅尔使用镰刀,攻击范围广,可以拖拽对手,操作难度较低;缇拉使用圆环刃、范围和速度适中,招式变化多端,适合有一定基础的玩家;雪华使用小太刀,擅长拔刀术,招式又快又狠,但操作门槛高。

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▲本作加入了不少另类的挑战,比如击败巨大的希腊神像

《剑魂3》的单人内容之丰富,在格斗游戏中可谓空前绝后,制作组囊括了前几作备受好评的元素,还引入大量全新玩法。“魂之传说”相当于《刀魂》中街机模式与剑匠模式的融合,一边介绍剧情,一边展示分支路线和隐藏关,耐玩度高于一般的街机模式,输入QTE改变结局的设定也继承了《刀魂》的有趣传统。

“魂之斗技场”模式提供各类特殊任务,锻炼玩家的各项能力。“世界大赛”模式献给打电脑狂人,以淘汰赛或循环赛的方式连续夺取12座奖杯,即可获得巨额奖金。练习模式经过大幅强化,除了更详细的教程,还有指令回放功能验证复杂技巧。

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▲捏人系统自带了KOS-MOS的全部道具

角色编辑系统可谓本作最大的创举,固有角色在这一作只能编辑颜色,从头到脚捏一个新人的自由度则颇高,服装和道具组合之多令人眼花缭乱。虽然《剑魂3》没有客串角色,但玩家可以轻松捏出《异度传说》的KOS-MOS、《铁拳》的豹王、《源平讨魔传》的平景清等NAMCO经典角色。其他公司的角色没有预设服装,不过只要花点时间,捏个七分像也不成问题。

为了丰富捏人系统的流派选择,在24名固有角色之外,本作又加入了17名附加角色,总数高达41名。附加角色的实力普遍比固有角色弱,招式也偏少,很多武器相当冷门,不适合正经对战,走的是剑走偏锋的个性路线。一半的附加角色没有出现在正史中,为了交代他们的剧情,本作加入独特的“剑之编年史”模式,融合角色扮演与即时战略元素,讲述一个脱离现实世界、完全架空的王国争霸史。

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▲金发武士亚瑟,对于韩国玩家而言,他也算是老角色了

部分隐退的老将以附加角色的身份重返战场,招式也和固有角色不同。黄星京依然使用中华大刀,但招式与洪润兴略有区别;李龙手持两把双截棍,比真喜志多出一把;亚瑟源自韩国版初代《刀魂》,原本是御剑的翻版,但在本作中增加了更多闪避技和投技。人气最高的附加角色是拉斐尔的养女艾米,同样使用西洋剑,但威力和范围更低,靠快攻取胜。《剑魂2》中的艾米仅作为背景故事中的角色在片头CG登场,《剑魂3》是她的首次参战,获得出乎意料的人气。在日本著名街机杂志《ARCADIA》的投票中,她的人气甚至一度超过了系列招牌索菲蒂亚。

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▲商店有三名女售货员,她们都是可以操作的附加角色

制作组希望打造一款集大成之作,在有限的开发周期内塞入海量内容,却顾此失彼,造成一系列问题。“剑之编年史”带有损坏存档的Bug,美版可能会损坏《剑魂3》的存档,日版则有可能损坏记忆卡中的所有数据,想要完全避开这个Bug,要么避开这一模式,要么给《剑魂3》单独准备一张记忆卡。NAMCO对此事反应迟缓,官网发布警告的时间太晚,修正后的日版光盘直到2006年1月才出炉,而且只有日版用户经过申请后才能更换光盘,这一系列失败举措严重影响了游戏销量。

抛开“剑之编年史”不谈,《剑魂3》的普通对战也有不少破坏平衡性的Bug,如取消被弹剑的硬直、取消投技动作。日版发售日仅比美版晚一个月,居然对招式进行了调整,足见开发之仓促。即使如此,日版也不算平衡。2006年4月推出的《剑魂3:街机版》修正了Bug,并且对移动速度、招式属性、伤害修正进行大幅调整,终于达到较高的平衡度。

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▲艾米和黄星京在街机版中转正,李龙也获得了这一资格

然而,《剑魂3:街机版》没有移植PS2,原因很简单,此时《剑魂4》已经正式立项,NAMCO不想再分散精力。现在来看,《剑魂3》选择先PS2后街机的路线,是一场重大失误。大部分PS2都没有硬盘,老用户甚至连网卡都没有,难以通过网络更新补丁,召回光盘又费时费力。如果《剑魂3》走先街机后PS2的传统路线,至少对战的Bug可以得到及时修正。

尽管各类Bug让游戏口碑毁誉参半,很多看重单人元素的玩家依然把《剑魂3》视为系列最爱的一作。然而,本作销量的失败导致NAMCO转变开发方向,在资源有限的情况下把精力更多留给对战模式,系列就此转型。

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●英雄不朽

站起来吧!如果灵魂没有因为肉体而屈服,那么一切皆不足惧!

——但丁《神曲》


2008年,《剑魂4》登陆PS3和Xbox 360。虽然游戏没有推出街机版,但高清主机灵活的网络更新消除了Bug给玩家留下的心理阴影。《剑魂4》也是系列首款支持网络对战的作品,因为NAMCO缺乏延迟优化经验,国内用户体验不佳。

本作的画面技术在十年前堪称格斗游戏最强水准,但美术风格褒贬不一,偏向欧美风格的人物面部和过度复杂的服装设计没能获得一致好评,邪剑与灵剑的新造型也缺乏人气。爆衣系统并非纯粹的视觉噱头,对角色的防御力有一定影响。新增的灵魂计量槽随着不断防御而不断消耗,清零后进入段位爆衣的灵魂崩坏状态,对手可以发动一击必杀结束战斗。

