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回复列表 (110)
#101 我爱电玩 2020-3-10 12:27
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 04:08 发表

问题是按照这种说法,我甚至可以说FC场景比较华丽的单线游戏也是“有探索感”的
毕竟那时候打穿一个游戏是比较难的事情,而不像现在的商业作品基本上随便打都能通(老贼那种虐人导演除外)
所以FC时代把游戏玩下 ...

你这个说法就把“探索感”归结于画面了,探索感的第一必备元素是游戏必须提供能满足玩家向8个方向探索的关卡结构设计,不管这个8方向是水平层面的还是垂直层面的。单线游戏比如马里奥、魂斗罗、怒之铁拳这类,整个游戏的大方向只能往一边前进,这种情况下玩家很容易就猜到后面游戏的大致玩法流程,也就没什么探索感了。
探索感的关键是让玩家保持对未知的期待和时刻准备迎接突发事件的状态,是一种对下一秒的不确定性,这是靠剧情设定、关卡设计、玩法设计、声光效果等多元素共同协作的产物。

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#102 Nemo_theCaptain 2020-3-10 12:34
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 12:27 发表

你这个说法就把“探索感”归结于画面了,探索感的第一必备元素是游戏必须提供能满足玩家向8个方向探索的关卡结构设计,不管这个8方向是水平层面的还是垂直层面的。单线游戏比如马里奥、魂斗罗、怒之铁拳这类,整个 ...

超级马里奥从3代开始就不是这样了
至于未知期待,又不是必须8个方向或者多线自由探索才行
举个很简单的例子,FC上初代的魂斗罗(日版)和初代恶魔城都是单线游戏
但是每一关开始前都会给你展示一张粗略大地图,这也是很多FC游戏的传统
关卡也能直观感受到一步步深入的感觉
尤其是恶魔城,入口、下水道、最上阶等等思路,是一直沿用下去的,只是初代流程本身依然是单线的,但并不代表场景结构没下功夫

但是为什么我上面不同意2016版DOOM符合这个标准
就是因为那一版DOOM的场景辨识度太低了,哪看上去都一样,甚至整体的地貌也就只有三种(沙漠,实验室,地狱)
这是因为单人模式的地图是拿多人模式临时改的
根本不是加一点小小的支线隐藏要素就能解决的问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 12:47 编辑 ]

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#103 我爱电玩 2020-3-10 12:51
原帖由 yak 于 2020-3-10 04:11 发表



嗯嗯,愿闻其详。

我只记得场景,但是还没有做原理层面的归纳。

缺点讨论的契机,也许一点就通。

最简单的例子就是SA-X,如果没有SA-X这个“已知”,玩家怎么会在游戏中不断想象接下来SA-X会怎样袭击自己的“未知”?包括融合中电脑台对话也是,给你一点信息,真相需要你自己去查清,这样玩家才会根据线索展开对后续的联想。

如果一个游戏玩家进去后没有任何可以串联起来的信息,只是不同区域场景变一变美术风格,其它随便玩家行动,那玩家玩一会儿之后就会得出“这个游戏就是在各种不同风格的场景里解谜破关”,这时未知也变成了已知,因为当玩家产生“就是那么回事”的时候,后面那些还没玩到的部分也是已知了,因为不确定性没有了。

所以维持玩家对游戏后续流程的不确定性绝对是鉴别游戏制作者实力的分水岭,太多的游戏在这点上栽跟头,比如刺客信条、地平线曙光,都是让玩家提前把未知变已知的典型。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-3-10 05:08 编辑 ]

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#104 samusialan 骚(1) 2020-3-10 12:58
探索感靠的不是纯粹的未知,而是“暂时可望不可及”的状态,本来就是avg该有的东西
这个机关现在是这样的,那原来(正常)应该是怎么样的;那里有个东西(那里就是终点),如何达到那里;他杀为何营造成自杀;这对狗男女是如何在一起的,中间经历了什么

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#105 bbsbot 2020-3-10 13:01
posted by wap, platform: iPad
最近开始玩NGC的MP1,现在就差电浆枪,准备收集各神器,真神作!在那个年代不可想象。



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#106 我爱电玩 2020-3-10 13:05
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 04:34 发表

超级马里奥从3代开始就不是这样了
至于未知期待,又不是必须8个方向或者多线自由探索才行
举个很简单的例子,FC上初代的魂斗罗(日版)和初代恶魔城都是单线游戏
但是每一关开始前都会给你展示一张粗略大地图, ...