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▲噩梦和邪剑的新造型并不成功

相较早年《刀魂》的武器耐久度,《剑魂4》的灵魂计量槽更加完善,后者可以通过击中对手随时补充,被弹剑时计量槽会下降。这样一来,无论是专注防御的龟派选手,还是无脑连发同一招式被反复弹剑的狂攻新手,都面临着被一击必杀的危险,系统鼓励玩家发动积极而多样化的进攻,在攻守之间找到了新的平衡。

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▲英雄王是一位难以用正邪二分法简单评价的角色

《剑魂4》的剧情带有强烈的完结意味,解释了系列的诸多谜团。扎萨拉梅尔通过转生存活了上千年,然而他并不了解上古时代的真相。英雄王阿尔戈以生命为代价锻造灵剑的仪式,最初以失败告终,诞生出一把造型类似邪剑的武器。这把武器寄宿着他的灵魂,但缺乏净化的属性。考虑到英雄王的意志比邪剑还要强大,如果这把武器落入普通人的手中,恐怕比邪剑更加危险。

守剑一族继承了英雄王的意志,为了避免这把剑被邪气所侵蚀,他们将英雄王的灵魂封印在剑中,创造了灭法棍和末法镜两大辅助道具,为这把剑传输力量、净化邪气,终于将其改造为真正的灵剑。因为守剑一族原本是英雄王的亲信,为了避免这层渊源唤醒英雄王的灵魂,他们定下了族人内部严禁使用灵剑的规矩,扎萨拉梅尔对此并不知情。

在噩梦与齐格飞对决的过程中,因为扎萨拉梅尔使用了秘法,邪剑与灵剑全力对抗,释放的洪荒之力解除了英雄王的封印。阿尔戈早已失去肉体,但他吸收了双剑的部分力量,以实体降临于人间。为了维持实体状态,他还需要更强的力量,觉醒的他开始呼唤强者的挑战。

英雄王的亮相,改变了系列以往正邪分明的基调。阿尔戈是最强的战士,拥有征服一切的野心,这样的枭雄可以平定乱世,也可以带来灾难。作为最终BOSS,阿尔戈在不同角色的结局中展现出不同的面貌,既有王者的胸怀,也有霸者的强横。

随着真相被揭开,灵剑也不再是绝对正义、纯洁、无私的存在。一部分阿尔戈的灵魂始终留在灵剑之中,这是一颗坚冰般冷酷的复仇之心。灵剑为了击败宿敌可以不择手段,即使为此操纵人类、抹杀人类,也在所不惜。

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▲一头红发的公主希尔德是本作的招牌角色

身穿盔甲的骑士公主希尔德是本作中最花心血的角色,她手持两把武器,横斩为短剑,纵斩为长矛,蓄力攻击非常强力,擅长把敌人打出场外,成为破坏平衡性的角色。

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▲尤达的五短身材让他少挨了一部分攻击

《剑魂4》的客串角色全部来自“《星球大战》系列”,包括黑武士达斯·维达、绝地大师尤达以及游戏《原力释放》中的秘密学徒盖伦·马雷克。黑武士的原力锁吼、尤达回避攻击的五短身材在游戏中得以还原,三名角色都被原力槽限制,用光原力会暂时陷入无法控制的眩晕状态。

五名附加角色邀请日本知名画家设计,但招式与固有角色相同,纯粹以人设和配音为卖点,导致本作的捏人只能使用固有流派,武器丰富度下降。另一方面,固有角色开放2P服装编辑则是一大惊喜,体型编辑也给了玩家更多自由。NAMCO还在游戏发售后推出了多款服装DLC,价格厚道。

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▲《罗德岛战记》的画家出渕裕设计了一位类似蒂朵的女精灵

《剑魂4》的单人内容远不及前作,鉴赏模式中的演武和角色档案遭取消,剑匠模式不复存在,取而代之的是类似生存模式的“逝魂之塔”。玩家可以通过服装强化角色能力,降低打塔的难度,想要快速攻下高塔,能力第一美观第二,捏一个实力强大但造型怪异的莽夫成了最功利的选择。

系列的剑匠模式过关条件千奇百怪,然而这些条件大都是为了培养玩家的各项对战能力,相当于特殊的教学模式,玩家能选择的只有角色和武器,武器的附加能力较为简单。打塔模式复杂的能力搭配、换人技巧在对战中难有用武之地,毕竟大部分对战用户都会选择无法更改能力的标准对战模式。打塔打得越多,对战时的不良习惯也就越多,颇有本末倒置的嫌疑。

当然,《剑魂4》的系统远比充满Bug的前作成熟,侧重网战的方向也符合高清时代潮流,游戏因此取得了不错的评价和销量。在NAMCO最初的规划中,《剑魂4》就是系列的完结篇,但本作的热卖让这一品牌得以延续。

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▲奎托斯的混沌之刃攻击距离不错

2009年于PSP掌机亮相的《剑魂:破碎命运》相当于4代和5代之间的一款过渡作。人设直接沿用4代,去掉了客串的原力武士和日本画家的附加角色,新增《战神》的奎托斯作为补偿。斯巴达猛男延续着客串角色还原度高的优良传统,波塞冬之怒、阿特拉斯地震、伊卡洛斯之翼等特殊能力都在游戏中登场,投技则源自各类经典QTE。虽然奎托斯在续作中没能登场,但他的大部分双持武器动作被沿用到《剑魂5》的蜥蜴人身上,也算有所贡献。

老角色的招式经过了一定调整,与4代略有区别,平衡性更佳,但也给玩家造成了一些麻烦。《铁拳6》的PSP版删掉了一些模式,但招式与主机版相同,让玩家可以在两个版本之间共用心得。《破碎命运》的招式则与《剑魂4》存在一定的区别,二者的习惯并不能完全通用,给主机玩家造成了一些不便。

《破碎命运》的教学关多达34章,为历代最长,在基础系统之外,还囊括了每一名角色的使用方法和对策,让新人迅速进入状态。教学关还有丰富的搞笑剧情,但并非正史。打塔模式被“快速战斗”取代,系统内置了200个电脑对手供玩家挑战,本作的AI明显进步,思维更接近真人,部分电脑的战术模仿自日本知名选手,玩家可以从中学到不少对战技巧。

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▲捏一个固有角色的复制人,就可以随意改变武器流派

对于固有角色,本作只能编辑颜色,倒退回3代水准。不过这一次1P和2P的服装基本都被纳入素材库,可以轻松捏个复制人出来。服装取消了能力加成,只影响外观。小零件的长度、宽度、位置和角度都可以自由调整,有心人可以捏出令人惊讶的效果。捏好的角色还能选择不同的姿势、背景和相框,以拍照的方式留下名片,供对战使用。网战的延迟得到了优化,跨国联机的情况好于4代,这些都是本作的进步之处。

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▲通过拍照留下名片

尽管PSP的性能无法和高清主机相提并论,本作的画面依然在有限条件下做到了最好,角色多边形虽然不多,整体效果却令人称赞,甚至保留了爆衣系统,帧数依然牢牢固定在60。玩家的不满主要在于剑匠模式的缺席,本作的容量仅为380MB,塞进更多模式绰绰有余,NAMCO却选择就此打住,颇为遗憾。当然,作为一款过渡性质的实验作品,《破碎命运》在细节方面的诸多改进已经完成了目标。对于PSP玩家而言,这款画面最强的格斗游戏也是必玩之作。

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●世代传承

异乡人行走在潮水浸湿的沙滩上,怀揣着一颗比海浪更加狂野的心。他健步如飞,穿过寒风凛冽的黑夜。

——海涅《海边之夜》


《剑魂4》发售后,制作组对于未来的发展方向举棋不定。有人推荐系统就此转型,并提出了几款游戏作为参考:《武士道之刃》风格极端写实,砍中手脚影响行动,砍中身体一刀毙命;《怪物猎人》则允许玩家自由调整视角和移动方向,比《剑魂》的“八方移动”更符合3D概念。然而,这些作品的风格与《剑魂》区别太大,经过一番讨论后,系统还是走回了传统路线,《剑魂5》最终于2012年初发售。

由于《剑魂4》被设定为老一辈故事的完结篇,去掉Boss和客串角色,登场阵容相比《剑魂3》几乎没有变化,只加入了一名公主骑士希尔德。制作组希望在《剑魂5》中加入更多新角色,为此不惜将时间从1590年一口气推进到1607年,登场阵容大换血,老角色一部分继续参战,一部分被后来者取代,还有一部分流派干脆就没人继承。游戏发售后,有人从光盘中挖掘出扎萨拉梅尔未完成的模型,证明本作在开发途中临时放弃了一部分角色。

如果《剑魂5》选择“老兵不死,只渐凋零”的路线,让无法操纵的老角色随时间自然退役,或许玩家还能接受。然而,编剧对部分角色的恶意之深令人震惊。索菲蒂亚身亡,丈夫和母亲因此郁郁而终,父亲病倒,妹妹失踪,只留下一对不成气的儿女担任新一代主角,结果是灾难性的。

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▲新的男女主角让人大跌眼镜

儿子帕特克洛斯性格自负,一到关键时刻又胆小懦弱,这种“母亲英雄儿混蛋”的反差之大令人咋舌。女儿皮拉因为命运凄惨博得了一些同情,但人气依然不高。《剑魂5》的剧情模式以这二人为主角,多名可操纵角色没有在故事中登场,街机模式连个结局画面都没有,鉴赏模式被直接去掉,必须查阅官网介绍和设定集,才能对剧情有一个完整的了解。

《剑魂5》最初构思的剧情模式类似《死或生5》,所有角色逐一登场。然而,NAMCO缩减了《剑魂5》的开发资源,剧情模式变为外包,长度缩减至原计划的四分之一,沦为笑柄。

系列的另一位巾帼柴香华没有像索菲蒂亚那样家破人亡,但生活也并不如意,柴香华与齐里克的儿子希霸继承了棍术流派,实力不俗,但性格缺乏灵气,如同一只吃了睡、睡了吃的山猴子,让人无语。

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▲希霸的造型参考了孙悟空,但性格缺乏灵气

反派角色是剧情为数不多的亮点。噩梦在17年前被齐格飞击败,复活后选择拉斐尔作为新的宿主。他采用更狡猾的策略,以“杜马伯爵”的身份混入神圣罗马帝国的贵族圈,将匈牙利变为自己的领土,一边与奥斯曼帝国交战,一边打着“消灭邪种”的幌子铲除反对者,巧妙收割了大批灵魂。灵剑也彻底露出冷酷的一面,成为与邪剑同样危险的存在。

系统上,前作的一击必杀被取消,加入类似“街霸” 系列的超必杀技和EX技能,弹剑也需要消耗气槽,无法随意发动,但判定严格的即时防御无需气槽,这些变化让本作的节奏与前作大相径庭。新老角色的出招表都被削减,试图以此降低难度,然而新玩家觉得出招表依然不够简练,老玩家则为失去的招式感到不爽,结果是两面不讨好。

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▲《剑魂5》发售时,艾吉奥三部曲刚刚完结

本作原定的客串角色为《猎天使魔女》的贝尤尼塔,因为能力过于复杂而作罢,换成了“刺客信条”系列中的艾吉奥,靠袖箭与弩箭打出一片天。《猎天使魔女》的人设岛崎麻里转而为女性角色设计服装,赢得好评。