马里奥3是比之前的马里奥多了那么一丢丢探索感,但离银河城的及格线还是差太远了,这是量变和质变的区别。

另外探索感和期待不能划等号,因为为了“看下一关什么样”本质和看电视剧“之后的剧情什么样”是一回事,那能不能说看连续剧也有探索感?
对未知的期待是探索感的组成部分,但探索感不等于期待,因为探索是一个进行状态,可以抽象理解为“玩家处于一种时刻准备应对接下来各种不确定情况的准备状态”。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-3-10 05:06 编辑 ]

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#107 Nemo_theCaptain 2020-3-10 13:08
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 13:05 发表

马里奥3是比之前的马里奥多了那么一丢丢探索感,但离银河城的及格线还是差太远了,这是量变和质变的区别。

另外探索感和期待不能划等号,因为为了“看下一关什么样”本质和看电视剧“之后的剧情什么样”是一回事 ...

我说的是超马3已经有八个方向了,即使它不是银河城,但是解谜和探索已经比之前复杂多了

至于剩下那些东西,你没有系统性整理出一个严谨的说法,当然我也没有,我只是稍微探讨一下

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#108 我爱电玩 2020-3-10 13:19
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 05:08 发表

我说的是超马3已经有八个方向了,即使它不是银河城,但是解谜和探索已经比之前复杂多了

至于剩下那些东西,你没有系统性整理出一个严谨的说法,当然我也没有,我只是稍微探讨一下

水平不够,只能就自己玩游戏的体验聊聊,感觉这玩意儿比游戏性还难定义,但玩AVG、银河城的人应该或多或少都有感觉到
我之前说过MP4应该参考生化奇兵,这一番讨论让这个想法更坚定了,好的银河城要引入AVG的设计理念,现在也明白了为何融合给我的感觉最好,因为融合的AVG元素做得好。

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#109 yak 2020-3-10 14:37
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 12:51 发表

最简单的例子就是SA-X,如果没有SA-X这个“已知”,玩家怎么会在游戏中不断想象接下来SA-X会怎样袭击自己的“未知”?包括融合中电脑台对话也是,给你一点信息,真相需要你自己去查清,这样玩家才会根据线索展开对 ...


SA-X这个设计确实用法很丰富。

除了剧情考虑,氛围营造,甚至还有引导功能,你提这个让我想起来一点。


从MF才接触的玩家,对METROID 怕冷其实是没有概念的,最后打 Ω-Metroid 那里其实玩家也不知道哪里是弱点。

而剧情杀之后,SA-X跑过来的那个插曲,其实也给了玩家一些攻略提示的。

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我自己最爱的是密罗+塞尔达系列,归纳出来4大要素————【探索+解谜+战斗+收集】。

所谓的银河城里能凑齐这4样的还真不多。

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#110 我爱电玩 2020-3-10 15:08
原帖由 yak 于 2020-3-10 06:37 发表


SA-X这个设计确实用法很丰富。

除了剧情考虑,氛围营造,甚至还有引导功能,你提这个让我想起来一点。


从MF才接触的玩家,对METROID 怕冷其实是没有概念的,最后打 Ω-Metroid 那里其实玩家也不知道哪里 ...

根据爆料今年有2D银河战士,应该就是正统的5吧,4代融合是2002年发售的。。。。。服了正统续作20年一作

我觉得2D银河战士应该和3DMP系列穿插发售,以3年为一个间隔,这样各自新作都有6年时间开发,粉丝也不用等的那么辛苦了。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-3-10 07:12 编辑 ]

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#111 yak 2020-3-10 16:30
咳咳,我反而比较悲观了……

“老任你还尚能饭否?”,
从MP3、到OM到 3DS的复刻2代,
这个疑问一直萦绕着我不能释怀。

MP4也是,这作的位置简直不知道往时间轴哪里塞了……
你直接叫M5好不好?

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