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▲岛崎麻里为艾薇设计的2P服装

新增的“传奇之魂”模式收录7名无赖的Boss,因为难度离谱到近乎自虐,玩家大都没有自愿挑战的欲望,拿完奖杯和成就直接走人。“快速战斗”和《破碎命运》类似,提供240名电脑对手,还算耐玩。联机有了明显进步,加入更多社交功能,操作延迟也被网络优化大幅降低。捏人系统更加完善,固有角色的1P和2P服装编辑开放,身高和身体各部位体型均可单独调节。“铁拳” 系列的恶魔仁成为捏人系统的独占流派,原本制作组打算加入更多捏人独占流派,因时间紧迫再次作罢。

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▲捏出来的恶魔仁不仅形似,该有的招式都有

总体而言,除了画面、联机和捏人系统有所进步,《剑魂5》的其他方面大都是退步,角色和招式的大幅变化未能吸引更多玩家。前作在8个月的时间内卖出230万,但本作的同期销量只有138万,接近腰斩,媒体评分也下跌了。

游戏发售后不久,NAMCO公布了本作的设定集,解释了很多剧情谜团,并且将过去年表的时间轴提前了一年,从《刀魂》到《剑魂4》的剧情范畴变为1583至1590年,这一年份更改也被后来的《剑魂6》所继承。可能是为了安抚玩家,索菲蒂亚的状态从“身亡”变成了“失踪”,随后她又成为《无双大蛇2:终极版》的客串角色。

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▲《无双大蛇2:终极版》客串的索菲蒂亚

2014年初,NAMCO在PS3上发布了靠课金盈利的免费游戏《剑魂:失落之剑》,收录了一些《剑魂5》缺席的老角色,然而怪异的系统毁掉了本作的前途。《失落之剑》走的是“充值变强”的路线,制作组感到难以调整平衡性,干脆去掉联机模式,一款格斗游戏无法对战,结果如何不言自明。NAMCO花了将近两年更新游戏,但在很多玩家眼里,这不过是纯粹浪费时间。2015年末,游戏在一片嘘声中宣告停止运营。

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●重焕青春

你不会结束,这是你的伟大。你没有开端,这是你的造化。你的歌如同星空般循环回转,开端和结尾都放射着同样的光芒。

——歌德《无限》


《剑魂5》毁誉参半,《失落之剑》沦为笑柄,系列的声望跌至谷底,两款游戏的导演和制作人也被接连降职,NAMCO甚至开始考虑封存“剑魂”这一品牌,把制作组彻底解散,人员安排到其他项目中。《铁拳7》的制作人大久保元博出于对“剑魂”系列的热爱,请求NAMCO再给一次机会,他本人也成为了《剑魂6》的制作人。

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▲《剑魂6》开发早期泄漏的原画设定,与今天的构思大相径庭

《失落之剑》停止运营后,《剑魂6》正式投入开发,从泄漏的原画来看,游戏最初设定为延续《剑魂5》剧情的续作,可能会加入类似《致命格斗X》的多形态系统。然而大部分玩家更怀念老角色,把故事沿着《剑魂5》的方向继续走下去,并非明智之举。

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▲在游戏首次公布的这一刻,时间仿佛回到了20年前

制作组终于倾听玩家的呼声,年轻的索菲蒂亚和御剑成为《剑魂6》最初公布的角色,齐格飞、噩梦、齐里克、柴香华等经典人物紧随其后。本作的剧情是20年前初代《剑魂》的复刻,也是一次重启,时间线位于1583和1590年之间,囊括了从《刀魂》结局到《剑魂2》的范围,部分续作角色也有登场,如《剑魂3》的扎萨拉梅尔和缇拉。

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▲拜重启所赐,明朝三人组再一次成为了主角

《剑魂6》的故事模式“魂之编年史”分为主线和支线两部分。主线故事较长,共20关,以初代《剑魂》的剧情为基础,玩家轮流操作齐里克、柴香华和真喜志三人,从明朝出发,一路前往德意志讨伐邪剑。支线故事则是每个角色的个人剧情,每一关标出具体时间,让玩家对错综复杂的角色关系有一个更直观的认识。很多过去仅存在于文字和设定集中的背景故事,这一次将以插画和即时渲染过场的方式重现,并辅以声优配音。故事模式的2D插画师为SNK出身的Hiroaki,作为森气楼的弟子,他从1998年加入游戏界,参与了《拳皇98UM》《超级街霸4》《神之手》等多款游戏的插画工作。选人画面的立绘依然由系列老将川野琢嗣担任。

http://player.bilibili.com/playe ... 55358751&page=1

https://www.bilibili.com/video/av31656394

▲日版各个游戏模式介绍视频

在故事模式之外,游戏的单人内容也相当丰富。剑匠模式以“魂之天枰”的名称复活,玩家依然可以周游世界各地,完成丰富多彩的任务,收集各类武器,不过这一次,玩家操纵的人物从固有角色变为自创角色,这名原创主角需要在善恶的天枰两端作出选择,不同的路线会触发不同的剧情。固有角色也会在这一模式中登场,与玩家产生互动。此外,满足一定条件后,部分NPC角色可以被玩家招募,成为队友,其他玩家自创的角色也会作为NPC登场。

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▲杰洛特的客串是众望所归

鉴赏模式得以回归,通关角色的故事后,玩家可以在这里查阅各类资料。如果你想抛开剧情与电脑直接切磋,也可以在街机模式和练习模式中熟悉技巧。本作的客串角色为“巫师”系列的白狼杰洛特,保留了标志性的法印系统。波兰的原作方CD PROJEKT RED与NAMCO进行了深入而慷慨的合作,系列过去客串的角色流派都是不开放的,杰洛特则是例外。只要你花点时间,完全可以借助白狼的流派捏个希里出来。

系统方面,《剑魂6》的很多系统回归传统,如弹剑无需消耗气槽,移动速度与经典的《剑魂2》类似,操作灵活。新增的“逆转之刃”系统可以通过B+G格挡所有段位的普通招式、超必杀和投技,方便新手入门。作为副作用,在格挡结束后,格挡方会强制发动纵斩,击中对手可进入子弹时间状态的猜拳模式,其规则比早年《刀魂》的锷迫系统要自由得多,玩家的选择不再局限于横斩、纵斩和踢腿,还可以发动防御、侧移、前进、后退等一切基础动作,系统会依照双方的具体情况判定“逆转之刃”的胜负,“横斩克侧移、侧移克纵斩、纵斩克横斩”的克制关系在子弹时间中依然成立。当然,作为新手向的系统,“逆转之刃”存在很多破绽,比如无法格挡破防技、发动猜拳的纵斩可以被侧移躲避、多次空发会导致防御崩坏,因此高手对决时很少使用这一系统。

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▲齐里克暴走的副作用明显,需要掌握好聚魂的发动时机

“暴击”(Lethal Hit)也是本作的新增系统,满足特定条件后,击中对手可以产生增加伤害和硬直、吹飞、爆衣等各类效果,具体条件需要查看每一名角色的出招表,如索菲蒂亚和拉斐尔可以通过闪避后反击形成暴击,通过这一系统,玩家可以直观掌握每一名角色的长处,使得战斗更具章法。聚魂系统保留了增加伤害、解锁强力招式的功能,并加入瞬间发动弹开对手、防御也会掉血、持续时间长的新特性,需要消耗一格气槽,变得更像是2D格斗游戏的炸气模式。部分角色在聚魂状态下具备特殊能力:齐里克会进入暴走状态,HP不断减少,但可以解锁新的超必杀技;阿斯塔罗斯的投技范围和防御力增加;杰洛特使用法印不再消耗气槽。

本作的季票包括六款DLC,其中涵盖了四名角色和两个服装部件包,除了缇拉之外,剩下的三名角色尚未公布,可能会加入另一名客串角色。制作人大久保元博承认,如果《剑魂6》的销量不佳,系列可能会就此被封存,他并不想以此要挟玩家,只是单纯阐述事实。另一方面,因为《剑魂6》是背水一战,制作组已经没什么可失去的了,也就少了很多顾虑。之前《铁拳7》因为动物保护组织的抗议,删掉了经典的拳击袋鼠罗杰,给玩家留下遗憾。《剑魂6》的角色不会为了外界的指指点点而作出修改,制作组会坚持自己的人设,想怎么做就怎么做。

https://www.4gamer.net/games/403/G040384/20180828089/TN/025.jpg


▲川野琢嗣绘制的缇拉

本作将于10月19日登陆PS4、Xbox One和PC平台。早在半年前,NAMCO就已经把将试玩发往各大游戏展会,美国的EVO格斗大会也为本作开设了表演赛席位。目前游戏的光盘已经送厂压制,制作组正处于紧锣密鼓的首日补丁调整阶段,PS4和Xbox One的公开网络测试将于国内时间9月28日23点开始,持续48小时。老牌选手对于招式、系统和对战节奏基本满意,作为竞技游戏,《剑魂6》的素质已经有所保障,再加上一票经典角色的强势回归,以及充实的单人模式,游戏在内容方面已经足以重拾系列的辉煌。

20年前,《剑魂》凭借无与伦比的动作系统重新定义了3D格斗游戏。20年后,《剑魂6》在这一类型退潮的今天,重新扛起3D武器格斗的旗帜。或许这一系列所代表的已经不仅仅是一种游戏类型,而是玩家心中沉睡着的热血之魂,那是一份只属于冷兵器的荣耀。

超越悠久的历史与广袤的世界,剑与魂的传说,被永恒传颂着。

——中世纪末期史诗




[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-7 17:53 编辑 ]

评分记录(+28/-0=28):RADIATA(+2),manamjj(+3),majian1(+2),esking(+2),资深小白(+2),wind(+2),bigstone(+2),梦天海(+2),取暖的刺猬(+2),klites(+1),go321(+2),绯雨流(+4),Dmitry_dd(+2)


这些回帖最骚
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cubesun 骚(1) 引用
当时记得杂志说过,KILIK是找的大陆的棍术表演冠军做的动作捕捉,想必就是这个JIANG CHI吧。

SC是继SOUL EDGE后第二个让我惊掉下巴的游戏,因为看演武,游戏人物居然能做出跟真人一模一样的动作表演,这在PS时代绝对不可想象。那时候颤抖的3D建模,满是狗牙的贴图,基本是纸片的远景背景,一下换到DC这种干??..
[内容过多,请查看原贴]





回复列表 (97)
#2 ZhouRC 2018-6-25 21:35
posted by wap, platform: Samsung
我也跟着吼一句!SC5吔屎啦内

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#3 hydelete 2018-6-25 22:05
:企鹅筛沙:

不怎么了解3D FTG,但这个系列一看就是铁拳组的资源再利用

刀剑的打击感完全不如侍魂之类的2D 刀剑FTG

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#4 endrollex 2018-6-25 22:30
等发售,我是觉得5也不错,销量也不算很惨,大胆尝试但没把游戏做崩,所以才有6
一直觉得刀魂打击感比铁拳好多了,铁拳老是浮空

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#5 Nemo_theCaptain 2018-6-25 22:44
原帖由 endrollex 于 2018-6-25 22:30 发表
等发售,我是觉得5也不错,销量也不算很惨,大胆尝试但没把游戏做崩,所以才有6
一直觉得刀魂打击感比铁拳好多了,铁拳老是浮空

5的销量比4差一大截
5是半年138万,4是八个月230万
当然5的开发成本不高,所以这个数字依然赚到了就是了

其实删流派删招式对我影响不大
我前面也说了,我用的都是《SE》《SC》的元老角色,这些流派基本是有继承的
招式么,我从来也就没背下来过完整的招式表,能用哪个用哪个
我就是纯粹看不爽这种老子英雄儿混蛋的接班者,为了接班还给两大女主角全家搞的惨兮兮,神经病啊

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-6-25 22:58 编辑 ]

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#6 DoloresI 2018-6-25 23:02
马克



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#7 klites 2018-6-25 23:02
鋼の信念太好听了

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#8 sanzzo 2018-6-25 23:18
队长,你漏了wii上的那一作

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#9 Nemo_theCaptain 2018-6-25 23:20
原帖由 sanzzo 于 2018-6-25 23:18 发表
队长,你漏了wii上的那一作

我故意没写
那个严格意义上连FTG都不算,只是个体感ACT,不提也罢
还不如拿个DC专用钓竿玩《SC》

iOS的手游我也懒得提了(《Unbreakable Soul》,不是《SC》移植版)

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#10 bigbigsmallstar 2018-6-25 23:21
posted by wap, platform: iPad
魂之利刃是我跟着ps1首批购买的D版碟

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#11 sgysaga 2018-6-26 00:09
posted by wap, platform: iPhone
soul edge的主题曲有没有什么故事可以讲?太燃了

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#12 古兰佐 2018-6-26 00:11
posted by wap, platform: iPhone
其实5代值得喷的还有个地方,就是定价策略,5代美版记得只要29刀,遇到会员折扣之类的还可以更便宜,发售半年后就可以10刀出头买到,但日版确是个全价游戏,5800还是6800日元来着,不算折扣也是美版的两倍,算上可以到三倍,真不知道nb当年怎么想的,估计是觉得日本市场不行了,剩下的粉丝铁定肯掏钱所以来一个人宰一个?

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#13 有钱 2018-6-26 00:58
五代的姐弟二人一对傻逼。

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#14 wind 2018-6-26 01:05
posted by wap, platform: Samsung
当年我玩的刀魂1就是ps改的街机,同时期还有铁拳2,记得改机的基板叫金脑97?电软上有广告。
当年因为普遍对按键防御不习惯,所以刀魂机台怎么都不如铁拳来的受欢迎。我唯一留下印象的就是主题曲还有开场里taki的大胸:泥鹅满地打滚:

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#15 nninni 2018-6-26 01:53
posted by wap, platform: Android
系列第一次登录pc 对于我这种懒得开ps4的人来说非常友好 刀魂网战比铁拳上手要简单 只是期待单人模式丰富些吧
虽然想也知道不可能比铁拳7的模式还丰富

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#16 liangjiami 2018-6-26 01:56
删人就删得彻底点,换个皮当新人还不如用老角色,删招式也是无法忍。这系列的人气角色几乎都集中在早期作品里,这算其中一种失败之处么

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#17 Nemo_theCaptain 2018-6-26 02:00
原帖由 liangjiami 于 2018-6-26 01:56 发表
删人就删得彻底点,换个皮当新人还不如用老角色,删招式也是无法忍。这系列的人气角色几乎都集中在早期作品里,这算其中一种失败之处么

因为老角色直接把一种正统流派给占了,自然早期的人气高
比如御剑的能力全面,后面不能再做一个普通的武士,所以就搞出了雪华
然而注重居和斩的结果就是操作难度飙升,而御剑是个民工角色

续作比较有人气的往往是之前没弄过的流派,比如拉斐尔的击剑,这样才能做出特色

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#18 超越神的牛肉人 2018-6-26 03:33
NAMCO两个更新世代的格斗游戏
都是街机用的老基板
然后家用机版超强化
一个SC,一个TKTT
糖糖一代街机霸者啊……
VF4那缩的

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#19 Alusell 2018-6-26 04:34
铁拳和刀魂的动作和特效都该重新制作,
铁拳是新老人物打击感脱节,
刀魂从SE开始不论从建模动作配音旁白UI音效特效都给人一种很土很面很不爽的感觉,
当时大家都面无所谓, 但到了3D动作游戏开始走快猛狠减少多余特效注重爽快感的今天, SC6实在有点跟不上时代了.

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#20 orx 2018-6-26 07:18
posted by wap, platform: Android
同时有TAKI和IVY的刀魂对我来说就算稳了,有卡桑德拉就更好了。

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#21 kmlzkma 2018-6-26 07:30
posted by wap, platform: 小米
只玩过dc上的,嗷嗷喜欢。



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#22 sanzzo 2018-6-26 08:03
应该说刀魂是所有格斗类游戏中剧情编纂的最好的,不过多年前看到5的公布我也是服了,完全是放弃治疗式的大换血,剧情也不行,好在女王还在。

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#23 betty520szsz 2018-6-26 09:36
posted by wap, platform: iPhone
个人觉的3AE是系列最好的 4开始就不行了

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#24 tripx 2018-6-26 09:41
现在我对尼莫队长的私事比文章更感兴趣了。

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#25 ikarus银 2018-6-26 10:17
最喜欢的格斗游戏,虽然也玩过SE,但正式入坑是从DC的SC开始,之后的作品也都没落下。
6代港服怎么还不开预购,日服都开了好久了。

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#26 Nemo_theCaptain 2018-6-26 10:19
原帖由 betty520szsz 于 2018-6-26 09:36 发表
posted by wap, platform: iPhone
个人觉的3AE是系列最好的 4开始就不行了

http://wx2.sinaimg.cn/large/d2288e16gy1fsod4e635fj218g1mv4qp.jpg

贴一下以前杂志的介绍吧,反正我是没玩过SC3AE的
要我说NAMCO就应该再加点料把这个逆移植回PS2出一版,但是没出,干儿子待遇就是不行

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-6-26 10:22 编辑 ]

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#27 xifanliang 2018-6-26 10:26
楼主,我是微信公众号 【格斗游戏情报站】的管理人。
可以转发这篇文章嘛。会注明作者和原链接。

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#28 古兰佐 2018-6-26 10:36
SC系列目前的确是3AE最高,可惜家用机从未移植,哪怕NS上来一发都行,不给6给个3AE吧。

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#29 dantedevil 2018-6-26 10:36
的确应该减少喧哗特效,走力度感、打击实感风格,画面上强化光影质感,人物和环境用色不一定多缤纷华丽

说不定还能重塑点影响力

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#30 Nemo_theCaptain 2018-6-26 10:37
原帖由 xifanliang 于 2018-6-26 10:26 发表
楼主,我是微信公众号 【格斗游戏情报站】的管理人。
可以转发这篇文章嘛。会注明作者和原链接。

不太希望你现在就转发,因为下个月这篇我还要重写一遍,到时候你再转发我就不反对了
你也能看出来我现在写的是主观自high
一方面,细节不甚考究,发到论坛的主要目的是在小圈子里看看别人的观点,抛砖引玉
因为我知道别人肯定玩的比我多,我连街机版任何一作都没摸过
但是现在要直接发到微信公共号这种大场所,我会被直接喷爆吧233
另一方面,对于不了解这个系列的人而言,写成这样并不是一个合格的安利文,新手看了会一头雾水
下个月我还要重写一遍就是这个原因

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-6-26 10:43 编辑 ]

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#31 xifanliang 2018-6-26 10:48
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-6-26 10:37 发表

不太希望你现在就转发,因为下个月这篇我还要重写一遍,到时候你再转发我就不反对了
你也能看出来我现在写的是主观自high
一方面,细节不甚考究,发到论坛的主要目的是在小圈子里看看别人的观点,抛砖引玉
因为 ...

好,那我等。
我觉得刀魂6很好,准备帮着推广下。

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#32 Nemo_theCaptain 2018-6-26 11:04
原帖由 dantedevil 于 2018-6-26 10:36 发表
的确应该减少喧哗特效,走力度感、打击实感风格,画面上强化光影质感,人物和环境用色不一定多缤纷华丽

说不定还能重塑点影响力

其实现在欧美有个更真实的代表
就是UBI的荣耀战魂
差不多是黑暗之魂那个慢节奏了
UBI自己对于这个系统还算比较满意,现在用在刺客信条里了
新战神也有点这个味道

但是荣耀战魂重心是3V3不是1V1,而且场景变化比SC复杂得多

其实SC5在2011年E3公布的时候,官网放出的几个设定稿提到过考虑使用复杂的地形变化
当时提出的几种构思,基本都是其他游戏用过的:
把对手打飞出去之后不是直接RingOut,而是掉到下一层扣血(DOA)
在水中对战(VF)
在有毒地形对战,不断扣血(MORTAL KOMBAT)
可以破坏场景里的桌子椅子,当作飞行道具丢出去打人(睡狗?不过几年后MKX倒是有了)

当然最后这些构思一个都没采用
赶工成这样当然没时间采用了,而且采用了也不见得好

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-6-26 11:07 编辑 ]

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#33 占戈人尔 2018-6-26 11:28
posted by wap, platform: iPhone
船长在知乎有号写专栏吗我想关注一下或者微信公众号

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#34 Nemo_theCaptain 2018-6-26 11:39
原帖由 占戈人尔 于 2018-6-26 11:28 发表
posted by wap, platform: iPhone
船长在知乎有号写专栏吗我想关注一下或者微信公众号

知乎微信我没有帐号
微博我只是拿来做相册
老文章基本都在VGTIME,比如这篇,当然我发到论坛会有翻新
http://club.tgfcer.com/thread-7371070-1-1.html
今年下半年我还要再翻新个两篇长文发到论坛
网站那边隔了几个月翻新追加了内容也没人看,因为不能重新推送到首页,但论坛我发个新贴顶一下就行了

另外游研社最近两年很多稀奇古怪的东西都是我发给他们的,虽然作者不是我
我没时间写的时候就交给熟人让他们自己写了
其实能写出东西的作者有很多,大部分人的问题在于选题,并非写不出来,而是不知道写什么,指点一下就行了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-6-26 11:40 编辑 ]

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#35 海阔天空 2018-6-26 11:53
船长,等你有时间的时候写篇关于VF系列的文可否?
个人很期待哦~~:兔爷赏个吻:

[ 本帖最后由 海阔天空 于 2018-6-26 11:55 编辑 ]

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#36 Nemo_theCaptain 2018-6-26 11:57
原帖由 海阔天空 于 2018-6-26 11:53 发表
船长,等你有时间的时候写篇关于VF系列的文可否?
个人很期待哦~~:兔爷赏个吻:

这个我是肯定不敢写的
我只玩过VF4EVO和VF5,我没资格写长文

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#37 liangjiami 2018-6-26 12:26
posted by wap, platform: Android
其实可以探讨一下刀剑格斗以后该走什么路,荣耀战魂这种真实系还是沿用目前的系统。

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#38 Nemo_theCaptain 2018-6-26 12:41
原帖由 超越神的牛肉人 于 2018-6-26 03:33 发表
NAMCO两个更新世代的格斗游戏
都是街机用的老基板
然后家用机版超强化
一个SC,一个TKTT
糖糖一代街机霸者啊……
VF4那缩的

《SC》的构思基本上都是《SE》时期就有的,只不过机能实现不了只能等
《铁拳TT》这个游戏的开发过程就很搞笑了
原田那时候还只是个策划,不是制作人
当时的监督让他想办法拿《铁拳3》的基板赶快出个捞钱作,具体怎么做也没说,自己想办法
原田当时开玩笑的想出了按换人键角色像逃跑一样消失等等构思,结果导演说“就这么做吧”,于是他就硬着头皮做了
然后杂志社的记者第一次来取材,看了开发部里面的框体,一脸蒙逼
“我是来报道新作的啊,你给我放一台《铁拳3》是什么意思?”
:泥鹅满地打滚:

后来PS2版也是做的辛苦,连角色的每一颗牙都做了完整模型,很傻很天真
《铁拳4》终于吸取教训,虽然多边形变少了,但实际效果好得多,因为没有浪费在没用的地方

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-6-26 12:51 编辑 ]

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#39 迷雾惊魂 2018-6-26 12:45
记得当年为了玩3专门借了个记忆卡,1,2都是瞎玩,只觉得皮肤好看,3游戏性就很不错了。

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#40 papplez 2018-6-26 13:45
游戏挺喜欢,也喜欢看别人打,就是3D 格斗自己一直没玩入门:绿脸贱笑:兔脸红:

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#41 fantasy8310 2018-6-26 14:31
SC系列应该是最具文艺范儿的格斗游戏了,sc6买爆!



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#42 orx 2018-6-26 15:25
posted by wap, platform: Android
ps2铁拳现在来看画面最棒的还是tt

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#43 etiamsheng 2018-6-26 15:48
感觉5系统其实可以,不过删人太猛了,印象分不行,记得刚公布时PYRRHA满脸雀斑呢,真是惊呆。
我觉得这个系列最值得卖的还是那几个标志流派,6时间线重置了估计雪华也会DLC出场。
不说SC,DOA感觉也在学铁拳,为啥要这样,安心卖衣服不好么。。。

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#44 惆怅的蚂蚁 2018-6-26 16:11
好文好文
好奇这个系列的音乐是谁做的?1和2代都好听到炸裂

上大学的时候唯一买的一个PS2正版就是刀魂2
练了好久,后来3还玩过一段
3以后就基本放弃了

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#45 Nemo_theCaptain 2018-6-26 16:25
原帖由 惆怅的蚂蚁 于 2018-6-26 16:11 发表
好文好文
好奇这个系列的音乐是谁做的?1和2代都好听到炸裂

上大学的时候唯一买的一个PS2正版就是刀魂2
练了好久,后来3还玩过一段
3以后就基本放弃了

主力是中鹤润一
国内的人知道这个名字一般是因为皇牌空战,当然在皇牌系列里小林启树才是主力,中鹤润一在“皇牌四天王”里只能排老末

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-6-26 16:34 编辑 ]

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#46 Nemo_theCaptain 2018-6-26 16:48
原帖由 etiamsheng 于 2018-6-26 15:48 发表
感觉5系统其实可以,不过删人太猛了,印象分不行,记得刚公布时PYRRHA满脸雀斑呢,真是惊呆。
我觉得这个系列最值得卖的还是那几个标志流派,6时间线重置了估计雪华也会DLC出场。
不说SC,DOA感觉也在学铁拳,为啥 ...

学铁拳是什么意思
还没正式公布的剩余名额里
塔利姆官推暗示过,塞万提斯、阿斯塔罗斯和蜥蜴人出现在了剧情模式预告片的插图里,这些基本稳了
毕竟剧情是《SC》的重启,前两代邪剑宿主和其爪牙登场理所应当

提拉、雪华应该能上,如果本篇没有大概就是DLC
ESRB评级提到的武器,还包括长矛,我认为就是希尔达
https://fextralife.com/soulcalibur-vis-esrb-hints-fighters/
描述里剩下的手枪、斧子,就是塞万提斯和阿斯塔罗斯了
拉斐尔和艾米大概二选一,会有一个
成美那希望比较低,可能被齐里克直接取代

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-6-26 17:11 编辑 ]

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#47 拳人类 2018-6-26 19:14
非常喜欢这个系列,人设和打击感没得说。

但是就因为是按键防御,和铁拳的习惯冲突,导致玩回铁拳时候常用左脚防御,最后不得不放弃。

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#48 古兰佐 2018-6-26 19:20
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2018-6-26 16:48 发表
学铁拳是什么意思
还没正式公布的剩余名额里
塔利姆官推暗示过,塞万提斯、阿斯塔罗斯和蜥蜴人出现在了剧情模式预告片的插图里,这些基本稳了
毕竟剧情是《SC》的重启,前两代邪剑宿主和其爪牙登场理所应当

提拉、雪华应该能上,如果本篇没有大概就是DLC
ESRB评级提到的武器,还包括长矛,我认为就是希尔达
https://fextralife.com/soulcaliburvisesrbhintsfighters/
描述里剩下的手枪、斧子,就是塞万提斯和阿斯塔罗斯了
拉斐尔和艾米大概二选一,会有一个
成美那希望比较低,可能被齐里克直接取代

狱长大人呢。

成美娜也算是se的面子人物了,如果重启没理由不登场吧……

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#49 Nemo_theCaptain 2018-6-26 19:30
原帖由 古兰佐 于 2018-6-26 19:20 发表
posted by wap, platform: iPhone
狱长大人呢。

成美娜也算是se的面子人物了,如果重启没理由不登场吧……

2代街机版就没有成美那,主机版才追加的
5代也没有,这次没追加
主要还是个流派问题,在名额紧迫的情况下,有齐里克就意味着成美那登场的可能性下降
我说拉斐尔和艾米大概二选一也是这个意思
当然你管上还有老外YY说ESRB的人分不清大刀和长矛
但我还是觉得那个长矛指的是希尔达

狱长是谁?

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#50 古兰佐 2018-6-26 22:39
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2018-6-26 19:30 发表
2代街机版就没有成美那,主机版才追加的
5代也没有,这次没追加
主要还是个流派问题,在名额紧迫的情况下,有齐里克就意味着成美那登场的可能性下降
我说拉斐尔和艾米大概二选一也是这个意思
当然你管上还有老外YY说ESRB的人分不清大刀和长矛
但我还是觉得那个长矛指的是希尔达

狱长是谁?
北斗神拳里的这个角色。

他看管的监狱叫卡桑德拉所以卡桑德拉就有了这个绰号。
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